Abenteuer (2)

Sich selbst Abenteuer auszudenken ist einfacher, als man anfangs denkt. Für den Start helfen da sicherlich vorgefertigte Abenteuer – die aus der Box oder die anderen, die es zum Download oder zum Kauf gibt. Auch das Solo-Abenteuer kann da sehr hilfreich sein: Der Autor hat beim Schreiben die Rolle des Spielleiters übernommen – der Leser ist der Spieler. Auch hier hat der Autor das Stilmittel genutzt und einen NSC zu “Mitspielen” ausgesucht. (Im Solo-Abenteuer die Figur namens Alina.)
Startet einfach irgendwo auf der Karte, wo es Euch besonders reizt zu spielen. Während Ihr spielt, denkt Ihr Euch alles aus. Klingt holprig, ist es aber ganz schnell nicht mehr. Die Übung macht`s 🙂 Aber man muss einfach anfangen!
Ein Hilfsmittel ist noch das “Nachspielen”. Lies ein Fantasybuch und adaptiere die Geschichte. Denk das Buch in Deine Welt und fange einfach an es nachzuspielen. Das wird mehr oder weniger klappen – aber für den Anfang eine Möglichkeit.
Noch besser ist es, wenn Du tatsächlich es ganz frei machst. Wenn Du willst, kannst Du Dir den Startort, den Du auf der Karte Dir ausgesucht hast, einfach im Gedanken schon mal vorstellen. Wie sieht er aus? Wer lebt dort? Was für phantastische Gefahren gibt es in der Umgebung? Was denken die Leute dort? Gibt es “Böse” dort? Diebe, Unterdücker, Sklavenhändler, was-weiß-ich-was. Lass Deine Spieler den Ort erkunden, mit Leuten sprechen, Gefahren in der Nähe auskundschaften. Versetz Dich in Deine NSCs hinein: Was wollen die? Was bewegt sie? Das liest sich sicherlich kompliziert. Aber (!) es ist wirklich viel einfacher. Einfach mal machen. Und – versprochen – die Spielleitung kann sehr, sehr viel Spaß machen!!!

Categories: Abenteuer, Spielleiten

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Beim 13Mann Verlag sind verschiedene Abenteuer in der Reihe “Abenteuer in Trion” erschienen. Diese spielen auf der ABOREA-Spielwelt und können auch mit ABOREA-Regeln gespielt werden. Für einige Abenteuer gibt es im Download-Bereich kostenlose Hinweise, wie diese Abenteuer mit ABOREA-Regeln zu spielen sind. Im Abenteuer “Der kalte Tod” sind bereits die Spielwerte für ABOREA mitabgedruckt.

Die Abenteuer können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden und ergeben zusammen eine Kampagne. Lediglich das Abenteuer “Elisera” sollte zum Start eingesetzt werden. Dieses muss nicht separat erworben werden, sondern ist bereits in der Spielbox (ab der zweiten Auflage). Die Abenteuer in der Spielbox können zwischen den “Abenteuer in Trion”-Teilen erlebt werden – sie fügen sich in die Gesamt-Geschichte ein. Eine Ausnahme ist auch der letzte Teil, der auch als abschließendes Abenteuer verwendet werden sollte.

Categories: Abenteuer, Elisera

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Alleine spielen (Solo) (2)

Nein, man braucht keine bestimmte Anzahl von Personen. Das Spiel alleine, das sogenannte “Solo-Abenteuer”, ist ebenso möglich, wie das Spiel mit vielen Personen. Man kann mit mehreren Gruppen zeitgleich oder zeitversetzt spielen (Multi-Gruppen-Abenteuer). Es gibt keine Begrenzung.

Das Spiel zu zweit ist daher nicht nur möglich, sondern sogar sehr reizvoll!

