Tipps für Spielleiter

Rolle Spielleiter. Das scheint gerade für die ersten Abenteuer, die man mit seiner Gruppe spielt, wie eine große Herausforderung. Als Spielleiter hat man eine zentrale Rolle in der Gruppe. Man leitet das Abenteuer und führt die Spieler hindurch. Das scheint auf den ersten Blick ein großer Berg Verantwortung zu sein. Wir möchten Euch an dieser Stelle ein paar kleine Tipps und Hilfsmittel an die Hand geben, um Euch so den Start ins Spielleiterleben zu erleichtern. Denn eigentlich ist das alles gar kein Hexenwerk. Schon gar nicht, mit den einfachen Regeln von ABOREA. Vielleicht findet Ihr in diesem Bericht ja den ein oder anderen hilfreichen Tipp.

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Die Vorbereitung

Es empfiehlt sich, das Abenteuer für den Spieltag vorher vorzubereiten. Wie intensiv Ihr dieses tut, bleibt ganz Euch und Eurem persönlichen Stil überlassen. Vielleicht reicht es Euch schon, wenn Ihr das Abenteuer einmal gelesen habt. Je besser Ihr die Geschichte kennt, umso besser klappt es meist beim Spiel, gerade am Anfang. Macht Euch z.B. Markierungen im Text, um wichtige Passagen auf einen Blick wiederzufinden.

So behaltet Ihr auch dann den Überblick, wenn es im Spiel etwas hektischer wird.

Mit den Übersichtstabellen des Spielleiterschirms wird es gleich einfacher.
Mit den Übersichtstabellen des Spielleiterschirms wird es gleich einfacher.

Der Spielablauf

Plant den Ablauf des Abenteuers nicht zu starr. Das ist sehr wichtig, denn die Spieler sollen Möglichkeiten haben, auf eigene Faust zu erkunden. Damit Ihr dabei wichtige Informationen an die Spieler nicht vergesst, könnt Ihr Euch zum Beispiel Karteikarten machen zu den wichtigsten Stationen in der Geschichte. So könnt Ihr beispielsweise auch NSCs festhalten.

Ganz konkret könnte dies so aussehen:

Szene: Wald
–    Spur der Orks folgen
–    Wurf: Spieler finden Schuh des entführten Mädchens
–    Wurf: zum Folgen der Spur
–    Zufallsbegegnung würfeln!
–    Szenenende: Fluss

Oder

Szene: Schmiede
–    Abenteurer treffen Schmiedin Magda
–    Aussehen: ca. 1,70m, schlank, aber kräftige Arme, blonde Haare, eisblaue Augen, ca. 30 Jahre
–    Verhalten: zunächst zurückhaltend, etwas skeptisch, gibt aber im Gespräch gerne Auskunft, mag keine Schmeicheleien
–    Gibt Informationen über den letzten Aufenthalt der gesuchten Person, äußert Zweifel an der Geschichte der Bäckersfrau

Ihr könnt Eure Abenteuer mit Charakterkarten und Grafiken ausschmücken
Ihr könnt Eure Abenteuer mit Charakterkarten und Grafiken ausschmücken

Zugegeben, diese Art der Vorbereitung kostet Zeit. Sie bietet sich an, wenn man längere Abenteuer leitet, die vielleicht über eine Spielsitzung hinausgehen. Für unsere Kurzabenteuer braucht man wahrscheinlich keine zusätzlichen Notizen.

Wichtig ist, dass Ihr den Ablauf des Abenteuers so offen wie möglich haltet und den Spielern die Möglichkeit gebt, die verschiedenen Stationen frei zu durchlaufen. Dies kann bedeuten, dass man in verschiedenen Szenen etwas länger braucht. Wenn der Schlüssel zum Keller im Haus der Schmiedin zu finden ist, die Spieler aber erst das Haus der Bäckerin durchsuchen, laufen Sie vielleicht mehrmals hin und her. Aber gebt den Spielern diese Möglichkeit. Schmückt auch eventuell falsche Stationen aus. Das kann spontan passieren. Ein Spieler hat die Idee, den Stall genauer zu untersuchen. Dort sind keine Informationen zu finden, aber beschreibt den Stall, lasst den Spieler suchen und würfeln. Wenn Ihr merkt, dass der Spielfluß ins Stocken kommt und die Spieler nicht weiter kommen, könnt Ihr z.B. in Form eines hilfreichen NPCs eingreifen und die Spieler sanft wieder auf die Fährte zurückführen. Oder Ihr verlegt den Ort des Schlüssels.

