Monster des Monats: Orks

„Gib einem Ding einen Namen und es ist nicht länger nur ein Ding. Es wird zu etwas ganz Bestimmtem. Wenn man darüber redet und etwas beim Namen nennt, dann weiß jeder, worüber gesprochen wird. Hat etwas keinen Namen, dann ist es bedeutungslos. Es werden keine Geschichten darüber erzählt, es lebt vielleicht eine Weile, es stirbt ganz sicher und es fällt in die Vergessenheit, als hätte es nie existiert. Und jetzt stell dir vor, es gibt nur eine bestimmte endliche Menge an Namen und diese Menge ist gar nicht so groß und die Namen sind festgelegt von den Göttern. Wenige Namen für alle von uns. Und nur die, die es verdienen, bekommen einen der kostbaren Namen. Damit bekommen sie eine eigene Identität, eine Möglichkeit, ihr Leben zu einer Geschichte zu machen, die erzählt werden wird. Sie leben, sie sterben und sie werden nicht vergessen, denn ihr Name lebt weiter und jeder Träger dieses Namens ist auserwählt, besitzt einen Rang, oft sogar einen Titel, dem es gerecht zu werden gilt. So ist es bei den Orks.“

Melisa Moretu, Forscherin, Reisende und Händlerin erklärt ihrem Lehrling Tovuu Grundlagen zum Handel mit den Orks

Spricht man über die Orks, so werden sie in der Regel als brutal und blutrünstig dargestellt. Als Monster, welche sich gegenseitig und alles um sich herum bekriegen. Eine gnadenlose Meute, die plündernd und mordend über Menschen, Elfen und Zwerge herfällt, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Wesen, die nicht davor zurückschrecken, ihresgleichen zu töten und aufzufressen wie wilde Tiere.

Zum Glück für alle anderen Rassen, sind Orks offensichtlich so sehr damit beschäftigt sich in komplizierten Blutfehden gegenseitig an die Gurgel zu gehen, dass ihnen gar keine Zeit bleibt, um organisiert und vereint gegen andere Völker vorzugehen. Die wenigen großen Häuptlinge, denen es gelang, größere Familien unter ihrer Führung kurzfristig zu vereinen, konnten auf eine beeindruckende schlagkräftige Truppe zurückgreifen. Orks sind in der Regel nicht nur gut trainiert und den Umgang mit Waffen gewohnt, sie verstehen sich auch im Umgang mit großem Kriegsgerät, können sogar Festungen bauen und zu ihrem Vorteil einsetzen und es gibt fähige Taktiker in ihren Reihen.

Widerstandfähig wie Kakerlaken sind Orks, zumindest behaupten das die Zwerge, bei denen es ein regelrechter Wettkampf geworden ist, Orks zu jagen und zu töten. Viele zwergische Kerkermeister erprobten ihre Folterkünste an gefangenen Orks, denn sie stehen in dem Ruf, quasi schmerzunempfindlich zu sein und es gehört einiges an zweifelhafter Kunstfertigkeit dazu, einen Ork zum Schreien zu bringen. So mancher Zwerg trägt stolz seinen Schmuck aus Orkzähnen und rühmt sich mit der Zahl der Orkschädel, die seine Axt gespalten hat. Der Grund für die Feindseligkeiten, die zwischen den Völkern herrschen, sind bei den Zwergen im Nebel der Zeit verloren gegangen, doch bei den Elfen erinnern sich die Orks noch nur zu gut, warum sie Erzfeinde sind.

Der Legenden nach – und diese Legenden werden auf beiden Seiten der Beteiligten erzählt, wenn auch aus unterschiedlichen Sichtweisen – griffen die Elfen zu Magie, um ganze Orkstämme zu vernichten. Orks vermehren sich schnell, ganz im Gegensatz zu den Elfen und so beschlossen die Elfen vor Urzeiten, das Übel an der Wurzel zu packen und nahmen sich die Schwächsten in der Kette vor – die Kinder.  
Um die Orks, die schon immer mit den Elfen um Land konkurrierten, zu schwächen, erschufen die Elfen einen speziellen Zauber und verbreiteten ihn im ganzen Land. Die Orkkinder starben und es waren lange, qualvolle Tode und die, die neu geboren wurden waren krank und viele von ihnen erlebten nicht ihren ersten Geburtstag. Ganze Stämme starben aus, denn es ging viele Jahre so und die Schamanen der Orks riefen ihre vielfältigen Götter um Hilfe an, doch viele Orks verzweifelten und starben, bevor es ihnen schließlich gelang den Zauber zu schwächen und schließlich abzuwehren.

