„Gib einem Ding einen Namen und es ist nicht länger nur ein Ding. Es
wird zu etwas ganz Bestimmtem. Wenn man darüber redet und etwas beim
Namen nennt, dann weiß jeder, worüber gesprochen wird. Hat etwas keinen
Namen, dann ist es bedeutungslos. Es werden keine Geschichten darüber
erzählt, es lebt vielleicht eine Weile, es stirbt ganz sicher und es
fällt in die Vergessenheit, als hätte es nie existiert. Und jetzt stell
dir vor, es gibt nur eine bestimmte endliche Menge an Namen und diese
Menge ist gar nicht so groß und die Namen sind festgelegt von den
Göttern. Wenige Namen für alle von uns. Und nur die, die es verdienen,
bekommen einen der kostbaren Namen. Damit bekommen sie eine eigene
Identität, eine Möglichkeit, ihr Leben zu einer Geschichte zu machen,
die erzählt werden wird. Sie leben, sie sterben und sie werden nicht
vergessen, denn ihr Name lebt weiter und jeder Träger dieses Namens ist
auserwählt, besitzt einen Rang, oft sogar einen Titel, dem es gerecht zu
werden gilt. So ist es bei den Orks.“
Melisa Moretu, Forscherin, Reisende und Händlerin erklärt ihrem Lehrling Tovuu Grundlagen zum Handel mit den Orks
Spricht man über die Orks, so werden sie in der Regel als brutal und
blutrünstig dargestellt. Als Monster, welche sich gegenseitig und alles
um sich herum bekriegen. Eine gnadenlose Meute, die plündernd und
mordend über Menschen, Elfen und Zwerge herfällt, sobald sich die
Gelegenheit ergibt. Wesen, die nicht davor zurückschrecken,
ihresgleichen zu töten und aufzufressen wie wilde Tiere.
Zum Glück für alle anderen Rassen, sind Orks offensichtlich so sehr
damit beschäftigt sich in komplizierten Blutfehden gegenseitig an die
Gurgel zu gehen, dass ihnen gar keine Zeit bleibt, um organisiert und
vereint gegen andere Völker vorzugehen. Die wenigen großen Häuptlinge,
denen es gelang, größere Familien unter ihrer Führung kurzfristig zu
vereinen, konnten auf eine beeindruckende schlagkräftige Truppe
zurückgreifen. Orks sind in der Regel nicht nur gut trainiert und den
Umgang mit Waffen gewohnt, sie verstehen sich auch im Umgang mit großem
Kriegsgerät, können sogar Festungen bauen und zu ihrem Vorteil einsetzen
und es gibt fähige Taktiker in ihren Reihen.
Widerstandfähig wie Kakerlaken sind Orks, zumindest behaupten das die
Zwerge, bei denen es ein regelrechter Wettkampf geworden ist, Orks zu
jagen und zu töten. Viele zwergische Kerkermeister erprobten ihre
Folterkünste an gefangenen Orks, denn sie stehen in dem Ruf, quasi
schmerzunempfindlich zu sein und es gehört einiges an zweifelhafter
Kunstfertigkeit dazu, einen Ork zum Schreien zu bringen. So mancher
Zwerg trägt stolz seinen Schmuck aus Orkzähnen und rühmt sich mit der
Zahl der Orkschädel, die seine Axt gespalten hat. Der Grund für die
Feindseligkeiten, die zwischen den Völkern herrschen, sind bei den
Zwergen im Nebel der Zeit verloren gegangen, doch bei den Elfen erinnern
sich die Orks noch nur zu gut, warum sie Erzfeinde sind.
Der Legenden nach – und diese Legenden werden auf beiden Seiten der
Beteiligten erzählt, wenn auch aus unterschiedlichen Sichtweisen –
griffen die Elfen zu Magie, um ganze Orkstämme zu vernichten. Orks
vermehren sich schnell, ganz im Gegensatz zu den Elfen und so
beschlossen die Elfen vor Urzeiten, das Übel an der Wurzel zu packen und
nahmen sich die Schwächsten in der Kette vor – die Kinder.
