Schlachten

„Der König ist tot. Lang lebe der König!“

Barnabas der Königsmörder

Es gibt sie zu Land, zu Wasser, in der Luft und unter der Erde. Es gibt sie in allen Größen und unter allen Völkern und natürlich auch in ABOREA: Schlachten. Sie dominieren in vielen Filmen und Büchern wichtige Punkte der Handlung und sind, aufgrund ihrer Größe und Komplexität, schwer ins Rollenspiel zu übertragen. Was eine Schlacht im Rollenspiel besonders macht, und wie ihr eine solche trotzdem meistern könnt, erfahrt ihr im Folgenden.

Wikipedia sagt: „Eine Schlacht ist die kriegerische Auseinandersetzung oder das Gefecht zweier oder mehrerer militärischer Parteien in einem Konflikt von kriegsentscheidender Bedeutung.“

Die Spieler können per Definition eine eigene Gruppe sein, aber auch einer Fraktion angehören und in einem größeren Verband kämpfen.

Spieler und Spielleiter werden gleichermaßen in Schlachten auf eine harte Probe gestellt. Keiner darf den Überblick verlieren oder unachtsam werden. Passieren auch nur wenige Fehler, gerät eine Schlachtenbeschreibung für alle beteiligten aus dem Ruder und die Geschichte wird darunter leiden.

Die Spieler stehen während einer Schlacht vor verschiedenen Herausforderungen, z.B. dem Kämpfen im Verband/in Formation, dem offenen Kampf, unter Umständen auch feindlichen Hinterhalten und verirrten Pfeilen, und vielem mehr. Oder sie kommandieren eine oder mehrere Einheiten und entscheiden bei Bedarf vielleicht über Gedeih und Verderb der NSCs.

Der Spielleiter muss zeitgleich beschreiben, was die beteiligten Charaktere wahrnehmen und die Geschichte spannend erzählen, darauf achten, was im gesamten Aktionsradius der Spieler passiert und den Verlauf der Schlacht persistent* halten.

Mechaniken einer Schlacht

Ein Gefecht ist eine verlangsamende Situation, wenn man es als pacing-Element** nutzt. Es passieren also in einer sehr kurzen Zeit viele Dinge gleichzeitig, die jedoch viel Spielzeit in Anspruch nehmen. Damit also auch das wildeste Gefecht einmal ein Ende nimmt, darf eine Schlacht keinesfalls vollständig ausgespielt werden. Erzählerische Abschnitte, Kampfszenen und Interaktionen sollten sich nach Möglichkeit abwechseln, um den Spielfluss nicht zu stören.

Um nicht jeden NSC einzeln ausspielen oder nachhalten zu müssen, sollten NSCs in Verbänden gesteuert/ausgespielt werden. Eine Möglichkeit, dabei die Übersicht zu wahren, ist folgende:

Nehmt Euch ein Schachbrett und weist den Figuren Werte in Form von Schwierigkeitsgraden (SG) und Funktionen zu. Jede Figur steht für einen Verband. Ein Bauer könnte also beispielsweise ein Verband mit 50 einfachen Schwertkämpfern mit SG 2 sein. Die Funktion wäre die des „einfachen Fußvolks“, also der größte Anteil in Armeen, aber ohne eine Besondere Bedeutung. Ein Turm dagegen könnte ein Verband von Belagerungsgeräten mit Bewachung sein, SG X (was auch immer der Spielleiter hier festlegt). Die Funktion wäre „Mauern/Tore zerstören“, usw. Lasst hier Eurer Fantasie freien Lauf.

Sind alle nötigen Funktionen auf beiden Seiten vergeben, bewegt die Figuren beliebig auf dem Feld. Überlegt Euch Zugregeln oder nutzt die Schachregeln, um die Verbände übers Feld zu dirigieren. Und dort wo Einheiten aufeinandertreffen, erzählt der Spielleiter was passiert, falls die Spieler dies denn mitbekommen.

Wenn die Spieler sich über das Schlachtfeld bewegen, behandelt alle NSCs wie Mauern und beschreibt nur die „Gänge“ im Schlachtgetümmel. Auf diese Weise vermeidet Ihr langweilige Kämpfe und besondere Gegner haben eine Chance, auch im Schlachtgetümmel auf die Spieler zu stoßen und mit Ihnen zu interagieren.