Noch heute trägt fast jeder Ork einen kleinen Beutel irgendwo am Leib, dessen Inhalt von den meisten als „stinkender Orkdreck“ beschimpft wird. Aber der Beutel, den jedes Orkkind zu seiner Geburt von der Mutter erhält, ist gefüllt mit allerlei Kräutern, Steinchen, Beeren und Zauberzutaten, die bösen Zauber abwehren sollen.

Sie leben in großen Familienverbänden, den Stämmen. Jeder Stamm hat mindestens einen Schamanen, oft sogar mehrere, denn die orkische Religion ist komplex, auch wenn es auf den ersten Blick vor allem um Kampf zu gehen scheint. Doch die Orks besitzen viele Götter. Es sind einzelne Wesenheiten, oft sogar nur auf den Stamm begrenzt, mit einer verschwimmenden Grenze zwischen ehemals lebenden Personen, Legenden und Natur. Hinzu kommen bestimmte Aufgabengebiete, die den einzelnen Göttern zugeteilt sind. Und auch wenn eine Orkgottheit auf manchen Außenstehenden auf den ersten Eindruck eher wie ein lange gestorbener verehrter Verwandter wirkt, der nur dem eigenen Stamm bekannt ist, so beweisen die Schamanen der jeweiligen Gottheit mit ihrem Wirken doch oft eindrucksvoll, dass es nicht nur leeres Gerede über alte Geschichten ist, wenn die Orks über ihre Götter sprechen. Einige Gottheiten sind fast allen Orks vertraut, doch die vielen kleineren Herdgötter sorgen oft für Streit unter den einzelnen Stämmen und die meisten Schamanen kommen nicht gut miteinander aus. Dies liegt unter anderem auch daran, dass die Götter den Orks ihre Namen gaben und die Schamanen diese für die Götter verwalten und bei jedem Ork, der einen der wenigen Namen erhält in einer aufwendigen Zeremonie übergeben.

Seltsamerweise können Namen sogar gestohlen werden und oftmals sind die Diebstähle von Namen der Grund für langwierige und komplizierte Blutfehden der Stämme untereinander. Schamanen – und mit ihnen die Namen, die der jeweilige Gott gewährt hat – können gestohlen werden und da an die Namen oftmals Rang und Titel in den jeweiligen Familien gebunden sind, entstehen mitunter verzwickte Beziehungssituationen, die oft mit Waffengewalt gelöst werden. Viele der Blutfehden unter den einzelnen Stämmen haben ihren Ursprung in so alter Vorzeit, dass sich niemand mehr genau erinnert, warum die Familien verfeindet sind, doch das hindert die Mitglieder der Stämme nicht daran, sich bis aufs Blut zu bekämpfen, weswegen eine Einheit der vielen Stämme unter einem Orkherrscher unwahrscheinlich ist.

Natürlich gibt es bei den Orks, genauso wie bei allen anderen Völkern, gute und böse Wesen, es gibt Sklavenhalter, Ausbeuter und Orks die nicht davor zurückschrecken ihresgleichen zu verspeisen – oftmals, weil sie sich davon versprechen, sich die Macht und Kraft des Gegners zu eigen zu machen. Heiler und Visionäre, Weise und Unterdrücker, Zerstörer die alles brennen sehen wollen, dass nicht ihrer Sippe entspricht. Tatsächlich unterscheiden sich die Orks regional durchaus, sei es in der Hautfarbe oder dem Körperbau als auch in der Lebensweise und oftmals führt das zu Spannungen. Grauorks kämpfen gegen Wanderer, das Nachtvolk gegen die Fischfresser und alle zusammen sehen sie auf die Sumpflinge hinab.

Orks sind familiär, sie beherrschen verschiedenste Handwerke und sind auch in der Lage Kunst anzufertigen, auch wenn ihre Musik oder Literatur für andere Völker oft befremdlich oder gar abstoßend und unerträglich wirkt. Das Prinzip des „Auge um Auge, Hauer um Hauer“ spiegelt sich natürlich genauso wie das komplizierte Geflecht der Blutfehden auch in den Geschichten wieder und die Orks, die bisher keinen Namen für sich erringen konnten, definieren sich oft über ihr Handwerk, Wesenszüge, besondere Talente und körperliche Merkmale die ihnen so zu einer Art Rufnamen verhelfen, der aber nie den Stellenwert eines echten Namens, verliehen von den Göttern zu erreichen vermag. Und wie jedes Volk, besitzen auch die Orks legendär schlaue oder starke Helden, epische Gestalten, bei denen man sich aber nie ganz sicher sein kann, ob nur ein Ork zu diesem Ruhm beigetragen hat, oder ob nicht mehrere Leben sich unter diesem Namen zu einem glorreichen Helden vermischen.