Um die Orks, die schon immer mit den Elfen um Land konkurrierten, zu
schwächen, erschufen die Elfen einen speziellen Zauber und verbreiteten
ihn im ganzen Land. Die Orkkinder starben und es waren lange, qualvolle
Tode und die, die neu geboren wurden waren krank und viele von ihnen
erlebten nicht ihren ersten Geburtstag. Ganze Stämme starben aus, denn
es ging viele Jahre so und die Schamanen der Orks riefen ihre
vielfältigen Götter um Hilfe an, doch viele Orks verzweifelten und
starben, bevor es ihnen schließlich gelang den Zauber zu schwächen und
schließlich abzuwehren.
Noch heute trägt fast jeder Ork einen kleinen Beutel irgendwo am Leib,
dessen Inhalt von den meisten als „stinkender Orkdreck“ beschimpft wird.
Aber der Beutel, den jedes Orkkind zu seiner Geburt von der Mutter
erhält, ist gefüllt mit allerlei Kräutern, Steinchen, Beeren und
Zauberzutaten, die bösen Zauber abwehren sollen.
Sie leben in großen Familienverbänden, den Stämmen. Jeder Stamm hat
mindestens einen Schamanen, oft sogar mehrere, denn die orkische
Religion ist komplex, auch wenn es auf den ersten Blick vor allem um
Kampf zu gehen scheint. Doch die Orks besitzen viele Götter. Es sind
einzelne Wesenheiten, oft sogar nur auf den Stamm begrenzt, mit einer
verschwimmenden Grenze zwischen ehemals lebenden Personen, Legenden und
Natur. Hinzu kommen bestimmte Aufgabengebiete, die den einzelnen Göttern
zugeteilt sind. Und auch wenn eine Orkgottheit auf manchen
Außenstehenden auf den ersten Eindruck eher wie ein lange gestorbener
verehrter Verwandter wirkt, der nur dem eigenen Stamm bekannt ist, so
beweisen die Schamanen der jeweiligen Gottheit mit ihrem Wirken doch oft
eindrucksvoll, dass es nicht nur leeres Gerede über alte Geschichten
ist, wenn die Orks über ihre Götter sprechen. Einige Gottheiten sind
fast allen Orks vertraut, doch die vielen kleineren Herdgötter sorgen
oft für Streit unter den einzelnen Stämmen und die meisten Schamanen
kommen nicht gut miteinander aus. Dies liegt unter anderem auch daran,
dass die Götter den Orks ihre Namen gaben und die Schamanen diese für
die Götter verwalten und bei jedem Ork, der einen der wenigen Namen
erhält in einer aufwendigen Zeremonie übergeben.
Seltsamerweise können Namen sogar gestohlen werden und oftmals sind die
Diebstähle von Namen der Grund für langwierige und komplizierte
Blutfehden der Stämme untereinander. Schamanen – und mit ihnen die
Namen, die der jeweilige Gott gewährt hat – können gestohlen werden und
da an die Namen oftmals Rang und Titel in den jeweiligen Familien
gebunden sind, entstehen mitunter verzwickte Beziehungssituationen, die
oft mit Waffengewalt gelöst werden. Viele der Blutfehden unter den
einzelnen Stämmen haben ihren Ursprung in so alter Vorzeit, dass sich
niemand mehr genau erinnert, warum die Familien verfeindet sind, doch
das hindert die Mitglieder der Stämme nicht daran, sich bis aufs Blut zu
bekämpfen, weswegen eine Einheit der vielen Stämme unter einem
Orkherrscher unwahrscheinlich ist.
