Spielleiten (10)

1. Zum SG findest Du in den Regeln Hinweise (siehe Berechnung der Erfahrungspunkte). Eine konkrete Richtlinie wird es aber nie geben können, denn dafür spielen zu viele Umstände eine Rolle:

  • War es die x-te Begegnung hintereinander?
  • Sind die Ressourcen der Gruppe wie hoch erschöpft?
  • Gab es Würfelpech?
  • Und vieles mehr.

Daher kann man als Spielleiter in die “Trickkiste” greifen. Lass Nicht-Spielercharaktere im letzten Moment erscheinen (die Stadtwache biegt um die Ecke, ein Troß Reiter betritt die Lichtung) – Deine Monster oder Gegner könnten deswegen die Flucht ergreifen (natürlich nicht ohne noch zu rufen: “Das ist noch nicht vorbei! Wir kommen wieder!” :-)) oder oder oder. Halte Dich nicht zu sehr an Vorgaben, sondern gleiche ständig das Spiel an. Es darf nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht sein. 

Die Trickkiste sollte allerdings nur sehr selten bemüht werden. Die Gruppe muss die Chance haben eine Situation richtig einschätzen zu können und sich darauf vorzubereiten. Dabei können der Gruppe Fehler passieren und die sollten auch Konsequenzen haben.

Es gibt einen Spruch, der gerne wiederholt wird: “Nur wenn die Spieler Fehler machen, dann dürfen die Spielercharaktere sterben.” Ein Fehler kann natürlich auch sein, sich in der ersten Stufe einem Drachen entgegenzuwerfen, den König zu beleidigen oder einer Armee die Zunge rauszustrecken 🙂

2. Schließt sich 1) an. Denn auch hier helfen Dir NSC. Warum soll nicht ein mysteriöses Volk, eine wunderhübsche heilende Elfe ein wandernder Priester, ein durchziehender Trupp oder oder der Gruppe helfen (auch mit Heilung!). Das könnte natürlich was kosten. Zum Beispiel einen Gefallen  Schwupps – da hätten wir das nächste Abenteuer.


Viel Spaß!

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Sich selbst Abenteuer auszudenken ist einfacher, als man anfangs denkt. Für den Start helfen da sicherlich vorgefertigte Abenteuer – die aus der Box oder die anderen, die es zum Download oder zum Kauf gibt. Auch das Solo-Abenteuer kann da sehr hilfreich sein: Der Autor hat beim Schreiben die Rolle des Spielleiters übernommen – der Leser ist der Spieler. Auch hier hat der Autor das Stilmittel genutzt und einen NSC zu “Mitspielen” ausgesucht. (Im Solo-Abenteuer die Figur namens Alina.)
Startet einfach irgendwo auf der Karte, wo es Euch besonders reizt zu spielen. Während Ihr spielt, denkt Ihr Euch alles aus. Klingt holprig, ist es aber ganz schnell nicht mehr. Die Übung macht`s 🙂 Aber man muss einfach anfangen!
Ein Hilfsmittel ist noch das “Nachspielen”. Lies ein Fantasybuch und adaptiere die Geschichte. Denk das Buch in Deine Welt und fange einfach an es nachzuspielen. Das wird mehr oder weniger klappen – aber für den Anfang eine Möglichkeit.
Noch besser ist es, wenn Du tatsächlich es ganz frei machst. Wenn Du willst, kannst Du Dir den Startort, den Du auf der Karte Dir ausgesucht hast, einfach im Gedanken schon mal vorstellen. Wie sieht er aus? Wer lebt dort? Was für phantastische Gefahren gibt es in der Umgebung? Was denken die Leute dort? Gibt es “Böse” dort? Diebe, Unterdücker, Sklavenhändler, was-weiß-ich-was. Lass Deine Spieler den Ort erkunden, mit Leuten sprechen, Gefahren in der Nähe auskundschaften. Versetz Dich in Deine NSCs hinein: Was wollen die? Was bewegt sie? Das liest sich sicherlich kompliziert. Aber (!) es ist wirklich viel einfacher. Einfach mal machen. Und – versprochen – die Spielleitung kann sehr, sehr viel Spaß machen!!!

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Ja, das geht nicht nur, sondern ist sogar erwünscht! Ihr gestaltet die Welt durch das Spiel!

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Ja! Der Spielleiter würfelt so etwas auch. In deinem Fall wollen die NSC durch die Tür (und haben keinen Schlüssel für die verschlossene Tür). Dann würde für die der MS10 gelten.

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Bevor ein Missverständnis aufkommt: Auch die Spielleiterin oder der Spielleiter “spielt”. Im Gegensatz zu den anderen darf er alle anderen Figuren spielen. Nicht immer sind die NSC nur “Einmal-Figuren”. Einige können die Gruppe lange Zeit begleiten, sie verlassen, wiederkehren und so weiter. Wenn man beispielsweise nur zu zweit spielt, dann ist das der richtige Weg. Die Spielleitung übernimmt nicht nur alle anderen Figuren, sondern auch ein paar – eine oder mehrere – die den SC begleiten. So spielen alle!