Persönlich würde ich da empfehlen als Spielleiter langfristige Nichtspielercharaktere (kurz: NSC) einzusetzen. Dann spielt man als Spielleiter auch mit. Die NSCs tauchen auf, verschwinden wieder oder begleiten den Spielercharakter eine Weile. Ein gutes Beispiel ist hier wieder das Solo-Abenteuer. Letztlich ist es auch eine Art “Spiel zu zweit”, denn der Autor übernimmt die Rolle des Spielleiters, der Leser die des Spielers. In dem Solo-Abenteuer “Der Dunkle Fürst” gibt es einen NSC mit dem Namen Alina. Sie ist das Paradebeispiel für einen NSC, der den Spielercharakter (kurz: SC) begleitet. Einfach mal ausprobieren! Aller Anfang ist schwer – aber auch nicht soooo schwer. Und dann wird es nicht nur immer leichter, sondern auch so gut, dass man es immer wieder möchte.

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Ein Solo-Abenteuer kann man nur alleine spielen. Es ist wie eine Art Roman – aber am Ende eines kurzen Textes hat man die Wahl, wie die Geschichte weitergehen soll. Man begegnet auch verschiedenen Herausforderungen, die es dann zu meistern gilt – wie zum Beispiel auch Kämpfe. Man kann das Abenteuer mit seinem Charakter spielen – man ist daher selbst der “Held” des Romans.

Allerdings kann man das Abenteuer auch mit verschiedenen Charakteren spielen – nur nicht gleichzeitig als Gruppe. Es ist daher nicht nur möglich, sondern auch empfehlenswert, wenn man das Abenteuer einmal mit einem Zauberer, das nächste Mal mit einer Priesterin und dann mit einem Dieb spielt. Das “Solo” kann sich dann völlig anders entwickeln.

Einige nutzen auch Solo-Abenteuer als Inspiration für ein eigenes Gruppen-Abenteuer.

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Elisera (4)

Ja, die Abenteuer sind identisch. Das in der Box ist sogar neuer und überarbeitet. Die Seitenzahl ist durch eine andere Gestaltung der Seiten erheblich reduziert. Die Schrift ist beispielsweise kleiner und es wird ein dreispaltiger Textfluss verwendet.

Viel Spaß beim Spiel!

Category: Elisera

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Beim 13Mann Verlag sind verschiedene Abenteuer in der Reihe “Abenteuer in Trion” erschienen. Diese spielen auf der ABOREA-Spielwelt und können auch mit ABOREA-Regeln gespielt werden. Für einige Abenteuer gibt es im Download-Bereich kostenlose Hinweise, wie diese Abenteuer mit ABOREA-Regeln zu spielen sind. Im Abenteuer “Der kalte Tod” sind bereits die Spielwerte für ABOREA mitabgedruckt.

Die Abenteuer können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden und ergeben zusammen eine Kampagne. Lediglich das Abenteuer “Elisera” sollte zum Start eingesetzt werden. Dieses muss nicht separat erworben werden, sondern ist bereits in der Spielbox (ab der zweiten Auflage). Die Abenteuer in der Spielbox können zwischen den “Abenteuer in Trion”-Teilen erlebt werden – sie fügen sich in die Gesamt-Geschichte ein. Eine Ausnahme ist auch der letzte Teil, der auch als abschließendes Abenteuer verwendet werden sollte.

Categories: Abenteuer, Elisera

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Ja, eine Verfolgungsjagd kannst du so auswürfeln. Du kannst das aber auch passiv machen. Bedeutet, nur die SC würfeln, ob sie schneller sind als die anderen. Allerdings würden die SC ja von dem Monster in der Enge aufgehalten (falls dies noch nicht besiegt ist) und dann würden die Orks die wahrscheinlich einholen … dann käme es zum Showdown …

Category: Elisera

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Hier hast du mehrere Möglichkeiten. Du kannst die SCs würfeln lassen, ob sie schneller laufen, als die Orks. Dann legst du fest, wie schnell die Orks sind (meinetwegen 6). Würfeln sie darüber, laufen sie schneller (und hoffentlich auch ausdauernder :-)). Du kannst aber auch die SC würfeln lassen, wie schnell sie sind. Und dann würfelst du, ob die Orks schneller sind. Wenn die SCs zB (der langsamste) eine 6 würfeln und ein +1 (Stärkebonus) haben (6+1 = 7 als Gesamtergebnis) haben, dann wären sie “7” schnell. Dann würfelst du für die Orks. Schaust, wie schnell der schnellste ist (Stärkebonus hier vielleicht sogar +2 und würfelst auch eine 6 = 8). Dann holt in unserem Beispiel der schnellste Ork den langsamten SC ein.

