Anmerkungen zu den Fähigkeiten eines Charakters bei Spielbeginn

Home / Allgemein / Anmerkungen zu den Fähigkeiten eines Charakters bei Spielbeginn

Anmerkungen zu den Fähigkeiten eines Charakters bei Spielbeginn

(Ein Bericht von Tobias Freund)

Ab und an hört man das Klagen von Spielern, dass sie nicht zufrieden mit ihrem gerade neu erschaffenen Charakter seien. Meist ist das darin begründet, dass der SC, wenn man ihn auf der ersten Stufe und nach den Regeln erschafft, einen eher „inkompetenten“ Eindruck erweckt. Er besitzt nur einige wenige Fertigkeiten, die meisten auf Rang 1. Während des Spiels stößt der SC zudem gerade in den niedrigen Stufen häufiger an seine Grenzen. Warum ist das so? Muss das so sein? Wie kann man das ändern? Diese und weitere Fragen sollen im Folgenden beantwortet werden. Wie immer gilt jedoch: Es sind nur Vorschläge! Es ist IHR Spiel! Seien SIE kreativ!

Der Kompetenzgrad

Zunächst einmal sollte in der Spielrunde Einigkeit darüber hergestellt werden, auf welchem Kompetenzgrad (oder auf neudeutsch „Powerlevel“) man das Spiel beginnen möchte. Sollten Sie zu dem Schluss gelangen, dass Charaktere der ersten Stufe zu schwach erscheinen, so gibt es mindestens zwei Möglichkeiten, damit umzugehen:

Höhere Stufe

ABOREA Helden

Der einfachste Weg besteht wahrscheinlich darin, einfach auf der zweiten oder einer noch höheren Stufe ins Spiel einzusteigen. Bereits der Unterschied zwischen der ersten und zweiten Stufe ist beachtlich. Natürlich hat man dann meist das Gefühl, seinen Charakter nicht von Anfang an gespielt zu haben. Man kann aber die erste Stufe auch einfach als „Lehrzeit“ des SC betrachten, sodass das eigentliche Abenteurerleben erst ab der zweiten Stufe beginnt. Wichtig ist hierbei aber, dass alle Spieler in der Gruppe dieselbe Möglichkeit bekommen, auf einer höheren Stufe zu beginnen. Stufenunterschieden innerhalb der Gruppe sollte man jedoch möglichst vermeiden. Es kann nämlich recht schnell passieren, dass Charaktere nicht mehr mithalten können oder der Spielleiter aus Angst um den schwächeren SC, die Herausforderungen für die Gruppe so niedrig ansetzt, dass es für den Rest der Runde zu langweilig wird.

Mehr Ausbildungspunkte

Wer nicht gleich eine ganze Stufe überspringen möchte, könnte optional die AP zum Erwerb von Fertigkeiten z. B. um zwei Punkte von 8 auf 10 erhöhen. Dies vergrößert die Fähigkeiten bei Spielbeginn und man kann seinen Charakter von der ersten Stufe an spielen. So charmant diese Methode auch klingen mag, birgt sie mehrere Nachteile: Zum einen sind auf diese Weise erschaffene SC nicht mehr kompatibel zu den „geschriebenen Regeln“ (engl. „rules as written“ oder kurz: RAW). Wer also seinen Lieblingscharakter auf die nächste Con mitnehmen möchte, sollte vielleicht besser den „offiziellen“ Regeln folgen, um Probleme mit fremden Spielleitern und Mitspielern zu vermeiden. Zum anderen relativiert diese Methode ein wenig den einzigen Vorteil, den Menschen im Spiel besitzen. Bestimmte Charakterkonzepte sind nämlich nur mit menschlichen SC auf der ersten Stufen umsetzbar, da nur diese im Gegensatz zu den anderen Völkern über zwei zusätzliche AP verfügen.

