c Alle ausklappen C Alles einklappen

Magie

Die From des zweiten Ranges der Liste Wilde Magie hat eine Erweiterung, die es erlaubt eine Magische Kreatur als Helfer zu rufen. Was ist denn eine Magische Kreature?

Das ist recht schnell und einfach erläutert: Jedes Wesen, das “nur” reguläre Fähigkeiten und keine magischen hat, ist eine “normale” und keine Magische Kreatur.

Eine Gargoyle ist daher eine Magische Kreatur. Ein Fuchs, ungeachtet seiner überragenden natürlichen Fähigkeiten, ist eine normale Kreatur.

Wobei: Es gibt Berichte von sprechenden Füchsen. Sie sollen ausgebuffte Spione sein, die ihr Wissen aber nur in Rätseln preisgeben. Diese Füchse wären Magische Kreaturen, denn normalerweise sprechen Füchse nicht. Oder?

Wie immer gilt, dass im Zweifel die Spielleiter:in entscheidet.

Kategorien Magie, Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 3
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Unglücklicherweise ja. Es gibt allerdings einige Wesen, die ihrer Natur nach nur zeitweilig gerufen werden können oder wo besondere Umstände hinzutreten müssen, damit sie länger auf Aborea verweilen dürfen. Es gibt beispielsweise Geister, die sich von Lebenden nähren müssen, um weiter auf dieser Ebene existieren zu können. Es gibt aber auch Wesen die, einmal beschworen, für immer bleiben und nur zeitweilig (wieder) verbannt werden können.

Die Form des vierten Ranges der Schwarzen Magie “Beschwörung” sollte also mit Bedacht eingesetzt werden. Es handelt sich um eine der gefährlichsten Formungen überhaupt.

Kategorien Magie, Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 2
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Formungen sind Energiemanipulationen und können von starken Effekten begleitet werden. Üblicherweise kann es bei einer Formung knallen, blitzen, etc. Etwas unbemerkt zu formen, ist daher eine regelrechte Kunst.

Einige Formen hat man im Laufe der Zeit immer weiter verbessern können und in ihren Nebeneffekten abmildern. Über Generationen hat man daran geschliffen und bessere Wege gefunden. Tarnung ist da ein gutes Beispiel. Sie kann fast unbemerkt gezaubert werden.

Die Reise hingegen ist gewaltige Form. Sie bildet einen Tunnel durch den Raum (und einige sagen, es wäre sogar möglich diesen durch die Zeit zu bohren). Umliegende Raumstrukturen verzerren sich kurzweilig und verändern ihre dimensionale Gestalt.

Jede Struktur wehrt sich gegen eine solche Veränderung und protestiert lärmend. Es ist sehr aufwendig diese Form “lautlos” zu gestalten: Man braucht enorme magische Anstrengung es unbemerkt geschehen zu lassen. Jede Verzerrung muss kaschiert und besänftigt werden. Das begründet die Zusatzkosten von 30 MP.

Hinweis: Die Erweiterung der Form (“lautlos”) ist mit der siebten Edition eingeführt worden.

Kategorien Magie, Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 0
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Die Zauberliste Weiße Magie enthält auf dem zehnten Rang die Form Wahre Sicht. In der Standardform kann man damit nur öffentliche Orte beobachten. Warum ist das so?

(Hinweis: Mit der siebten Edition wurde eine Erweiterung des Spruchs eingefügt, die es erlaubt auch private Räume auszuspähen. Diese kostet aber zusätzliche 40 Magiepunkte.)

Hier geht es um eine Menge Magietheorie, aber man kann versuchen es einfach zu erläutern:

Jede Kreatur formt den magischen Raum durch seine Existenz. Die Art und Weise, wie der umgebende Raum sich ändert, hängt auch von der Einstellung und den Beziehungen des Wesens zum Raum ab. Ist ein Raum privat, dann besitzt er eine erheblich komplexere Struktur im magischen Raum und ist deshalb schwerer auszuspähen.

Es gibt übrigens die Theorie, dass deswegen auch bestimmte magische Wesen nur auf Einladung private Räume betreten können und Liebende schwerer zu bezaubern sind. 

Kategorien Magie, Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 0
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Auf der Zauberliste der Schwarzen Magie steht im vierten Rang die Form “Beschwörung”. Die Formung kann durch die Hinzugabe weiterer Magiepunkte verstärkt und die beschworene Kreatur somit mächtiger werden.

Es ist deswegen für einen Zauberer bereits auf niedriger Stufe theoretisch möglich eine extrem mächtige Kreatur zu beschwören. Ist das wirklich so?

Leider ja. Deshalb hat so mancher Zauberlehrling schon eine ganze Stadt auf dem Gewissen … vorausgesetzt er oder sie hat selbst dieses Desaster überlebt.

Spieleiter:innen können die Auswahl aber einschränken.

Kategorien Magie, Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 2
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Regeln

Die From des zweiten Ranges der Liste Wilde Magie hat eine Erweiterung, die es erlaubt eine Magische Kreatur als Helfer zu rufen. Was ist denn eine Magische Kreature?