Bei der Verfolgungsjagd würde ich es genauso machen.
Category: Elisera

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Englische Version (1)

Das Spiel wurde bereits einmal übersetzt. Allerdings in der ersten Version und ist damals nicht in den Druck gegangen. Wir hoffen auf eine Übersetzung der neusten Auflage und dann auch eine Produktion der Spielbox.

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Inhalt der Spielbox (6)

Ja, in der Tat sind alle für das Spiel notwendigen Würfel in der Spielbox. Tatsächlich braucht man eigentlich nur einen zehnseitigen Würfel. Aber in der Spielbox befinden sich bereits zwei. Weitere Würfel kann man bei uns im Shop erwerben. (Zum Beispiel für den Fall, dass alle in der Spielgruppe eigene Würfel haben wollen – oder mal wieder ein Würfel unwiderruflich weggerollt ist oder einfach nicht mehr gut würfelt :)).

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Ja, damit kann man auch alleine spielen. In der Box befindet sich ein kurzes Solo-Abenteuer und es sind bereits weitere Solo-Abenteuer, wie “Der dunkle Fürst” erschienen. Allerdings ist es ein noch größerer Spaß, wenn man zusammen mit anderen spielt. Da reicht übrigens bereits eine weitere Person!

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Du brauchst nur die Spielebox. Wenn jemand in Eurer Gruppe die Spielbox hat, reicht das vollkommen – es sind dann keine weiteren Hefte oder ähnliches notwendig. Hilfreich können auf der Webseite die kostenlosen Downloads sein: Insbesondere die Kurzregeln für Einsteiger. In der Regel erwirbt der Spielleiter die Spielebox und die anderen laden sich die Kurzregeln runter und drucken diese und den Charakterbogen aus. Das sind die idealen Startvoraussetzungen! Bei Fragen: Gerne jederzeit!

Tipp: Auf YouTube findest Du kurze Einweisungen in die Regeln und Demo-Runden. Das könnte auch noch hilfreich sein.

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Ein Solo-Abenteuer kann man nur alleine spielen. Es ist wie eine Art Roman – aber am Ende eines kurzen Textes hat man die Wahl, wie die Geschichte weitergehen soll. Man begegnet auch verschiedenen Herausforderungen, die es dann zu meistern gilt – wie zum Beispiel auch Kämpfe. Man kann das Abenteuer mit seinem Charakter spielen – man ist daher selbst der “Held” des Romans.

Allerdings kann man das Abenteuer auch mit verschiedenen Charakteren spielen – nur nicht gleichzeitig als Gruppe. Es ist daher nicht nur möglich, sondern auch empfehlenswert, wenn man das Abenteuer einmal mit einem Zauberer, das nächste Mal mit einer Priesterin und dann mit einem Dieb spielt. Das “Solo” kann sich dann völlig anders entwickeln.

Einige nutzen auch Solo-Abenteuer als Inspiration für ein eigenes Gruppen-Abenteuer.

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Es gibt bereits eine Karte online, die mit der “Google Maps” Engine arbeitet und auf der man beliebig viele Informationen hinterlegen kann (auch “private”): http://www.charakterbogen.de/maps/

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Den Bogen gibt es als PDF “Mein Abenteuer” zum Download hier Mein Abenteuer (Formular).

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Regeln (3)

Eine Blutung kann man auch mit einem Heilkunst-Manöver stillen. Dies ist ein “reguläres” Manöver. Auch hier zählt der Attributsbonus mit rein, man kann es ungelernt versuchen, besondere Gegenstände einsetzen, sich helfen lassen und so weiter. Aber anders als bei der Reanimation oder bei der Hilfe zur Selbstheilung (Heilkunst-Manöver zur Beschleunigung der natürlichen Heilung), ist dieses Manöver erschwert um die Höhe der Blutung. Hat man eine Blutung von 1 (man verliert fortan bis zur Stillung der Blutung einen Trefferpunkt), dann ist das Heilkunst-Manöver zur Stillung der Blutung um eins erschwert. Blutet man 2, dann um 2 erschwert – und so weiter.