Ork-Jäger (SG 1)
Ein auf die Jagd und das Auskundschaften des Stammesgebietes spezialisierter Krieger. Im Krieg dient er in der orkischen Heerschar auch als Bogenschütze.

TP 10, INI +3, Kurzbogen/Haumesser, Schaden -1, KB 3, Rüstung 6, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz B.

ST 6 (+1), GE 8 (+2), KO 8 (+2), IN 5 (+0), CH 5 (+0).
Athletik 1, Natur 2 (inkl. Bonus Naturverbundenheit), Waffen (Kurze Klingenwaffe) 1, Waffen (Bogen) 1, Wahrnehmung 1.
Besondere Fähigkeiten: Bogenschütze (Waldläufer), Naturverbundenheit (Waldläufer).

Ausrüstung: Kurzbogen, Köcher mit 1W10+10 Pfeilen, Haumesser, Lederrüstung.

Ork-Krieger (SG 2)
Ein durchschnittlicher Ork-Krieger, bewaffnet mit Einhand-Axt, Krummschwert oder Morgenstern.

TP 13, INI +0, Einhand-Axt/Krummschwert/Morgenstern, Schaden +0/+1/+1, KB 4, Rüstung 7, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz C.

ST 8 (+2), GE 5 (+0), KO 10 (+3), IN 5 (+0), CH 3 (-1).
Athletik 1, List 1, Waffen (Äxte oder Lange Klingenwaffe oder Wuchtwaffe) 2, Wahrnehmung 1.
Besondere Fähigkeiten: Unzerstörbar (Krieger), Waffenkundig (Krieger), Drohen & Führen (Krieger).

Ausrüstung: Einhand-Axt/Krummschwert/Morgenstern, Messer (wie Dolch), Schuppenpanzer, Schild.

Ork-Belagerer (SG 3)
Ein auf die Belagerung und Verteidigung von Festungen spezialisierter Ork-Krieger.

TP 24, INI +1, Einhand-Axt, Schaden +0, KB 5, Rüstung 6, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz C.

ST 8 (+2), GE 6 (+1), KO 8 (+2), IN 6 (+1), CH 4 (-1).
Athletik 2, List 2, Waffen (Äxte) 3, Waffen (Belagerungs- & Kriegswaffe) 2, Wahrnehmung 1, Wissen (Militär & Taktik) 1.
Besondere Fähigkeiten: Unzerstörbar (Krieger), Waffenkundig (Krieger), Drohen & Führen (Krieger).

Ausrüstung: Einhand-Axt, Haumesser, Schuppenpanzer, 10 m Seil mit Wurfhaken.

Ork-Berserker (SG 5)
Nur die stärksten und furchtlosesten der orkischen Krieger werden in die Reihen der Berserker aufgenommen.

TP 36, INI +0/+1, Zweihand-Axt/Einhand-Axt, Schaden +2/+0, KB 8/5, Rüstung 6, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz A.

ST 10 (+3), GE 6 (+1), KO 8 (+2), IN 4 (-1), CH 3 (-1).
Athletik 3, Einflussnahme 1, List 1, Natur 1, Waffen (Äxte) 5, Waffen (Wurfwaffe) 2, Schwimmen 1, Wahrnehmung 1.
Besondere Fähigkeiten: Unzerstörbar (Krieger), Waffenkundig (Krieger), Drohen & Führen (Krieger).

Ausrüstung: Zweihand-Axt, Einhand-Axt, Schuppenpanzer.

Ork-Schamane (SG 8)
Wenn der Häuptling das Herz einer Sippe ist, dann ist der Schamane seine Seele. Der Schamane deutet den Willen der Götter und er entscheidet, wer welchen Namen tragen soll. Er ist es auch, der die Macht besitzt, Todgeweihte zurück ins Leben zu rufen, wenn es die Götter denn nur wollen.

TP 80, INI +1, Haumesser, Schaden -1, KB 2, Rüstung 5, MP 30, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz E.

ST 5 (+0), GE 5 (+0), KO 8 (+2), IN 5 (+0), CH 8 (+2).
Einflussnahme 6, Magie entwickeln 6, Natur 2, Spruchliste (Schamanenmagie) 8, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 2, Wissen (Heilkunst) 4, Wissen (Alchemie) 2, Wissen (Religion) 3.
Besondere Fähigkeiten: Blutmagie (Schamane), Fokus (Schamane).