Alles im Blick

Den Überblick während des Spiels zu behalten, ist eine Herausforderung für sich. Spieler weichen vom für den Spielleiter so logischen und offensichtlichen Pfad ab. Wurde das Pergament mit dem Hinweis schon gefunden? Wieviel TP hat unser Krieger eigentlich noch?

Das kann für einen Spielleiter stressig werden.

Es ist hilfreich, die Charakterbögen der anderen Spieler zu kennen und zumindest die wichtigsten Eckdaten wie TP, Finanzen und Ausrüstung greifbar zu haben. Diese Informationen könnt Ihr zum Beispiel in einer kleinen, übersichtlichen Tabelle festhalten.

Das dritte Solo-Abenteuer wird getestet

Versucht weiterhin den Überblick zu behalten, indem Ihr Euch beispielsweise Notizen macht.

„Marc hat die Schmiedin angepöbelt und die ist jetzt sauer auf die gesamte Gruppe.“
„Rationen reichen noch für einen Tag.“
„Annas Dolch ist abgebrochen.“  

Ihr könnt auch einfach auf Euren Karteikarten oder auf dem Abenteuertext abhaken, wenn die Information oder der Gegenstand gefunden wurden. Wie viele Notizen Ihr Euch während des Spiels macht, bleibt natürlich Euch überlassen. Weniger ist oft mehr.

Denn hier seid nicht nur Ihr als Spielleiter in der Pflicht. Sprecht Eure Spieler darauf an und bittet sie auf einem Zettel immer aktuelle TP, Gold etc. festzuhalten. Ihr könnt die Spieler aktiv einbinden.

Auch könnt Ihr die Spieler bitten, sich wichtige Punkte aus dem Abenteuer zu notieren. Dazu können zum Beispiel Namen von NSCs, erhaltene Ausrüstung und Gegenstände gehören. So entsteht ein kleiner Reisebericht oder eine Art Tagebuch, für welches Ihr zum Beispiel auch anbieten könntet, extra Erfahrungspunkte zu vergeben. Auf diese Weise versinkt Ihr nicht in Stress und könnt Euch auf das aktuelle Spielgeschehen konzentrieren.Probiert einfach aus, wie es am Besten in Eurer Gruppe funktioniert.

Solltet Ihr Euch doch mal verzetteln, Euch eine wichtige Information durchgehen oder ähnliches, dann ist das kein Grund zur Panik. Vielleicht bietet sich ja in der nächste Szene die Möglichkeit, die wichtige Info unbemerkt nachzureichen?

Und selbst wenn das mal nicht klappt, dann ist das noch lange kein Beinbruch. Auch hier ist die Kommunikation mit Euren Spielern wichtig. Eventuell könnt Ihr eine Szene nochmal neu ansetzten?

In den meisten Fällen sorgen solche Patzer für ein Runde Lachen. Also, nehmt das einfach mit.

ABOREA Helden

Seid spontan!

„Wir gehen dann jetzt runter in den Keller.“
„Was? Wieso wollt ihr da jetzt runter? Die Tür ist abgeschlossen.“
„Ja, aber unser Krieger hat eine Breitaxt. Das passt schon.“

Kurzzeitig rennt einem in so einer Situation schon mal der kalte Schweiß den Nacken runter. Auf die Idee, dass man eine einfache Holztür aufbrechen kann, war man beim Planen des Abenteuers gar nicht gekommen. Jetzt würden die Spieler aber mit dem Aufbrechen der Tür gleich im Wohnzimmer des Bösewichts landen und einen  großen Teil des Abenteuers überspringen.
Wie geht man mit so einer unerwarteten Situation um?

Auch hier hat man mehrere Möglichkeiten. Im Zweifelsfall macht Ihr eine kurze Pause. „Hey, möchte noch jemand Kaffee?“ Einmal tief durchatmen und dann fallen einem bestimmt mehrere Optionen ein.