Natürlich gibt es bei den Orks, genauso wie bei allen anderen Völkern,
gute und böse Wesen, es gibt Sklavenhalter, Ausbeuter und Orks die nicht
davor zurückschrecken ihresgleichen zu verspeisen – oftmals, weil sie
sich davon versprechen, sich die Macht und Kraft des Gegners zu eigen zu
machen. Heiler und Visionäre, Weise und Unterdrücker, Zerstörer die
alles brennen sehen wollen, dass nicht ihrer Sippe entspricht.
Tatsächlich unterscheiden sich die Orks regional durchaus, sei es in der
Hautfarbe oder dem Körperbau als auch in der Lebensweise und oftmals
führt das zu Spannungen. Grauorks kämpfen gegen Wanderer, das Nachtvolk
gegen die Fischfresser und alle zusammen sehen sie auf die Sumpflinge
hinab.
Orks sind familiär, sie beherrschen verschiedenste Handwerke und sind
auch in der Lage Kunst anzufertigen, auch wenn ihre Musik oder Literatur
für andere Völker oft befremdlich oder gar abstoßend und unerträglich
wirkt. Das Prinzip des „Auge um Auge, Hauer um Hauer“ spiegelt sich
natürlich genauso wie das komplizierte Geflecht der Blutfehden auch in
den Geschichten wieder und die Orks, die bisher keinen Namen für sich
erringen konnten, definieren sich oft über ihr Handwerk, Wesenszüge,
besondere Talente und körperliche Merkmale die ihnen so zu einer Art
Rufnamen verhelfen, der aber nie den Stellenwert eines echten Namens,
verliehen von den Göttern zu erreichen vermag. Und wie jedes Volk,
besitzen auch die Orks legendär schlaue oder starke Helden, epische
Gestalten, bei denen man sich aber nie ganz sicher sein kann, ob nur ein
Ork zu diesem Ruhm beigetragen hat, oder ob nicht mehrere Leben sich
unter diesem Namen zu einem glorreichen Helden vermischen.
Ork-Jäger (SG 1)
Ein auf die Jagd und das Auskundschaften des Stammesgebietes
spezialisierter Krieger. Im Krieg dient er in der orkischen Heerschar
auch als Bogenschütze.
TP 10, INI +3, Kurzbogen/Haumesser, Schaden -1, KB 3, Rüstung 6, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz B.
ST 6 (+1), GE 8 (+2), KO 8 (+2), IN 5 (+0), CH 5 (+0).
Athletik 1, Natur 2 (inkl. Bonus Naturverbundenheit), Waffen (Kurze Klingenwaffe) 1, Waffen (Bogen) 1, Wahrnehmung 1.
Besondere Fähigkeiten: Bogenschütze (Waldläufer), Naturverbundenheit (Waldläufer).
Ausrüstung: Kurzbogen, Köcher mit 1W10+10 Pfeilen, Haumesser, Lederrüstung.
Ork-Krieger (SG 2)
Ein durchschnittlicher Ork-Krieger, bewaffnet mit Einhand-Axt, Krummschwert oder Morgenstern.
TP 13, INI +0, Einhand-Axt/Krummschwert/Morgenstern, Schaden +0/+1/+1,
KB 4, Rüstung 7, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz
C.
ST 8 (+2), GE 5 (+0), KO 10 (+3), IN 5 (+0), CH 3 (-1).
Athletik 1, List 1, Waffen (Äxte oder Lange Klingenwaffe oder Wuchtwaffe) 2, Wahrnehmung 1.
Besondere Fähigkeiten: Unzerstörbar (Krieger), Waffenkundig (Krieger), Drohen & Führen (Krieger).
Ausrüstung: Einhand-Axt/Krummschwert/Morgenstern, Messer (wie Dolch), Schuppenpanzer, Schild.
Ork-Belagerer (SG 3)
Ein auf die Belagerung und Verteidigung von Festungen spezialisierter Ork-Krieger.
TP 24, INI +1, Einhand-Axt, Schaden +0, KB 5, Rüstung 6, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz C.