Ausrüstung: Haumesser, Medizinbündel (Kleine Heilertasche), Schutzamulette (Fokusse).

Ork-Häuptling (SG 9)
Nur der mächtigste Krieger einer Orksippe, wenn er sich einen Namen im Kampf verdient hat, steigt zum Führer seiner Gemeinschaft auf. Seine Fähigkeiten und Verdienste in der Schlacht sind legendär, er ist listenreich und ein erfahrener Stratege. Sein Wort ist Gesetz – zumindest solange wie kein stärkerer Ork ihm seine Position streitig macht.

TP 96, INI +0, Krummschwert/Morgenstern, Schaden +1, KB 12, Rüstung 8, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz D.

ST 8 (+2), GE 5 (+0), KO 8 (+2), IN 6 (+1), CH 5 (+0)
Athletik 4, Einflussnahme 5, List 4, Waffen (Lange Klingenwaffe oder Wuchtwaffe) 10, Wahrnehmung 5, Wissen (Militär & Taktik) 5.
Besondere Fähigkeiten: Unzerstörbar (Krieger), Waffenkundig (Krieger), Drohen & Führen (Krieger).

Ausrüstung: Krummschwert oder Morgenstern, Schwerer Schuppenpanzer, Schild.


Ausrüstung, Reit- und Haustiere

GegenstandGewichtPreis*HäufigkeitFunktion
Haumesser1,5 kg10 TThäufigWie Kurzschwert
Krummschwert3,5 kg20 TTmittelMin. ST 6, sonst wie Langschwert
Rammbock400 kg10 GFseltenZum Aufbrechen von Toren & Palisaden
Rammhammer10 kg25 TTmittelZum Aufbrechen von Türen & Toren
Schuppenpanzer13 kg7 GFhäufigMin. ST 4, Rüstung 6, Manöver +0
Schuppenpanzer, schwer18 kg12 GFmittelMin. ST 5, Rüstung 7, Manöver -1
Schutzwand20 kg20 TThäufigTransportable Schutzwand
Sturmleiter5 kg10 TTmittelJe 2m-Element, max. 10 Elemente/Leiter

*) Alle angegebenen Preise sind Schätzpreise und dienen der Einordnung des Wertes für zum Tausch angebotener Objekte. Auf dem freien Markt sind diese Gegenstände außerhalb von Ork-Gemeinschaften nur selten zu finden. Die Häufigkeit ist hier zwei Kategorien niedriger, also „häufig“ wird zu „selten“, „mittel“ zu „sehr selten“ usw.

Haumesser
Das Haumesser ist etwas kürzer als ein Kurzschwert und besitzt eine einschneidige, gebogene Klinge mit breitem Rücken.  Es verwendet dieselben Werte wie ein Kurzschwert, ist aber in der Regel etwas leichter.

Krummschwert
Das orkische Krummschwert ist die bevorzugte Nahkampfwaffe der Orkkrieger. Es ist fast so lang wie ein Langschwert und seine Klinge ist leicht gebogen wie die eines Säbels. Die Klinge ist stets einschneidig und die Schneide in bedrohlichen Zacken oder Wellen ausgeführt. Das Krummschwert verwendet die Spielwerte eines Langschwerts, erfordert zum Führen allerdings eine größere Stärke (min. ST 6).

Rammbock
Ein von 8 bis 12 Orks bedienbarer, zugespitzter und mit Eisen beschlagener Baumstamm von etwa 8 m Länge. Der Rammbock wird zum Aufbrechen stabiler Festungstore und hölzerner Palisaden verwendet. Für jeden Ork der Bedienmannschaft kann der Spielleiter einen kumulativen Bonus von +1 auf Stärke-Manöver zur Überwindung von Barrieren gewähren. Für jeden Belagerer mit einer Stärke von unter 8 verringert sich der Bonus um einen Punkt.

Rammhammer
Dieser mannshohe und bis zu 10 kg schwere Hammer dient in erster Linie dem Aufbrechen von leichten Toren oder stabilen Türen (+2 Bonus auf Stärke-Manöver zum Aufbrechen oder Zerschlagen von Objekten), kann aber auch mit einem Malus von -1 als improvisierte Nahkampfwaffe verwendet werden (Wuchtwaffe, Min. ST 7, SCH +2, INI -2).