Schwierigkeiten und Möglichkeiten

Eine Schlacht ist ein Traum für mutige Krieger, gerissene Diebe und kampfstarke Magier. Allerdings auch ein Alptraum für ruhigere oder nicht sehr kampfstarke Charaktere, wie charismatische Unterhändler, eher friedliebende Barden oder naturverbundene Waldläufer. Das heißt, in Schlachten stechen Kämpfer sehr schnell hervor, ruhige Charaktere bleiben aber leicht im Hintergrund.

Zudem reichen sich blutige Anfänger und Vollprofis im blutigen Reigen zum Tanz die Hand und wer Pech hat, gerät schnell an einen oder mehrere Gegner, die nicht mit bloßer Kampfkraft zu bezwingen sind. Und es passiert schnell, dass sich das Sprichwort „Mittendrin statt nur dabei“ bewahrheitet, und die Spieler in Sackgassen im Gefecht laufen und nicht mehr aus dem Getümmel herauskommen.

Damit alle Spieler zum Zug kommen, obliegt es dem Spielleiter, die Screentime richtig zu verteilen. Als „Screentime“ wird die Zeit bezeichnet, die jeder Spieler zur Verfügung hat, seine Aktionen zu beschreiben. Im besten Fall verteilt sich diese Zeit in einer Runde mehr oder weniger gleichmäßig auf alle Spieler. Der Spielleiter muss darauf achten, dass alle Spieler zu etwa gleichen Teilen Aktionen ausspielen können und auch für weniger kampfstarke Spieler diese Situationen schaffen. Die wenigsten Spieler bestehen darauf, in erster Reihe einfach nur mit dem Fußvolk zu kämpfen. Daher ist die Schlacht in den meisten Fällen ein Story Element, eine Zeitbegrenzung und eine Kulisse für die Abenteuer der Spieler. Neben den Kämpfen gibt es in einer Schlacht auch eine Menge verwundete, traumatisierte und hilfsbedürftige NSCs, es müssen Nachrichten an die Kommandanten überbracht und Lazarette mit Hilfsgütern beliefert werden. Zudem lohnt es immer, über die Pläne des Gegners Bescheid zu wissen, daher schadet es selten, gegnerische Befehle abzufangen oder auszutauschen, oder gleich das Lager ungesehen zu infiltrieren. Also alles Aufgaben, die kein normaler Soldat durchführen würde, wenn ein paar mutige Helden ihre Unterstützung zugesagt haben.

Um den bestmöglichen Effekt zu erzielen, ist es bei Abenteuern mit einer Schlacht als Story Element und Kulisse wichtig, dass die Aktionen der Spieler Auswirkungen haben. Das Bestehen des Abenteuers sollte also kriegsentscheidend sein oder direkte, im Optimalfall sichtbare Effekte auslösen. Beispielsweise könnten Katapulte zerstört werden, Mauern einkrachen, durch die Spieler gerufene Verstärkung das Schlachtenglück wenden usw. Hauptsache, das Gefühl entsteht die Aktion sei wichtig gewesen. Denn „Es war ein ewiger Kampf, aber man hätte uns nicht gebraucht…“  ist ein Satz, welcher hoffentlich nicht als einzige Erinnerung in den Köpfen der Spieler zurückbleibt.

Habt Ihr schon in Schlachten gekämpft oder vor dem Hintergrund einer solchen? Habt Ihr Ergänzungen, Fragen oder eigene Geschichten? Dann schreibt sie uns doch in die Kommentare oder auf Facebook.

*Eine persistente Welt ist im Pen & Paper vereinfacht gesagt eine Welt, welche sich auch entwickelt, wenn die Spieler nicht aktiv auf sie einwirken. Dinge passieren also einfach im Vorder- oder Hintergrund. Je besser ein Spielleiter diese Welt erschafft, desto tiefgreifender und nachvollziehbarer kann das Spielerlebnis für die Spielercharaktere werden. Weitere Informationen findet ihr im Blog „Erschaffung einer persistenten Welt“

** Der Begriff „pacing“ kommt eigentlich aus Film und Fernsehen, wo er für die Geschwindigkeit beim Filmschnitt steht. Weitere Infos könnt Ihr im zugehörigen Blog nachlesen.

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