Abschlussarbeiten

Jetzt ermitteln Sie noch die letzten Spielwerte Ihres Charakters. Zu Beginn des Spiels starten Sie auf Stufe eins. Das können Sie oben links in dem Kreis vermerken. Nun kommen die Trefferpunkte – und wenn Sie zaubern können auch noch die Magiepunkte. Die Trefferpunkte hängen von Ihrem Beruf ab. Sie stellen Ihre Lebenskraft dar. Folgen Sie der grauen Spur auf dem Charakterbogen neben Ihrem Konstitutionswert. Dort finden Sie die Berechnung angegeben. Als Zauberer bekämen Sie beispielsweise vier Punkte + den Konstitutionsbonus pro Stufe. Hätte unser Zauberer einen Wert von fünf in Konstitution, dann wäre sein Bonus +0 und er bekäme zum Start des Spiels genau vier Trefferpunkte. Bei den Magiepunkten ist dies ähnlich – schauen Sie hier bei Charisma (Barde, Priester, Schamane) oder bei Intelligenz (Dieb, Krieger, Waldläufer, Zauberer). Allerdings zählt hier der Rang der Fertigkeit „Magie entwickeln“ hinein.

Übersichtstabelle Trefferpunkte nach Berufen

Beruf Trefferpunkte
Barde (6 + KO-Bonus) x Stufe
Dieb (6 + KO-Bonus) x Stufe
Krieger (10 + KO-Bonus) x Stufe
Priester (8 + KO-Bonus) x Stufe
Schamane (6 + KO-Bonus) x Stufe
Waldläufer (8 + KO-Bonus) x Stufe
Zauberer (4 + KO-Bonus) x Stufe

 

Abschließend geben Sie Ihrem Charakter einen Namen, wählen das Geschlecht und Aussehen aus. Im Spiel wird Ihr Charakter immer mehr ausgearbeitet. Ist er häufig grimmig oder eher ein lustiger Geselle: Das wird in Ihrer Hand liegen. Der Charakter ist mehr als die Werte auf dem Bogen.

Nun würfeln Sie das erste Mal. Nehmen Sie das Ergebnis mal fünf. Das ist Ihr Anfangsvermögen in Thrionthalern (kurz: TT), mit dem Sie nun die Startausrüstung kaufen können. Auch hier müssen Sie sich entscheiden – alles wird zu Beginn nie möglich sein.

[mk_message_box type=”comment-message”]Es handelt sich nachfolgend nur um Basislisten. In der Spielbox finden Sie Informationen zu weiteren Ausrüstungsgegenständen – auch wundersamen Teilen (und auch wie Sie welche herstellen könnten).[/mk_message_box]

Gegenstand Gewicht Preis
Bier 0,5 1 MU
Bolzen (10) 1,5 16 KL
Cidre (1l) 1 1 MU
Fackel 0,1 1 MU
Federkiel und Tinte 0,1 7 KL
Feuerstein und Zunder 0,3 22 MU
Gasthauszimmer 1 KL
Große Heilertasche 4 24 GF
Haltbare Nahrung 5 3 KL
Heilsalbe 0,05 10 GF
Heiltrank 0,1 40 GF
Kerze 0,05 8 MU
Kleine Heilertasche 2 10 GF
Kleiner Hammer 2 26 KL
Kletterhaken 0,1 6 TT
Köcher 1,5 12 KL
Krähenfüße 0,1 1 TT
Kreide 5 MU
Laterne 1 28 KL
Mahlzeit 2 MU
Metallkugeln, 30x (Schleuder) 1 5 MU
Öl 0,5 8 KL
Pergament 0,1 6 KL
Pfeile (20) 1,2 1 TT
Pony / 4 GF
Reitpferd / 9 GF
Rucksack 1 44 MU
Sattel 6 12 TT
Schlafrolle 4 12 KL
Seil 0,2 pro m 1 KL /m
Stallplatz 1 MU
Wasserbeutel (1l) 0,1/1,1 2 MU
Wein (0,3l) 0,2 2 MU
Zelt 3 5 TT

 

Rüstung Mind. Stärke** Rüstungsbonus Manöver*** Kosten Gewicht in kg
Lederrüstung 3 1 +0 9 TT 10
Kettenhemd 4 2 -1 13 GF 15
Halbe-Platte 5 3 -2 20 GF 18
Plattenpanzer 6 4 -3 40 GF 30
Ritterrüstung 7 5 -4 80 GF 40
Schild* 3 1 +0 11 TT 5
Turmschild* 4 2 -1 18 TT 10
Waffe Gruppe Mind. Stärke** Schaden Attribut kg Ini-Bonus Preis
Armbrust Armbrust +1 GE 5 +2 5 GF
Bastardschwert* Lange Klingenwaffe 6/5* +0/+1* ST/GE 3 +0/+1* 2 GF
Dolch Kurze Klingen-/Wurf- / Stichwaffe -2 ST/GE 0,5 +2 6 TT
Einhand-Axt Äxte/Wurfwaffe +0 ST/GE 3 +0 4 TT
Flegel Wuchtwaffe +1 ST 4,5 +0 38 TT
Florett Stichwaffe +0 GE 2,5 +2 48 TT
Hellebarde Stangenwaffe +1 ST 5 -1 28 TT
Kompositbogen Bogen 7 +1 St/GE 1,5 -1 34 TT
Kriegshammer Wuchtwaffe +1 ST 3,5 +0 3 GF
Kurzbogen Bogen -1 GE 1,5 +1 12 TT
Kurzschwert Kurze Klingenwaffe -1 ST/GE 2 +1 14 TT
Langbogen Bogen 6 +0 ST/GE 2 +0 2 GF
Langschwert Lange Klingenwaffe 5 +1 ST 4 +0 26 TT
Morgenstern Wuchtwaffe +1 ST 4 +0 24 TT
Rapier Stichwaffe +0 ST/GE 1,5 +1 44 TT
Schleuder Schleuder -1 GE 0 +1 2 MU
Speer Stangen- / Wurfwaffe +0 ST/GE 4 +0 46 KL
Stab Stangenwaffe -1 ST/GE 3 +1 1 KL
Waffenlos Waffenlos -2 ST/GE 0 +1 0
Zweihand-Axt Äxte 6 +2 ST 6 -1 4 GF
Zweihänder Lange Klingenwaffe 6 +2 ST 4 +0 4 GF

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