Schuppenpanzer
Der orkische Schuppenpanzer besteht im Wesentlichen aus einer Lederrüstung, die mit aufgenähten Metallplatten verstärkt wurde. Er ist schwer, behindert einen Ork aber weniger als vergleichbare Rüstungen. Der orkische Schuppenpanzer wird in zwei Ausführungen hergestellt:

  • (Leichter) Schuppenpanzer: Der leichte Schuppenpanzer bedeckt zwar nicht den ganzen Oberkörper des Trägers, schützt ihn aber so gut wie eine vollständige Lederrüstung. Üblicherweise gehört zu dieser Rüstung ein einfacher Helm aus Metall oder Leder, sowie Panzerhandschuhe aus schwerem Leder, die zusätzlich mit Klingen versehen wurden (Werte der Klingen: wie Dolch).
  • Schwerer Schuppenpanzer: Der schwere Schuppenpanzer bedeckt den ganzen Körper des Trägers mit einer Schicht überlappender Metallplatten. Meist werden zusätzlich Arm- und Beinschienen, sowie ein geschlossener Metallhelm getragen.

Schutzwand
Eine transportable Schutzwand aus Holz oder Korbgeflecht, die groß genug ist, damit sich hinter ihr ein erwachsener Ork vollständig verbergen kann. Sie dient in erster Linie den Bogenschützen beim Nachladen als Deckung vor gegnerischem Beschuss (+5 Rüstung solange vollständig geschützt bzw. +2 wenn Deckung für Angriff teilweise aufgegeben wird). Eine Schutzwand kann nicht als Schild verwendet werden.

Sturmleiter
Die Sturmleiter ist eine meist aus mehreren Teilen zusammengesetzte hölzerne Leiter, die bei der Erstürmung von Festungsmauern verwendet wird. Jede Leiter trägt bis zu 10 Mann gleichzeitig und wird vor Ort aus bis zu 10 Elementen von jeweils etwa 2 m Länge zusammengebaut.

Blick hinter die Kulissen: Die Erstellung besonderer Ork-NSCs
Die hier vorgestellten Orks wurden nach den regulären Regeln zur Charaktererschaffung erstellt. Da Orks im Allgemeinen stärker und widerstandsfähiger als Menschen, diesen jedoch intellektuell meist unterlegen sind, wurden ihre Attribute wie folgt modifiziert: ST +1,  KO +1, IN -1, CH -1.
Folgende besonderen Eigenschaften zeichnen die Orks zudem aus:

  • Einschüchternd: Orks können bei allen Einflussnahme-Manövern ihren Stärke-Bonus anstelle ihres Charisma-Bonus verwenden.
  • Furchtlos: Orks kennen nahezu keine Furcht (oder sie sind zu dumm um Angst zu haben) und erhalten daher einen +1 Bonus auf alle Manöver gegen Angst.
  • Verbesserte Sicht: Orks verfügen über eine den Elfen vergleichbare Sicht und erhalten daher einen +1 Bonus auf entsprechende Wahrnehmungsmanöver. In der Dunkelheit sind sie zwar ebenfalls blind, unter schlechten Lichtverhältnissen reicht ihre Sicht jedoch bis zu 50% weiter als die eines Menschen.

Bei der Auswahl des Berufes wurden keine Priester verwendet, da es bei den Orks außer den Schamanen keine religiösen Würdenträger gibt. Auch kennen sie keine Zauberer, wenngleich sie durchaus auch Magie formen können.
Für die hier aufgeführten Archetypen wurden folgende Berufe und Stufen verwendet:

  • Belagerer (Krieger 2)
  • Berserker (Krieger 3)
  • Häuptling (Krieger 8)
  • Jäger (Waldläufer 1)
  • Krieger (Krieger 1)
  • Schamane (Schamane 10)

Nicht alle Berufsfähigkeiten kommen zur Anwendung. In jeder Beschreibung ist unter „Besondere Fähigkeiten“ angegeben, welche Berufsfähigkeiten verwendet werden. Trefferpunkte, Magiepunkte und Spruchlisten wurden unverändert übernommen und werden daher dort nicht noch einmal aufgeführt.

Die Erstellung nach der regulären Charaktererschaffung erfordert zwar einen etwas größeren Zeitaufwand als bei der Vergabe von Werten aufs Geratewohl, liefert aber am Ende sehr detailreiche Nichtspielercharaktere, die mehr sein können, als nur bloßes Kanonenfutter.
Der Schwierigkeitsgrad wurde schließlich mit Hilfe der „Regeln zur Erschaffung von Kreaturen“ bestimmt und im Einzelfall leicht angepasst. Selbstverständlich können Sie auch diese Regeln zur Erstellung eigener NSC verwenden.

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