Ihr könnt die Situation einfach so mitnehmen. Was hat sich jetzt in Eurer Spielwelt verändert? Wurden wichtige Hinweise eventuell nicht gefunden, die den Spielern geholfen hätten, die Schuld des Antagonisten nachzuweisen? Was könnte dies zur Konsequenz haben? Eventuell geraten auch einige Mächte aus dem Gleichgewicht.

Der Bösewicht dürfte durch das laute Aufbrechen der Tür aufgeschreckt sein. Vielleicht entkommt er durch einen Tunnel? Oder er steht vorbereitet mit gezückter Armbrust da und feuert auf den ersten Kopf, der sich ihm entgegenstreckt.

Würfelbeutel

Oft entsteht in solchen spontanen Momenten ein ganz eigene Dynamik, die sowohl Euch als Spielleiter als auch Eure Spieler ganz schön auf Trab hält. Daher die Empfehlung von uns: Lasst Euch in solchen Momenten ruhig treiben und von der Geschichte mitreißen.

Je öfter Ihr zusammen spielt, desto leichter wird es darüber hinaus natürlich auch. Ihr lernt Eure Gruppe besser kennen und das Zusammenspiel wird immer einfacher.

Wir hoffen, dass wir Euch mit diesem Blog den Einstieg als Spielleiter etwas erleichtern. Wenn Ihr weitere Fragen habt, dann schickt uns einfach eine Mail. Oder berichtet uns doch von Euren Erlebnissen als Spielleiter. Habt Ihr weitere Ideen, dann teilt sie mit uns!

5 Idee über “Tipps für Spielleiter

  1. Ferenc sagt:

    Sehr guter Artikel fuer Spielleitereinsteiger wie mich. 🙂

    Koennt ihr ggbf. bei Zeiten noch einen Blogeintrag fuer fortgeschrittene Spielleiter verfassen, in dem ihr auf zusaetzliche Hilfen/Tools eingeht, mit denen man die Abenteuer noch detailreicher praesentieren kann (z.B. Empfehlungen zu sound boards fuer Hintergrundgeraeusche, Soundtracks als Hintergrundmusik, etc.)

  2. Blaufuß sagt:

    Ein Vorschlag für Ferenc:
    Meiner Erfahrung nach ist Musik extrem hilfreich, wenn man die Stimmung einer beginnenden Szene etablieren möchte. Keine Playlist(!), sondern ein bis zwei Stücke gezielt für den Einstieg in eine neue Szene verwenden. Besonders wirksam wird es, wenn die Musik *eher* auf einem atmosphärischen Level bleibt und du als Erzähler zeitgleich die Szene beschreibst. Ist die Szene vorgestellt? Dann die Musik langsam ausklingen lassen / leiser machen und sich wieder auf die Spielleitung konzentrieren. (Auch das Abspielgerät der Musik sollte möglichst unauffällig platziert sein!)

    Gleiches gilt für die reinen Atmosphäre-Sounds (z.B. “Thunder Storm Atmosphere” o.ä. bei Youtube eingeben). Da gibt es für alle Wetterlagen etwas, aber auch die werden nach 10 min. entweder nerven, oder zu störenden Hintergrundrauschen – Also gezielt für kurze Zeit einsetzen und eine Dauerschleife vermeiden. Geräusch-Schleifen stören die Immersion eher, als sie zu fördern. Dann lieber einmal zwischendurch bemerken, dass “ein Blitz die Lichtung erleuchtet”, “der andauernde Regen die Gemüter senkt” oder “der eisige Wind einen Weg durch die Kleidung findet”.

    Wenn du aber ein Stück hast, dass du tatsächlich REAL in dein Spiel integrieren möchtest, fällt dir dazu vielleicht eine glaubhafte und logische Szene ein, über die die Spieler tatsächlich stolpern könnten. Beispiele: Straßenmusikanten, Tavernen, Musikkapellen bei Zeremonien, wandernde Barden, Gaukler (wenn du taugliche Witze hast?;) oder das Klagelied eines Trauernden.