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Die NSCs richtig zu spielen (also mit würfeln) ist übrigens immer richtig. Die Frage, wann du nicht würfelst, obliegt dir. Ein schönes Beispiel ist, wenn die SC mit einem NSC feilschen. Du kannst die SC würfeln lassen oder deren Rollenspiel bewerten (sind die Argumente überzeugend?, etc.). Dann kannst du entweder die Reaktion des Händlers auswürfeln oder sie dir ausdenken. Du kannst auch für gutes Rollenspiel “nur” einen Bonus auf den Wurf geben. Es gibt also viele Wege. Keiner ist richtig oder falsch.

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Dumme fragen gibt es nicht. Keine Sorge. Ein Schloss anzubringen sollte grundsätzlich kein Manöver brauchen. Das gilt für alle Tätigkeiten, die nichts “Besonderes” sind. Immer wenn du meinst “kein Problem, kann doch jeder”, dann braucht man kein Manöver. Wenn du aber dir nicht sicher bist, ob man so was schafft – zum Beispiel, weil es gar nicht einfach ist dieses Schloss innerhalb von Sekunden aus dem Rucksack zu holen und dann durch ein Loch zu fädeln, dann überlegst du dir, wie schwer es ist und lässt ein Manöver würfeln. Für das Öffnen eines Schlosses gilt das gleiche: Wenn du den Schlüssel hast und alle Zeit der Welt, dann kann jeder ein Schloss normalerweise öffnen (kein Manöver). Wenn du aber in Eile bist oder es sich alles um einen herum bewegt, dann ist es vielleicht eine kleine Herausforderung den Schlüssel hinzustecken und zu drehen (hier würde man würfeln lassen). Eigentlich immer ein Manöver ist es, wenn man ein Schloss ohne Schlüssel öffnen will.

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Ich würde empfehlen in jedem Fall das YouTube Video “Online-Einführung” anzusehen. https://www.youtube.com/watch?v=cxTJu9c_TKM

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Die Manöverschwierigkeit (MS) geht nicht mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) einher.

  • Eine Situation hat einen Schwierigkeitsgrad.
  • Eine Handlung (Manöver) eine Manöverschwierigkeit.
  • Eine Vielzahl von Manövern können für die Lösung einer Situation erforderlich sein.

Nehmen wir beispielsweise das Überwinden einer Tür, die mit einem komplexen Mechanismus gesichert ist. Sie hat einen SG von 5. Die Charakter untersuchen zunächst die Tür und erfahren dabei unterschiedlich viel über den Mechanismus der Tür – abhängig vom Erfolg. Bei einer MS 10 lediglich die klare Information, dass die Tür nicht alleine mit einem einzigen Schlüssel zu öffnen ist. Vielmehr scheint es eine komplexe Wechselwirkung zwischen einer mehren Systemen zu sein. Eine Untersuchung der näheren Umgebung (MS10) oder eine erfolgreichere Untersuchung der Tür (MS12) geben Aufschluss über den zweiten Mechanismus – eine Druckplatte im Boden vor der Tür, die zeitgleich belastet sein muss. Ein besonderer Erfolg bei der Untersuchung des Raumes (MS12) oder der Tür (MS14) lässt sogar das genaue Belastungsgewicht herausfinden (80-120kg) – das hätte man auch per Ausprobieren erfahren können. (Natürlich könnte die Platte auch bei einer falschen Nutzung und der Aktivierung des Türschlosses eine Giftfalle auslösen – aber dann wäre der SG der Tür besser 7 als 5). Das Öffnen der Tür braucht dann entweder das vorherige Finden des Schlüssel (gab es vielleicht bei einem NSC zu stehlen?) oder das Knacken des Schlosses (MS12) und das gleichzeitige richtige Aktivieren der Druckplatte (kein MS). (Gäbe es die Falle noch, dann eventuell auch das Finden und dann das Entschärfen der Falle.) Oder verwenden die Charaktere Magie, um mehr über die Tür zu erfahren oder sie zu überwinden? Die Situation hat zum Überwinden der Tür jedenfalls mehrere Manöver in aller Regel beansprucht. Mit unterschiedlichen Schwierigkeiten und davon abhängigen Resultaten. Der Schwierigkeitsgrad der Situation ist davon aber unabhängig bei 5 angesiedelt.

Letztlich ist es bei einem Kampf genauso. Der Gegner hat einen SG. Jeder Angriff ist ein Manöver. Es kann unterschiedlich viele und schwere Manöver brauchen. Der Gegner geht in Deckung, formt einen Schutzzauber für sich, etc., alles Dinge, die das Kampfmanöver erschweren, hier weil der Verteidigungswert steigt. Die “MS” sind also verschiedene und es gibt unter Umständen mehrere (Angriffe und damit Handlungen). Aber der SG ist davon unabhängig.

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Für den NSC gelten grundsätzlich die gleichen Regeln. In der Regel hat man Null-Acht-Fünfzehn-NSCs nicht bis ins letzte Detail ausgearbeitet. Da würde ich jetzt mir überlegen, ob ich den für geschickt und intelligent halte und ob er Hilfsmittel hat, wenn Nein, dann würde ich ihm kein Plus auf seinen Wurf geben. Ist er vielleicht sogar besonders tumb oder ungeschickt, dann eher sogar ein Minus. Bei einem MS10 hat er also nur eine Chance, wenn er etwas ganz besonderes ist oder aber du eine 10 würfelst.

Große, bedeutende NSCs hat man als Spielleiter häufig auch richtig ausgearbeitet. Die haben dann detaillierte Werte.

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