Scheitert der Versuch die Blutung zu stillen, dann hat dies keine weiteren negativen Auswirkungen. Aber der Charakter blutet natürlich weiterhin.

Achtung: Wenn Ihr mit Blutung spielt, kann das Spielerlebnis wesentlich tödlicher werden. (Blutiges) Vergnügen!

Category: Regeln

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Die Reanimation (weniger als Null Trefferpunkte) braucht ein Heilkunst-Manöver. Für diese, wie alle Manöver gilt: Man kann sie ungelernt einsetzen. (Also kann auch Dein Krieger dieses anwenden, ohne es “gelernt” zu haben.) Alle Manöver laufen nach demselben Prinzip. Bonus aus der Fertigkeit (ungelernt in der Regel keiner, manchmal – siehe Waffenfertigkeiten für Zauberer beispielsweise – mit einem Malus) plus Attributsbonus. Die Wahl des Attributs ist der Entscheidung des Spielleiters überlassen. Sind mehrere Attribute denkbar, dann wählt man das für den Spieler günstigste aus. In dem Fall der Heilkunst könnte es Intelligenz sein – oder in bestimmten Fällen auch Geschicklichkeit. Dazu können Bonusse aus besonderen Gegenständen oder eingesetzten Materialien kommen (Beispiel Heilertasche).

Eine Reanimation muss zwingend innerhalb einer gewissen Frist erfolgen (Stufe des Charakters in Minuten). Danach ist der Charakter endgültig tot und es bleiben nur noch die Wege der Auferstehung … Erfolgt die Reanimation innerhalb der Frist, ist der Charakter bei Null und muss nun genesen. Misslingt die Reanimation, dann stirbt der Charakter. Misslingt diese und es bleibt noch Zeit, könnte es noch ein anderes Gruppenmitglied versuchen. (Es könnte auch vorher bei der Reanimation unterstützen und es gäbe einen Bonus – siehe Regel “Unterstützung”.)

Category: Regeln

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Die Manöverschwierigkeit (MS) geht nicht mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) einher.

  • Eine Situation hat einen Schwierigkeitsgrad.
  • Eine Handlung (Manöver) eine Manöverschwierigkeit.
  • Eine Vielzahl von Manövern können für die Lösung einer Situation erforderlich sein.

Nehmen wir beispielsweise das Überwinden einer Tür, die mit einem komplexen Mechanismus gesichert ist. Sie hat einen SG von 5. Die Charakter untersuchen zunächst die Tür und erfahren dabei unterschiedlich viel über den Mechanismus der Tür – abhängig vom Erfolg. Bei einer MS 10 lediglich die klare Information, dass die Tür nicht alleine mit einem einzigen Schlüssel zu öffnen ist. Vielmehr scheint es eine komplexe Wechselwirkung zwischen einer mehren Systemen zu sein. Eine Untersuchung der näheren Umgebung (MS10) oder eine erfolgreichere Untersuchung der Tür (MS12) geben Aufschluss über den zweiten Mechanismus – eine Druckplatte im Boden vor der Tür, die zeitgleich belastet sein muss. Ein besonderer Erfolg bei der Untersuchung des Raumes (MS12) oder der Tür (MS14) lässt sogar das genaue Belastungsgewicht herausfinden (80-120kg) – das hätte man auch per Ausprobieren erfahren können. (Natürlich könnte die Platte auch bei einer falschen Nutzung und der Aktivierung des Türschlosses eine Giftfalle auslösen – aber dann wäre der SG der Tür besser 7 als 5). Das Öffnen der Tür braucht dann entweder das vorherige Finden des Schlüssel (gab es vielleicht bei einem NSC zu stehlen?) oder das Knacken des Schlosses (MS12) und das gleichzeitige richtige Aktivieren der Druckplatte (kein MS). (Gäbe es die Falle noch, dann eventuell auch das Finden und dann das Entschärfen der Falle.) Oder verwenden die Charaktere Magie, um mehr über die Tür zu erfahren oder sie zu überwinden? Die Situation hat zum Überwinden der Tür jedenfalls mehrere Manöver in aller Regel beansprucht. Mit unterschiedlichen Schwierigkeiten und davon abhängigen Resultaten. Der Schwierigkeitsgrad der Situation ist davon aber unabhängig bei 5 angesiedelt.