spielleiterschrim-ausschnitt-logo

Fähigkeiten jenseits der Regeln

Die Spielregeln sind notwendig und bilden den gemeinsame Rahmen, in dem sich Spieler und Spielleiter innerhalb der Spielwelt bewegen. Sie sind jedoch nur der Anfang und nicht der Weisheit letzter Schluss. Sollten Sie mit den von uns vorgeschlagenen Regeln nicht einverstanden sein, so können Sie diese in Ihrer Runde natürlich jederzeit verändern. Meist ist dies jedoch überhaupt nicht nötig. Viele Regeln sind nämlich bewusst so interpretationsfähig formuliert, dass sie sich leicht an die eigenen Bedürfnisse anpassen lassen ohne sie gleich verändern zu müssen. Ergänzen Sie doch einfach das, was nicht explizit geschrieben steht, nach Ihren Vorstellungen. Gerade die unterschiedlichen Berufe und Völker bieten viel Raum für zusätzliche Fähigkeiten, die einen Charakter zu Spielbeginn noch etwas kompetenter machen können.

Im Folgenden ein paar Vorschläge wie man die Regeln kreativ interpretieren und gegebenenfalls auch etwas erweitern kann:

Sprachen lesen, schreiben und sprechen

Die Fähigkeit zum Lesen und Schreiben sind in einer mittelalterlichen Welt, insbesondere abseits der großen Zentren, meist nicht sehr weit verbreitet. Für das tägliche Leben des Volkes ist das in der Regel auch gar nicht notwendig, denn nahezu alles lässt sich mündlich, durch Zeugen oder z. B. mittels einfacher Kerbhölzer regeln und festhalten. Sollte das einmal nicht ausreichen, findet sich immer jemand der, zum Teil gegen Bezahlung, schriftliche Angelegenheiten regeln kann.

Jeder Charakter kann daher auf der ersten Stufe seine Muttersprache (Landes- oder Volkssprache) und die Handelssprache verstehen und sprechen. Um eine Sprache auch lesen und schreiben zu können, ist jedoch mindestens Rang 1 in der Sprache (Wissen: Sprache) nötig. Um gerade den „beleseneren“ Berufen die notwendige Kompetenz verleihen zu können, wurden die Kosten der Wissensfertigkeiten bewusst niedrig gehalten.

Option: Wenn Sie möchten, so können Sie bei den Berufen Barde, Priester und Zauberer festlegen, dass der Charakter auch auf der ersten Stufe und ohne Einsatz von AP die Handelssprache und/oder seine Volks-/Landessprache zusätzlich lesen und schreiben kann.

Hintergrundwissen

magier_cs

Der Beruf und die Herkunft haben unbestreitbar einen Einfluss auf das Hintergrundwissen eines Charakters. Dies ist zum Teil bereits in den Beschreibungen der Berufe und Völker berücksichtig. Ein Krieger kann beispielsweise alle Waffen auch ungelernt ohne Malus einsetzen. Auch der Waldläufer kann mit Bögen und Armbrüsten umgehen, darüber hinaus erhält er zudem einen Situationsbonus beim Einsatz der Fertigkeit Natur.

Option: Gewähren Sie einen +1 Situationsbonus, wann immer eine Situation aufgrund des Hintergrundes (Beruf oder Volk) eine besondere Affinität oder erlerntes Wissen nahelegt. Diese Situationen sollten genauer definiert sein und nicht nur allgemein einer Fertigkeit zugeordnet werden, wie es z. B. beim Waldläufer und der Fertigkeit Natur der Fall ist. Andernfalls besteht die Gefahr, dass durch inflationäre Vergabe von Situationsboni bestimmte Berufsfähigkeiten abgewertet werden. Darüber hinaus sollte es sich nicht unbedingt um Spezial- oder Geheimwissen handeln, sondern eher ein breites Allgemein- bzw. oberflächliches Expertenwissen.

Beispiele:

Allgemein: Allgemeine Fragen zur eigenen Kultur (Sprache, Geschichte, Kunst, Herrschaftshäuser  usw.)

