Das Spiel

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Wie eingangs erwähnt, beginnt der Spielleiter das Spiel, indem er die Ausgangssituation schildert (beispielsweise: „Es ist ein sonniger Tag und Ihr steht auf der Landstraße, die sich bis zum Horizont schlängelt. Ein Reitertrupp kommt Euch entgegen. Was macht Ihr?“). Der Spielleiter erwähnt die wichtigsten Dinge. Aber das ist natürlich nicht alles. Würde er wirklich alles beschreiben wollen, müsste er stundenlang Sachen aufzählen („Es liegen drei Kiesel vor den zwei anderen.“). Er lässt daher alles das weg, was für den ersten Schritt nicht wichtig ist. Ab jetzt übernehmen die Spieler und erkundigen sich nach den Dingen, die sie für wichtig erachten („Können wir erkennen, wie viele es sind?“, “Sind sie bewaffnet?“, „Sind wir in einem gastlichen Landstrich oder sind wir in Feindesland?“, „Gibt es etwas in der Nähe, wo wir uns verstecken könnten?“). Der Spielleiter wird auf alle Fragen antworten. Er wird vielleicht sogar mehr erzählen als gefragt wurde, oder ungefragt, weil sich etwas plötzlich verändert und wichtig wird („Hinter Euch hört Ihr nun auch einen Trupp nahen.“). Manchmal hängt die Antwort davon ab, wie gut Ihr Charakter in einer Fertigkeit ist. Das ist immer dann der Fall, wenn die Überlegung aufkommt: „Ja, das könnte sein – aber es könnte auch nicht sein“. Hier muss man sich nun entscheiden. Und die Entscheidung hängt in aller Regel von den Fertigkeiten des Charakters ab. Hier würfeln wir.

Zweifelsfreie Situationen werden nicht gewürfelt. Kann der Charakter atmen? Geht er ohne zu stolpern? Sieht er den Vogel am Himmel? In der Regel ja und wir würfeln das nicht. Wenn sich aber die Situation als schwierig herausstellt, dann überprüfen wir den Erfolg mit einem Manöver. In der Höhle steht dichter Rauch, kann der Charakter atmen? Oder kann er auf dem sturmschwankenden Schiff ohne zu stolpern laufen? Ist der weitentfernte Vogel im wolkenverhangenen Himmel zu erkennen?

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