Das ist recht schnell und einfach erläutert: Jedes Wesen, das “nur” reguläre Fähigkeiten und keine magischen hat, ist eine “normale” und keine Magische Kreatur.

Eine Gargoyle ist daher eine Magische Kreatur. Ein Fuchs, ungeachtet seiner überragenden natürlichen Fähigkeiten, ist eine normale Kreatur.

Wobei: Es gibt Berichte von sprechenden Füchsen. Sie sollen ausgebuffte Spione sein, die ihr Wissen aber nur in Rätseln preisgeben. Diese Füchse wären Magische Kreaturen, denn normalerweise sprechen Füchse nicht. Oder?

Wie immer gilt, dass im Zweifel die Spielleiter:in entscheidet.

Kategorien Magie, Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 3
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Unglücklicherweise ja. Es gibt allerdings einige Wesen, die ihrer Natur nach nur zeitweilig gerufen werden können oder wo besondere Umstände hinzutreten müssen, damit sie länger auf Aborea verweilen dürfen. Es gibt beispielsweise Geister, die sich von Lebenden nähren müssen, um weiter auf dieser Ebene existieren zu können. Es gibt aber auch Wesen die, einmal beschworen, für immer bleiben und nur zeitweilig (wieder) verbannt werden können.

Die Form des vierten Ranges der Schwarzen Magie “Beschwörung” sollte also mit Bedacht eingesetzt werden. Es handelt sich um eine der gefährlichsten Formungen überhaupt.

Kategorien Magie, Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 2
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Formungen sind Energiemanipulationen und können von starken Effekten begleitet werden. Üblicherweise kann es bei einer Formung knallen, blitzen, etc. Etwas unbemerkt zu formen, ist daher eine regelrechte Kunst.

Einige Formen hat man im Laufe der Zeit immer weiter verbessern können und in ihren Nebeneffekten abmildern. Über Generationen hat man daran geschliffen und bessere Wege gefunden. Tarnung ist da ein gutes Beispiel. Sie kann fast unbemerkt gezaubert werden.

Die Reise hingegen ist gewaltige Form. Sie bildet einen Tunnel durch den Raum (und einige sagen, es wäre sogar möglich diesen durch die Zeit zu bohren). Umliegende Raumstrukturen verzerren sich kurzweilig und verändern ihre dimensionale Gestalt.

Jede Struktur wehrt sich gegen eine solche Veränderung und protestiert lärmend. Es ist sehr aufwendig diese Form “lautlos” zu gestalten: Man braucht enorme magische Anstrengung es unbemerkt geschehen zu lassen. Jede Verzerrung muss kaschiert und besänftigt werden. Das begründet die Zusatzkosten von 30 MP.

Hinweis: Die Erweiterung der Form (“lautlos”) ist mit der siebten Edition eingeführt worden.

Kategorien Magie, Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 0
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Die Zauberliste Weiße Magie enthält auf dem zehnten Rang die Form Wahre Sicht. In der Standardform kann man damit nur öffentliche Orte beobachten. Warum ist das so?

(Hinweis: Mit der siebten Edition wurde eine Erweiterung des Spruchs eingefügt, die es erlaubt auch private Räume auszuspähen. Diese kostet aber zusätzliche 40 Magiepunkte.)

Hier geht es um eine Menge Magietheorie, aber man kann versuchen es einfach zu erläutern:

Jede Kreatur formt den magischen Raum durch seine Existenz. Die Art und Weise, wie der umgebende Raum sich ändert, hängt auch von der Einstellung und den Beziehungen des Wesens zum Raum ab. Ist ein Raum privat, dann besitzt er eine erheblich komplexere Struktur im magischen Raum und ist deshalb schwerer auszuspähen.

Es gibt übrigens die Theorie, dass deswegen auch bestimmte magische Wesen nur auf Einladung private Räume betreten können und Liebende schwerer zu bezaubern sind. 

Kategorien Magie, Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 0
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Auf der Zauberliste der Schwarzen Magie steht im vierten Rang die Form “Beschwörung”. Die Formung kann durch die Hinzugabe weiterer Magiepunkte verstärkt und die beschworene Kreatur somit mächtiger werden.

Es ist deswegen für einen Zauberer bereits auf niedriger Stufe theoretisch möglich eine extrem mächtige Kreatur zu beschwören. Ist das wirklich so?

Leider ja. Deshalb hat so mancher Zauberlehrling schon eine ganze Stadt auf dem Gewissen … vorausgesetzt er oder sie hat selbst dieses Desaster überlebt.

Spieleiter:innen können die Auswahl aber einschränken.

Kategorien Magie, Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 2
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Die Manöverschwierigkeit (MS) geht nicht mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) einher.

  • Eine Situation hat einen Schwierigkeitsgrad.
  • Eine Handlung (Manöver) eine Manöverschwierigkeit.
  • Eine Vielzahl von Manövern können für die Lösung einer Situation erforderlich sein.