Letztlich ist es bei einem Kampf genauso. Der Gegner hat einen SG. Jeder Angriff ist ein Manöver. Es kann unterschiedlich viele und schwere Manöver brauchen. Der Gegner geht in Deckung, formt einen Schutzzauber für sich, etc., alles Dinge, die das Kampfmanöver erschweren, hier weil der Verteidigungswert steigt. Die “MS” sind also verschiedene und es gibt unter Umständen mehrere (Angriffe und damit Handlungen). Aber der SG ist davon unabhängig.

Categories: Regeln, Spielleiten

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Spielleiten (10)

1. Zum SG findest Du in den Regeln Hinweise (siehe Berechnung der Erfahrungspunkte). Eine konkrete Richtlinie wird es aber nie geben können, denn dafür spielen zu viele Umstände eine Rolle:

  • War es die x-te Begegnung hintereinander?
  • Sind die Ressourcen der Gruppe wie hoch erschöpft?
  • Gab es Würfelpech?
  • Und vieles mehr.

Daher kann man als Spielleiter in die “Trickkiste” greifen. Lass Nicht-Spielercharaktere im letzten Moment erscheinen (die Stadtwache biegt um die Ecke, ein Troß Reiter betritt die Lichtung) – Deine Monster oder Gegner könnten deswegen die Flucht ergreifen (natürlich nicht ohne noch zu rufen: “Das ist noch nicht vorbei! Wir kommen wieder!” :-)) oder oder oder. Halte Dich nicht zu sehr an Vorgaben, sondern gleiche ständig das Spiel an. Es darf nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht sein. 

Die Trickkiste sollte allerdings nur sehr selten bemüht werden. Die Gruppe muss die Chance haben eine Situation richtig einschätzen zu können und sich darauf vorzubereiten. Dabei können der Gruppe Fehler passieren und die sollten auch Konsequenzen haben.

Es gibt einen Spruch, der gerne wiederholt wird: “Nur wenn die Spieler Fehler machen, dann dürfen die Spielercharaktere sterben.” Ein Fehler kann natürlich auch sein, sich in der ersten Stufe einem Drachen entgegenzuwerfen, den König zu beleidigen oder einer Armee die Zunge rauszustrecken 🙂

2. Schließt sich 1) an. Denn auch hier helfen Dir NSC. Warum soll nicht ein mysteriöses Volk, eine wunderhübsche heilende Elfe ein wandernder Priester, ein durchziehender Trupp oder oder der Gruppe helfen (auch mit Heilung!). Das könnte natürlich was kosten. Zum Beispiel einen Gefallen  Schwupps – da hätten wir das nächste Abenteuer.


Viel Spaß!