ST 8 (+2), GE 6 (+1), KO 8 (+2), IN 6 (+1), CH 4 (-1).
Athletik 2, List 2, Waffen (Äxte) 3, Waffen (Belagerungs- & Kriegswaffe) 2, Wahrnehmung 1, Wissen (Militär & Taktik) 1.
Besondere Fähigkeiten: Unzerstörbar (Krieger), Waffenkundig (Krieger), Drohen & Führen (Krieger).
Ausrüstung: Einhand-Axt, Haumesser, Schuppenpanzer, 10 m Seil mit Wurfhaken.
Ork-Berserker (SG 5)
Nur die stärksten und furchtlosesten der orkischen Krieger werden in die Reihen der Berserker aufgenommen.
TP 36, INI +0/+1, Zweihand-Axt/Einhand-Axt, Schaden +2/+0, KB 8/5,
Rüstung 6, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz A.
ST 10 (+3), GE 6 (+1), KO 8 (+2), IN 4 (-1), CH 3 (-1).
Athletik 3, Einflussnahme 1, List 1, Natur 1, Waffen (Äxte) 5, Waffen (Wurfwaffe) 2, Schwimmen 1, Wahrnehmung 1.
Besondere Fähigkeiten: Unzerstörbar (Krieger), Waffenkundig (Krieger), Drohen & Führen (Krieger).
Ausrüstung: Zweihand-Axt, Einhand-Axt, Schuppenpanzer.
Ork-Schamane (SG 8)
Wenn der Häuptling das Herz einer Sippe ist, dann ist der Schamane seine
Seele. Der Schamane deutet den Willen der Götter und er entscheidet,
wer welchen Namen tragen soll. Er ist es auch, der die Macht besitzt,
Todgeweihte zurück ins Leben zu rufen, wenn es die Götter denn nur
wollen.
TP 80, INI +1, Haumesser, Schaden -1, KB 2, Rüstung 5, MP 30, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz E.
ST 5 (+0), GE 5 (+0), KO 8 (+2), IN 5 (+0), CH 8 (+2).
Einflussnahme 6, Magie entwickeln 6, Natur 2, Spruchliste
(Schamanenmagie) 8, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 2, Wissen (Heilkunst) 4,
Wissen (Alchemie) 2, Wissen (Religion) 3.
Besondere Fähigkeiten: Blutmagie (Schamane), Fokus (Schamane).
Ausrüstung: Haumesser, Medizinbündel (Kleine Heilertasche), Schutzamulette (Fokusse).
Ork-Häuptling (SG 9)
Nur der mächtigste Krieger einer Orksippe, wenn er sich einen Namen im
Kampf verdient hat, steigt zum Führer seiner Gemeinschaft auf. Seine
Fähigkeiten und Verdienste in der Schlacht sind legendär, er ist
listenreich und ein erfahrener Stratege. Sein Wort ist Gesetz –
zumindest solange wie kein stärkerer Ork ihm seine Position streitig
macht.
TP 96, INI +0, Krummschwert/Morgenstern, Schaden +1, KB 12, Rüstung 8, Einschüchternd, Furchtlos, Verbesserte Sicht, Schatz D.
ST 8 (+2), GE 5 (+0), KO 8 (+2), IN 6 (+1), CH 5 (+0)
Athletik 4, Einflussnahme 5, List 4, Waffen (Lange Klingenwaffe oder
Wuchtwaffe) 10, Wahrnehmung 5, Wissen (Militär & Taktik) 5.
Besondere Fähigkeiten: Unzerstörbar (Krieger), Waffenkundig (Krieger), Drohen & Führen (Krieger).
Ausrüstung: Krummschwert oder Morgenstern, Schwerer Schuppenpanzer, Schild.