Barde: Entziffern/Verstehen unbekannter Sprachen, Erkennen von Wappen

Dieb: Wissen über berüchtigte Verbrecher, Gifte, berühmte Schätze, Werte eines Gegenstandes, (lokale) Verbrechernetzwerke (Hehler, Schmuggler, Diebesgilden), (Fallen)mechanik

Krieger: Wissen über legendäre Waffen, Anführer, Schlachten, Kampftaktik

Priester: Wissen über berühmte Kultstätten, Glaubensbrüder in anderen Ländern, Allgemeine Religionsgeschichte; Wissen im Zusammenhang mit den Aspekten der Gottheit

Schamane: Wissen über den eigenen Stamm/die eigene Gemeinschaft, Heilkräuter, heilige Tiere, Wetter, Astronomische Erscheinungen, Orientierung innerhalb des Stammesterritoriums, Nachbarstämme

Waldläufer: Erkennen „natürlicher“ Gefahren (auch in urbanen Umgebungen), Allgemeine Fragen zu Tieren und Pflanzen, Besänftigung von Tieren, Wissen über mythische Kreaturen, Deutung/Vorhersage von Wetterphänomenen

Zauberer: Grundlegendes Wissen über Alchemie, Zauberei, berühmte Zauberer, magische Traditionen, Geschichte der Zauberei, berühmte Artefakte

Waffenfertigkeiten

Alle Berufe mit Ausnahme des Kriegers erhalten einen Malus von -2 beim Einsatz einer Waffe, die der Charakter nicht mindestens auf Rang 1 beherrscht. Der Krieger stellt eine Ausnahme dar, denn der Umgang mit Waffen ist seine grundlegende Berufsfähigkeit. Ähnlich verhält es sich bei Waldläufern, hier jedoch eng begrenzt auf Bögen und Armbrüste. Schließlich erhält auch der Priester eine Unterweisung im Umgang mit der Waffe seines Gottes. Bei allen anderen Berufen gehört der Umgang mit Waffen nicht zwangsläufig zur Ausbildung und muss aktiv erlernt werden.

Option: Wenn Sie möchten, dann können Sie weitere berufs- oder volksbedingte Grundfähigkeiten einführen, sodass Charaktere beim ungelernten Einsatz dieser Waffen keinen Malus erleiden. Auch hier gilt es diese Vergünstigungen nicht zu breit zu streuen, da dies die Berufsfähigkeiten anderer Berufe abwerten würde. Hier ein paar Beispiele:

abhaengen

Waffen nach Beruf

Barde/Dieb: eine bestimmte Waffe der Gruppe „Stichwaffen“ oder „Armbrust“

Schamane: eine bestimmte Waffe (Dolch, Flegel, Kurzbogen, Schleuder, Speer, Stab oder Waffenlos)

Zauberer: eine bestimmte Waffe (Stab oder Waffenlos)

Waffen nach Volk

Elfen: eine bestimmte Waffe der Gruppe „Bögen“

Gnome: eine bestimmte Waffe der Gruppe „Armbrust“

Halblinge: eine bestimmte Waffe der Gruppe „Schleuder“

Menschen: eine bestimmte Waffe einer Gruppe freier Wahl

Zwerge: eine bestimmte Waffe der Gruppe „Äxte“

Waffen nach Herkunft

Allgemein: eine bestimmte Waffe (Dolch, Waffenlos)

Landbevölkerung: eine bestimmte Waffe (Flegel, Schleuder, Speer)

Stadtbevölkerung: eine bestimmte Waffe (Armbrust, Florett, Rapier)

Wie Sie sehen konnten, ist es mit wenigen Kniffen möglich, die Fähigkeiten eines Charakters zu Spielbeginn zu verbessern, ohne gleich das Regelwerk umfangreich umstellen zu müssen.

Wenn Sie noch weitere Ideen haben, lassen Sie es uns wissen.

Viel Spaß beim Spielen!

Tobias Freund

Recommended Posts

Leave a Comment

Contact Us

We're not around right now. But you can send us an email and we'll get back to you, asap.

Start typing and press Enter to search

IMG-20160306-WA0000[1]aborea-weihnachten