Category: Spielleiten

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Sich selbst Abenteuer auszudenken ist einfacher, als man anfangs denkt. Für den Start helfen da sicherlich vorgefertigte Abenteuer – die aus der Box oder die anderen, die es zum Download oder zum Kauf gibt. Auch das Solo-Abenteuer kann da sehr hilfreich sein: Der Autor hat beim Schreiben die Rolle des Spielleiters übernommen – der Leser ist der Spieler. Auch hier hat der Autor das Stilmittel genutzt und einen NSC zu “Mitspielen” ausgesucht. (Im Solo-Abenteuer die Figur namens Alina.)
Startet einfach irgendwo auf der Karte, wo es Euch besonders reizt zu spielen. Während Ihr spielt, denkt Ihr Euch alles aus. Klingt holprig, ist es aber ganz schnell nicht mehr. Die Übung macht`s 🙂 Aber man muss einfach anfangen!
Ein Hilfsmittel ist noch das “Nachspielen”. Lies ein Fantasybuch und adaptiere die Geschichte. Denk das Buch in Deine Welt und fange einfach an es nachzuspielen. Das wird mehr oder weniger klappen – aber für den Anfang eine Möglichkeit.
Noch besser ist es, wenn Du tatsächlich es ganz frei machst. Wenn Du willst, kannst Du Dir den Startort, den Du auf der Karte Dir ausgesucht hast, einfach im Gedanken schon mal vorstellen. Wie sieht er aus? Wer lebt dort? Was für phantastische Gefahren gibt es in der Umgebung? Was denken die Leute dort? Gibt es “Böse” dort? Diebe, Unterdücker, Sklavenhändler, was-weiß-ich-was. Lass Deine Spieler den Ort erkunden, mit Leuten sprechen, Gefahren in der Nähe auskundschaften. Versetz Dich in Deine NSCs hinein: Was wollen die? Was bewegt sie? Das liest sich sicherlich kompliziert. Aber (!) es ist wirklich viel einfacher. Einfach mal machen. Und – versprochen – die Spielleitung kann sehr, sehr viel Spaß machen!!!

Categories: Abenteuer, Spielleiten

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Ja, das geht nicht nur, sondern ist sogar erwünscht! Ihr gestaltet die Welt durch das Spiel!

Category: Spielleiten

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Ja! Der Spielleiter würfelt so etwas auch. In deinem Fall wollen die NSC durch die Tür (und haben keinen Schlüssel für die verschlossene Tür). Dann würde für die der MS10 gelten.

Category: Spielleiten

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Bevor ein Missverständnis aufkommt: Auch die Spielleiterin oder der Spielleiter “spielt”. Im Gegensatz zu den anderen darf er alle anderen Figuren spielen. Nicht immer sind die NSC nur “Einmal-Figuren”. Einige können die Gruppe lange Zeit begleiten, sie verlassen, wiederkehren und so weiter. Wenn man beispielsweise nur zu zweit spielt, dann ist das der richtige Weg. Die Spielleitung übernimmt nicht nur alle anderen Figuren, sondern auch ein paar – eine oder mehrere – die den SC begleiten. So spielen alle!

Category: Spielleiten

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Die NSCs richtig zu spielen (also mit würfeln) ist übrigens immer richtig. Die Frage, wann du nicht würfelst, obliegt dir. Ein schönes Beispiel ist, wenn die SC mit einem NSC feilschen. Du kannst die SC würfeln lassen oder deren Rollenspiel bewerten (sind die Argumente überzeugend?, etc.). Dann kannst du entweder die Reaktion des Händlers auswürfeln oder sie dir ausdenken. Du kannst auch für gutes Rollenspiel “nur” einen Bonus auf den Wurf geben. Es gibt also viele Wege. Keiner ist richtig oder falsch.

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Dumme fragen gibt es nicht. Keine Sorge. Ein Schloss anzubringen sollte grundsätzlich kein Manöver brauchen. Das gilt für alle Tätigkeiten, die nichts “Besonderes” sind. Immer wenn du meinst “kein Problem, kann doch jeder”, dann braucht man kein Manöver. Wenn du aber dir nicht sicher bist, ob man so was schafft – zum Beispiel, weil es gar nicht einfach ist dieses Schloss innerhalb von Sekunden aus dem Rucksack zu holen und dann durch ein Loch zu fädeln, dann überlegst du dir, wie schwer es ist und lässt ein Manöver würfeln. Für das Öffnen eines Schlosses gilt das gleiche: Wenn du den Schlüssel hast und alle Zeit der Welt, dann kann jeder ein Schloss normalerweise öffnen (kein Manöver). Wenn du aber in Eile bist oder es sich alles um einen herum bewegt, dann ist es vielleicht eine kleine Herausforderung den Schlüssel hinzustecken und zu drehen (hier würde man würfeln lassen). Eigentlich immer ein Manöver ist es, wenn man ein Schloss ohne Schlüssel öffnen will.