Ausrüstung, Reit- und Haustiere
Gegenstand | Gewicht | Preis* | Häufigkeit | Funktion |
Haumesser | 1,5 kg | 10 TT | häufig | Wie Kurzschwert |
Krummschwert | 3,5 kg | 20 TT | mittel | Min. ST 6, sonst wie Langschwert |
Rammbock | 400 kg | 10 GF | selten | Zum Aufbrechen von Toren & Palisaden |
Rammhammer | 10 kg | 25 TT | mittel | Zum Aufbrechen von Türen & Toren |
Schuppenpanzer | 13 kg | 7 GF | häufig | Min. ST 4, Rüstung 6, Manöver +0 |
Schuppenpanzer, schwer | 18 kg | 12 GF | mittel | Min. ST 5, Rüstung 7, Manöver -1 |
Schutzwand | 20 kg | 20 TT | häufig | Transportable Schutzwand |
Sturmleiter | 5 kg | 10 TT | mittel | Je 2m-Element, max. 10 Elemente/Leiter |
*) Alle angegebenen Preise sind Schätzpreise und dienen der
Einordnung des Wertes für zum Tausch angebotener Objekte. Auf dem freien
Markt sind diese Gegenstände außerhalb von Ork-Gemeinschaften nur
selten zu finden. Die Häufigkeit ist hier zwei Kategorien niedriger,
also „häufig“ wird zu „selten“, „mittel“ zu „sehr selten“ usw.
Haumesser
Das Haumesser ist etwas kürzer als ein Kurzschwert und besitzt eine
einschneidige, gebogene Klinge mit breitem Rücken. Es verwendet
dieselben Werte wie ein Kurzschwert, ist aber in der Regel etwas
leichter.
Krummschwert
Das orkische Krummschwert ist die bevorzugte Nahkampfwaffe der
Orkkrieger. Es ist fast so lang wie ein Langschwert und seine Klinge ist
leicht gebogen wie die eines Säbels. Die Klinge ist stets einschneidig
und die Schneide in bedrohlichen Zacken oder Wellen ausgeführt. Das
Krummschwert verwendet die Spielwerte eines Langschwerts, erfordert zum
Führen allerdings eine größere Stärke (min. ST 6).
Rammbock
Ein von 8 bis 12 Orks bedienbarer, zugespitzter und mit Eisen
beschlagener Baumstamm von etwa 8 m Länge. Der Rammbock wird zum
Aufbrechen stabiler Festungstore und hölzerner Palisaden verwendet. Für
jeden Ork der Bedienmannschaft kann der Spielleiter einen kumulativen
Bonus von +1 auf Stärke-Manöver zur Überwindung von Barrieren gewähren.
Für jeden Belagerer mit einer Stärke von unter 8 verringert sich der
Bonus um einen Punkt.
Rammhammer
Dieser mannshohe und bis zu 10 kg schwere Hammer dient in erster Linie
dem Aufbrechen von leichten Toren oder stabilen Türen (+2 Bonus auf
Stärke-Manöver zum Aufbrechen oder Zerschlagen von Objekten), kann aber
auch mit einem Malus von -1 als improvisierte Nahkampfwaffe verwendet
werden (Wuchtwaffe, Min. ST 7, SCH +2, INI -2).
Schuppenpanzer
Der orkische Schuppenpanzer besteht im Wesentlichen aus einer
Lederrüstung, die mit aufgenähten Metallplatten verstärkt wurde. Er ist
schwer, behindert einen Ork aber weniger als vergleichbare Rüstungen.
Der orkische Schuppenpanzer wird in zwei Ausführungen hergestellt:
- (Leichter) Schuppenpanzer: Der leichte Schuppenpanzer bedeckt zwar nicht den ganzen Oberkörper des Trägers, schützt ihn aber so gut wie eine vollständige Lederrüstung. Üblicherweise gehört zu dieser Rüstung ein einfacher Helm aus Metall oder Leder, sowie Panzerhandschuhe aus schwerem Leder, die zusätzlich mit Klingen versehen wurden (Werte der Klingen: wie Dolch).
