Erschaffung einer persistenten Welt

Persi… was?

Eine persistente Welt ist im Pen & Paper vereinfacht gesagt eine Welt, welche sich auch entwickelt, wenn die Spieler nicht aktiv auf sie einwirken. Dinge passieren also einfach im Vorder- oder Hintergrund. Je besser ein Spielleiter diese Welt erschafft, desto tiefgreifender und nachvollziehbarer kann das Spielerlebnis für die Spielercharaktere werden.

Was bringt mir das?

Eine persistente Welt hilft den Spielern im Großen wie im Kleinen, in die Spielwelt einzutauchen. Vor allem bei längeren Kampagnen lassen sich so leicht Plotfäden aus dem Hintergrund spinnen. Zudem bekommen die Spieler den Eindruck einer lebendigen, großen und freien Welt mit all ihren Möglichkeiten. Ereignisse lassen sich außerdem logisch und (für den Spielleiter) nachvollziehbar einfügen.

Ein Beispiel: Ein NSC wurde vergiftet. In einer persistenten Welt warten die anderen NSC nicht darauf, dass irgendjemand/die Charaktere die Initiative ergreifen und den NSC retten, sondern sie ergreifen sie selbst und versuchen sich selbst zu helfen. Sollten sich die Charaktere zu viel Zeit lassen, könnte der NSC auch sterben oder von jemand anderem gerettet werden, was wiederum Auswirkungen auf die Charaktere hat.

In einer solchen Welt kann man nicht “nichts” tun.

Ein anderes Beispiel: Die Charaktere vergessen, dem König eine wichtige Botschaft zu überbringen. Auch hier läuft die Welt weiter und selbst wenn vielleicht erst einmal nichts passiert, reagiert die Umwelt der Spieler langfristig auf die Aktion. Es könnte z. B. ein anderes Land einfallen o. ä.

In diesem Beispiel würde der Invasor nicht warten, sondern seine Aktionen ungeachtet der Reaktionen der Charaktere durchführen.

Und wie erschaffe ich eine solche Welt?

Stellt Euch einen Turm mit 7 Ebenen vor. Jede Etage ist etwas kleiner als die vorherige und oben läuft der Turm spitz zu.

Von oben nach unten bildet die Spitze den Charakter eines einzelnen Spielers ab, dann kommt die Gruppe als Gesamtes, das Dorf/die Stadt, in der sich die Charaktere aufhalten, das Land, die Nachbarländer, die Welt und schlussendlich das gesamte Universum als Fundament.

Jedes Ereignis wirkt sich immer nur auf die kleineren Ebenen aus, nicht jedoch zwangsweise auf alle kleineren Ebenen.

Passiert ein Ereignis, stellen wir uns nacheinander die folgenden Fragen:

– Auf welcher Ebene passiert etwas?
– Welche Auswirkung hat das Ereignis auf die nächstkleinere Ebene?
– Wann tritt diese Auswirkung ein?
– Bemerkt die Ebene diese Auswirkung direkt oder indirekt?
– Was für Möglichkeiten hat die Ebene, auf das Ereignis zu reagieren?

Bsp.: Etwas passiert auf Landesebene. Ihr solltet Euch also fragen: Welche Auswirkung hat das Ereignis auf die Städte und Dörfer im Land? Wie schnell machen sich die Auswirkungen bemerkbar und sind die Auswirkungen auf die Spieler direkt oder indirekt? Bekommen die Spieler die Veränderung überhaupt mit?

Und nun?

Einmal erstellt, könnt Ihr Euren Turm als Gedankenstütze nutzen. Versucht dabei, Euch nicht zu sehr unter Druck zu setzten: Ihr müsst die Welt nicht ständig verändern. Wichtig ist, dass es für die Spieler so aussieht, als ob.

Das erreicht Ihr, indem Ihr die meiste Zeit nur an der Ebene der Charaktere und allen kleineren herumbastelt. Das ist nicht viel Arbeit, gibt den Charakteren aber das richtige Gefühl. Solltet Ihr größere Veränderungen planen, so passiert dies meist in einer größeren Erzählung und während einer größeren Zeitspanne im Spiel.

 

Und nun viel Spaß beim erschaffen Eurer persistenten Welt. Erbaut, verändert, zerstört – und schreibt uns doch mal eine Mail oder Nachricht im Forum oder auf Facebook, wie Eure Welt so aussieht. Bei Bedarf helfen wir auch gerne.

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