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Ich würde empfehlen in jedem Fall das YouTube Video “Online-Einführung” anzusehen. https://www.youtube.com/watch?v=cxTJu9c_TKM

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Die Manöverschwierigkeit (MS) geht nicht mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) einher.

  • Eine Situation hat einen Schwierigkeitsgrad.
  • Eine Handlung (Manöver) eine Manöverschwierigkeit.
  • Eine Vielzahl von Manövern können für die Lösung einer Situation erforderlich sein.

Nehmen wir beispielsweise das Überwinden einer Tür, die mit einem komplexen Mechanismus gesichert ist. Sie hat einen SG von 5. Die Charakter untersuchen zunächst die Tür und erfahren dabei unterschiedlich viel über den Mechanismus der Tür – abhängig vom Erfolg. Bei einer MS 10 lediglich die klare Information, dass die Tür nicht alleine mit einem einzigen Schlüssel zu öffnen ist. Vielmehr scheint es eine komplexe Wechselwirkung zwischen einer mehren Systemen zu sein. Eine Untersuchung der näheren Umgebung (MS10) oder eine erfolgreichere Untersuchung der Tür (MS12) geben Aufschluss über den zweiten Mechanismus – eine Druckplatte im Boden vor der Tür, die zeitgleich belastet sein muss. Ein besonderer Erfolg bei der Untersuchung des Raumes (MS12) oder der Tür (MS14) lässt sogar das genaue Belastungsgewicht herausfinden (80-120kg) – das hätte man auch per Ausprobieren erfahren können. (Natürlich könnte die Platte auch bei einer falschen Nutzung und der Aktivierung des Türschlosses eine Giftfalle auslösen – aber dann wäre der SG der Tür besser 7 als 5). Das Öffnen der Tür braucht dann entweder das vorherige Finden des Schlüssel (gab es vielleicht bei einem NSC zu stehlen?) oder das Knacken des Schlosses (MS12) und das gleichzeitige richtige Aktivieren der Druckplatte (kein MS). (Gäbe es die Falle noch, dann eventuell auch das Finden und dann das Entschärfen der Falle.) Oder verwenden die Charaktere Magie, um mehr über die Tür zu erfahren oder sie zu überwinden? Die Situation hat zum Überwinden der Tür jedenfalls mehrere Manöver in aller Regel beansprucht. Mit unterschiedlichen Schwierigkeiten und davon abhängigen Resultaten. Der Schwierigkeitsgrad der Situation ist davon aber unabhängig bei 5 angesiedelt.

Letztlich ist es bei einem Kampf genauso. Der Gegner hat einen SG. Jeder Angriff ist ein Manöver. Es kann unterschiedlich viele und schwere Manöver brauchen. Der Gegner geht in Deckung, formt einen Schutzzauber für sich, etc., alles Dinge, die das Kampfmanöver erschweren, hier weil der Verteidigungswert steigt. Die “MS” sind also verschiedene und es gibt unter Umständen mehrere (Angriffe und damit Handlungen). Aber der SG ist davon unabhängig.

Categories: Regeln, Spielleiten

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Für den NSC gelten grundsätzlich die gleichen Regeln. In der Regel hat man Null-Acht-Fünfzehn-NSCs nicht bis ins letzte Detail ausgearbeitet. Da würde ich jetzt mir überlegen, ob ich den für geschickt und intelligent halte und ob er Hilfsmittel hat, wenn Nein, dann würde ich ihm kein Plus auf seinen Wurf geben. Ist er vielleicht sogar besonders tumb oder ungeschickt, dann eher sogar ein Minus. Bei einem MS10 hat er also nur eine Chance, wenn er etwas ganz besonderes ist oder aber du eine 10 würfelst.

Große, bedeutende NSCs hat man als Spielleiter häufig auch richtig ausgearbeitet. Die haben dann detaillierte Werte.

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Spielleiterschirm (1)

Wir haben mal schnell ein Foto gemacht 🙂

Spielleiterschirm - Innenseite

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