- Schwerer Schuppenpanzer: Der schwere Schuppenpanzer bedeckt den ganzen Körper des Trägers mit einer Schicht überlappender Metallplatten. Meist werden zusätzlich Arm- und Beinschienen, sowie ein geschlossener Metallhelm getragen.
Schutzwand
Eine transportable Schutzwand aus Holz oder Korbgeflecht, die groß genug ist, damit sich hinter ihr ein erwachsener Ork vollständig verbergen kann. Sie dient in erster Linie den Bogenschützen beim Nachladen als Deckung vor gegnerischem Beschuss (+5 Rüstung solange vollständig geschützt bzw. +2 wenn Deckung für Angriff teilweise aufgegeben wird). Eine Schutzwand kann nicht als Schild verwendet werden.
Sturmleiter
Die Sturmleiter ist eine meist aus mehreren Teilen zusammengesetzte hölzerne Leiter, die bei der Erstürmung von Festungsmauern verwendet wird. Jede Leiter trägt bis zu 10 Mann gleichzeitig und wird vor Ort aus bis zu 10 Elementen von jeweils etwa 2 m Länge zusammengebaut.
Blick hinter die Kulissen: Die Erstellung besonderer Ork-NSCs
Die hier vorgestellten Orks wurden nach den regulären Regeln zur
Charaktererschaffung erstellt. Da Orks im Allgemeinen stärker und
widerstandsfähiger als Menschen, diesen jedoch intellektuell meist
unterlegen sind, wurden ihre Attribute wie folgt modifiziert: ST +1, KO
+1, IN -1, CH -1.
Folgende besonderen Eigenschaften zeichnen die Orks zudem aus:
- Einschüchternd: Orks können bei allen Einflussnahme-Manövern ihren Stärke-Bonus anstelle ihres Charisma-Bonus verwenden.
- Furchtlos: Orks kennen nahezu keine Furcht (oder sie sind zu dumm um Angst zu haben) und erhalten daher einen +1 Bonus auf alle Manöver gegen Angst.
- Verbesserte Sicht: Orks verfügen über eine den Elfen vergleichbare Sicht und erhalten daher einen +1 Bonus auf entsprechende Wahrnehmungsmanöver. In der Dunkelheit sind sie zwar ebenfalls blind, unter schlechten Lichtverhältnissen reicht ihre Sicht jedoch bis zu 50% weiter als die eines Menschen.
Bei der Auswahl des Berufes wurden keine Priester verwendet, da es bei den Orks außer den Schamanen keine religiösen Würdenträger gibt. Auch kennen sie keine Zauberer, wenngleich sie durchaus auch Magie formen können.
Für die hier aufgeführten Archetypen wurden folgende Berufe und Stufen verwendet:
- Belagerer (Krieger 2)
- Berserker (Krieger 3)
- Häuptling (Krieger 8)
- Jäger (Waldläufer 1)
- Krieger (Krieger 1)
- Schamane (Schamane 10)
Nicht alle Berufsfähigkeiten kommen zur Anwendung. In jeder Beschreibung ist unter „Besondere Fähigkeiten“ angegeben, welche Berufsfähigkeiten verwendet werden. Trefferpunkte, Magiepunkte und Spruchlisten wurden unverändert übernommen und werden daher dort nicht noch einmal aufgeführt.
Die Erstellung nach der regulären Charaktererschaffung erfordert zwar einen etwas größeren Zeitaufwand als bei der Vergabe von Werten aufs Geratewohl, liefert aber am Ende sehr detailreiche Nichtspielercharaktere, die mehr sein können, als nur bloßes Kanonenfutter.
Der Schwierigkeitsgrad wurde schließlich mit Hilfe der „Regeln zur Erschaffung von Kreaturen“ bestimmt und im Einzelfall leicht angepasst. Selbstverständlich können Sie auch diese Regeln zur Erstellung eigener NSC verwenden.