Regeln (3)

Eine Blutung kann man auch mit einem Heilkunst-Manöver stillen. Dies ist ein “reguläres” Manöver. Auch hier zählt der Attributsbonus mit rein, man kann es ungelernt versuchen, besondere Gegenstände einsetzen, sich helfen lassen und so weiter. Aber anders als bei der Reanimation oder bei der Hilfe zur Selbstheilung (Heilkunst-Manöver zur Beschleunigung der natürlichen Heilung), ist dieses Manöver erschwert um die Höhe der Blutung. Hat man eine Blutung von 1 (man verliert fortan bis zur Stillung der Blutung einen Trefferpunkt), dann ist das Heilkunst-Manöver zur Stillung der Blutung um eins erschwert. Blutet man 2, dann um 2 erschwert – und so weiter.

Scheitert der Versuch die Blutung zu stillen, dann hat dies keine weiteren negativen Auswirkungen. Aber der Charakter blutet natürlich weiterhin.

Achtung: Wenn Ihr mit Blutung spielt, kann das Spielerlebnis wesentlich tödlicher werden. (Blutiges) Vergnügen!

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Die Reanimation (weniger als Null Trefferpunkte) braucht ein Heilkunst-Manöver. Für diese, wie alle Manöver gilt: Man kann sie ungelernt einsetzen. (Also kann auch Dein Krieger dieses anwenden, ohne es “gelernt” zu haben.) Alle Manöver laufen nach demselben Prinzip. Bonus aus der Fertigkeit (ungelernt in der Regel keiner, manchmal – siehe Waffenfertigkeiten für Zauberer beispielsweise – mit einem Malus) plus Attributsbonus. Die Wahl des Attributs ist der Entscheidung des Spielleiters überlassen. Sind mehrere Attribute denkbar, dann wählt man das für den Spieler günstigste aus. In dem Fall der Heilkunst könnte es Intelligenz sein – oder in bestimmten Fällen auch Geschicklichkeit. Dazu können Bonusse aus besonderen Gegenständen oder eingesetzten Materialien kommen (Beispiel Heilertasche).

Eine Reanimation muss zwingend innerhalb einer gewissen Frist erfolgen (Stufe des Charakters in Minuten). Danach ist der Charakter endgültig tot und es bleiben nur noch die Wege der Auferstehung … Erfolgt die Reanimation innerhalb der Frist, ist der Charakter bei Null und muss nun genesen. Misslingt die Reanimation, dann stirbt der Charakter. Misslingt diese und es bleibt noch Zeit, könnte es noch ein anderes Gruppenmitglied versuchen. (Es könnte auch vorher bei der Reanimation unterstützen und es gäbe einen Bonus – siehe Regel “Unterstützung”.)

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Die Manöverschwierigkeit (MS) geht nicht mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) einher.

  • Eine Situation hat einen Schwierigkeitsgrad.
  • Eine Handlung (Manöver) eine Manöverschwierigkeit.
  • Eine Vielzahl von Manövern können für die Lösung einer Situation erforderlich sein.

Nehmen wir beispielsweise das Überwinden einer Tür, die mit einem komplexen Mechanismus gesichert ist. Sie hat einen SG von 5. Die Charakter untersuchen zunächst die Tür und erfahren dabei unterschiedlich viel über den Mechanismus der Tür – abhängig vom Erfolg. Bei einer MS 10 lediglich die klare Information, dass die Tür nicht alleine mit einem einzigen Schlüssel zu öffnen ist. Vielmehr scheint es eine komplexe Wechselwirkung zwischen einer mehren Systemen zu sein. Eine Untersuchung der näheren Umgebung (MS10) oder eine erfolgreichere Untersuchung der Tür (MS12) geben Aufschluss über den zweiten Mechanismus – eine Druckplatte im Boden vor der Tür, die zeitgleich belastet sein muss. Ein besonderer Erfolg bei der Untersuchung des Raumes (MS12) oder der Tür (MS14) lässt sogar das genaue Belastungsgewicht herausfinden (80-120kg) – das hätte man auch per Ausprobieren erfahren können. (Natürlich könnte die Platte auch bei einer falschen Nutzung und der Aktivierung des Türschlosses eine Giftfalle auslösen – aber dann wäre der SG der Tür besser 7 als 5). Das Öffnen der Tür braucht dann entweder das vorherige Finden des Schlüssel (gab es vielleicht bei einem NSC zu stehlen?) oder das Knacken des Schlosses (MS12) und das gleichzeitige richtige Aktivieren der Druckplatte (kein MS). (Gäbe es die Falle noch, dann eventuell auch das Finden und dann das Entschärfen der Falle.) Oder verwenden die Charaktere Magie, um mehr über die Tür zu erfahren oder sie zu überwinden? Die Situation hat zum Überwinden der Tür jedenfalls mehrere Manöver in aller Regel beansprucht. Mit unterschiedlichen Schwierigkeiten und davon abhängigen Resultaten. Der Schwierigkeitsgrad der Situation ist davon aber unabhängig bei 5 angesiedelt.

Letztlich ist es bei einem Kampf genauso. Der Gegner hat einen SG. Jeder Angriff ist ein Manöver. Es kann unterschiedlich viele und schwere Manöver brauchen. Der Gegner geht in Deckung, formt einen Schutzzauber für sich, etc., alles Dinge, die das Kampfmanöver erschweren, hier weil der Verteidigungswert steigt. Die “MS” sind also verschiedene und es gibt unter Umständen mehrere (Angriffe und damit Handlungen). Aber der SG ist davon unabhängig.

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