    Das Abspielen von Musik könnte von dir auch verwendet werden, um die Spieler zu einer bestimmten Stelle zu locken – Spontanidee: “Ihr vernehmt einen entfernten Gesang. Er scheint aus dem verlassenen Minenschacht zu kommen …” -jetzt könnten die Charaktere einer lauter/leiser werdenden Musik folgen, oder sich in der Gegend umfragen, was es mit dem Lied auf sich hat. So könnte ein ganzes Abenteuer um ein Musikstück entstehen.

    -Von episch-klingenden, aber stimmungswechselnden Lieder würde ich (generell) Abstand halten – sie können sich aber zur Eröffnung einer Runde eignen.
    -Auch von allgemein bekannten Soundtracks und Liedern rate ich in der Regel ab -> Musik aus dem Herrn der Ringe oder Fluch der Karibik wird die Spieler vermutlich eher aus deiner Welt herausreißen, weil sie damit andere Assoziationen haben (eben Herr der Ringe oder Fluch der Karibik). Versuche lieber auf unbekanntere Stücke zurückzugreifen.

    Ein Tipp noch: Die Musik, die du wählst muss DIR als Spielleiter zusagen. Nur wenn du dich mit der gewählten Musik wohl fühlst und in den Rollenspiel-Flow kommst, kannst du die Stimmung auch gut an die Spieler übertragen.

    Wenn ich es auf den Punkt bringen müsste:
    1. Musik? – ja!
    2. Auch hier ist Weniger oft mehr.
    3. Die Musik sollte dich nie als Spielleiter ersetzen, sondern nur unterstützen.

    Das ist mein Feedback von drei Anfängergruppen (Alter 23-35). Andere Spieler und Spielleiter haben vielleicht andere Erfahrungen gemacht.

  3. Nera sagt:

    Das ist wirklich ein hilfreicher Artikel für Neulinge wie mich! 🙂
    Ich hatte erst vergangenes Wochenende mein Debüt und es lief doch besser als erwartet. Obwohl die Abenteurer häufig auf andere seltsame Ideen kamen oder ich den ein oder anderen Bären vergaß, haben wir doch recht schnell die Kurve bekommen oder einfach rasch eine andere Lösung gestrickt. Was ich aber sagen muss ist, dass es für die Gruppe sehr hilfreich war, dass wir vorab auf einem mittelalterlichen Fest waren und anschließend mit passender Hintergrundmusik spielten.

    Wobei ich mich allerdings noch schwer tue sind die verdeckten Würfe und die Berechnung der EP.
    Bei ersterem verstehe ich noch nicht so ganz was passieren soll.
    Bezüglich der EP komme ich mit den Schwierigkeitsgraden und den Manövern durcheinander. Wann gibt es EP und wie berechne ich diese mit Hilfe der Tabelle? Beim letzten Spiel war ich sehr großzügig was das anging, da keiner da so wirklich den Durchblick hatte. “^^

    Gibt es dazu schon einen Beitrag, den ich noch nicht gefunden habe oder könntet ihr vielleicht hierzu noch einen machen? 🙂

    • Sebastian sagt:

      Hallo Nera!
      Danke für Deinen Kommentar. Ich freue mich, das Euer Auftakt gut gelaufen ist!
      Verdecktes Würfeln ist im Spielleiterheft auf Seite 3 erläutert. Dahinter steckt der Gedanke, dass die Spieler das tatsächliche Ergebnis einer Situation nicht kennen, sondern nur deren Wahrnehmung. Der Würfel repräsentiert die Wahrheit. Dass, was die Spielleitung berichtet “nur” die Wahrnehmung. Das klingt sehr abstrakt, kann aber schnell mit einem Beispiel zum Leben erweckt werden: Spieler A möchte unbemerkt die andere Straßenseite erreichen. Etwas erhöht steht ein NSC, eine Wache, die die Straße überwacht. Der Spieler huscht nun möglichst leise und versteckt hinüber. Der Spieler würfelt für seine Aktion. Er weiß dabei, ob sein Charakter gut oder schlecht dabei war. Daher deckt sich Wahrnehmung und Realität hier. Er sieht seinen Würfelwurf und kennt die Wahrheit. Jetzt kommt es noch darauf an, ob die Wache ihn entdeckt hat. Obwohl sein Charakter sehr gut in seiner Aktion war, könnte die Wache ihn vielleicht trotzdem wahrgenommen haben. Einfach weil sie zum rechten Zeitpunkt aufmerksam war oder weil sie eine besondere Fähigkeit hat oder oder oder. Wenn der Spielercharakter besonders schlecht war, heißt das aber auch ebenso nicht, dass die Wache ihn in jedem Fall wahrgenommen hat. Das weiß nur der Spielleiter. Er würfelt verdeckt. Dabei berücksichtigt er den Erfolg des Spielers. Je erfolgreicher der Spieler war, desto schwerer wird es für die Wache. Nach dem Wurf weiß der Spielleiter nun, ob die Wache den Spielercharakter wahrgenommen hat. Trotz seines Erfolges oder trotz seines Fehlschlages vielleicht nicht. Es kann überraschend sein – oder vorhersehbar. Der Spielleiter beschreibt die Reaktion. Diese kann der Wahrheit entsprechen – oder eben nicht! Das ist nun das Besondere. Angenommen die Wache hätte den Spielercharakter bemerkt, dann muss sie das ja nicht zeigen. Sondern die tut vielleicht nur ahnungslos, um den Charakter in Sicherheit zu wiegen. Der Spielleiter kann dann dem Spieler berichten, dass die Wache scheinbar nichts bemerkt hat. (Wenn die Wache hier schauspielert, könnte der Spieler natürlich auch noch auf Wahrnehmung würfeln.) In dem Fall unterscheiden sich nun Realität und Wahrnehmung. Der Spieler glaubt die Wache hat nichts bemerkt, tatsächlich hat sie aber. Würde der Spieler vorher aber den Wurf gesehen haben, könnte er “misstrauisch” werden und Argwohn schöpfen. Dann aber wäre die Überraschung weg 🙂 Wenn der Spielleiter so etwas verdeckt würfelt, dann bleibt das offen und es zählt für den Spieler tatsächlich nur die Wahrnehmung. — Natürlich geht das auch anders. Dann aber verlangt man dem Spieler ab, dass dieser das immer und stets trennen kann. Er muss also seine Figur so spielen, als ob diese meint, die Wache hätte nichts gemerkt, obwohl es anders ist. Das ist nicht nur schwerer zu spielen, sondern nimmt auch hier und da die Überraschung weg. Daher empfehlen wir das “Verdeckte Würfeln”.

      Was die EP betrifft, da würde ich empfehlen im Spielleiterheft das erste Abenteuer anzuschauen und zu spielen. Es ist ein gutes Beispiel für die Vergabe von EP. Grundsätzlich gibt jede Herausforderung bei erfolgreichem Meistern EP. Diese richten sich nach dem SG der Herausforderung im Verhältnis zu Stärke der Gruppe. Dieses Verhältnis findet man in der Tabelle (schnell auf der Rückseite des Spielliterheftes in der Ecke unten zu finden :)). Es steht dem Spielleiter frei die EP auch nach anderen Verfahren zu vergeben – wie dem Erreichen von Meilensteinen im Abenteuer. Zum Beispiel wenn man es geschafft hat in die Buckelsteine einzudringen, dann ist der erste von zwei Meilensteinen erreicht und man verteilt dafür 400 EP pro Figur.

      In der Regel verteilt man am Ende einer Session / eines Abends / einer Runde die Punkte. Pi x Daumen braucht man für die ersten Stufen jeweils drei bis fünf Abende. Es kann aber auch schneller gehen – in Abhängigkeit von der Rundendauer. Wenn man an einem Sonntag acht Stunden gespielt hat, dann steigt man vielleicht auch am Ende des Tages bereits auf oder zwischendurch einmal.

      Die höheren Stufen sind wesentlich schwerer zu erreichen und man wird häufig viele Male spielen, bevor man die nächste Stufe erreicht.

      Viel Spaß beim Spiel!

      • Nera sagt:

        Hallo Sebastian,

        danke für die ausführliche Erklärung! Jetzt verstehe ich es wesentlich besser, danke! 🙂 Bezüglich der EP muss ich mir das einfach nochmal besser verinnerlichen, aber das kommt bestimmt mit der Zeit. 🙂

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