Nehmen wir beispielsweise das Überwinden einer Tür, die mit einem komplexen Mechanismus gesichert ist. Sie hat einen SG von 5. Die Charakter untersuchen zunächst die Tür und erfahren dabei unterschiedlich viel über den Mechanismus der Tür – abhängig vom Erfolg. Bei einer MS 10 lediglich die klare Information, dass die Tür nicht alleine mit einem einzigen Schlüssel zu öffnen ist. Vielmehr scheint es eine komplexe Wechselwirkung zwischen einer mehren Systemen zu sein. Eine Untersuchung der näheren Umgebung (MS10) oder eine erfolgreichere Untersuchung der Tür (MS12) geben Aufschluss über den zweiten Mechanismus – eine Druckplatte im Boden vor der Tür, die zeitgleich belastet sein muss. Ein besonderer Erfolg bei der Untersuchung des Raumes (MS12) oder der Tür (MS14) lässt sogar das genaue Belastungsgewicht herausfinden (80-120kg) – das hätte man auch per Ausprobieren erfahren können. (Natürlich könnte die Platte auch bei einer falschen Nutzung und der Aktivierung des Türschlosses eine Giftfalle auslösen – aber dann wäre der SG der Tür besser 7 als 5). Das Öffnen der Tür braucht dann entweder das vorherige Finden des Schlüssel (gab es vielleicht bei einem NSC zu stehlen?) oder das Knacken des Schlosses (MS12) und das gleichzeitige richtige Aktivieren der Druckplatte (kein MS). (Gäbe es die Falle noch, dann eventuell auch das Finden und dann das Entschärfen der Falle.) Oder verwenden die Charaktere Magie, um mehr über die Tür zu erfahren oder sie zu überwinden? Die Situation hat zum Überwinden der Tür jedenfalls mehrere Manöver in aller Regel beansprucht. Mit unterschiedlichen Schwierigkeiten und davon abhängigen Resultaten. Der Schwierigkeitsgrad der Situation ist davon aber unabhängig bei 5 angesiedelt.

Letztlich ist es bei einem Kampf genauso. Der Gegner hat einen SG. Jeder Angriff ist ein Manöver. Es kann unterschiedlich viele und schwere Manöver brauchen. Der Gegner geht in Deckung, formt einen Schutzzauber für sich, etc., alles Dinge, die das Kampfmanöver erschweren, hier weil der Verteidigungswert steigt. Die “MS” sind also verschiedene und es gibt unter Umständen mehrere (Angriffe und damit Handlungen). Aber der SG ist davon unabhängig.

Kategorien Regeln, Spielleiten
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 0
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Die Reanimation (weniger als Null Trefferpunkte) braucht ein Heilkunst-Manöver. Für diese, wie alle Manöver gilt: Man kann sie ungelernt einsetzen. (Also kann auch Dein Krieger dieses anwenden, ohne es “gelernt” zu haben.) Alle Manöver laufen nach demselben Prinzip. Bonus aus der Fertigkeit (ungelernt in der Regel keiner, manchmal – siehe Waffenfertigkeiten für Zauberer beispielsweise – mit einem Malus) plus Attributsbonus. Die Wahl des Attributs ist der Entscheidung des Spielleiters überlassen. Sind mehrere Attribute denkbar, dann wählt man das für den Spieler günstigste aus. In dem Fall der Heilkunst könnte es Intelligenz sein – oder in bestimmten Fällen auch Geschicklichkeit. Dazu können Bonusse aus besonderen Gegenständen oder eingesetzten Materialien kommen (Beispiel Heilertasche).

Eine Reanimation muss zwingend innerhalb einer gewissen Frist erfolgen (Stufe des Charakters in Minuten). Danach ist der Charakter endgültig tot und es bleiben nur noch die Wege der Auferstehung … Erfolgt die Reanimation innerhalb der Frist, ist der Charakter bei Null und muss nun genesen. Misslingt die Reanimation, dann stirbt der Charakter. Misslingt diese und es bleibt noch Zeit, könnte es noch ein anderes Gruppenmitglied versuchen. (Es könnte auch vorher bei der Reanimation unterstützen und es gäbe einen Bonus – siehe Regel “Unterstützung”.)

Kategorien Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 1
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Eine Blutung kann man auch mit einem Heilkunst-Manöver stillen. Dies ist ein “reguläres” Manöver. Auch hier zählt der Attributsbonus mit rein, man kann es ungelernt versuchen, besondere Gegenstände einsetzen, sich helfen lassen und so weiter. Aber anders als bei der Reanimation oder bei der Hilfe zur Selbstheilung (Heilkunst-Manöver zur Beschleunigung der natürlichen Heilung), ist dieses Manöver erschwert um die Höhe der Blutung. Hat man eine Blutung von 1 (man verliert fortan bis zur Stillung der Blutung einen Trefferpunkt), dann ist das Heilkunst-Manöver zur Stillung der Blutung um eins erschwert. Blutet man 2, dann um 2 erschwert – und so weiter.

Scheitert der Versuch die Blutung zu stillen, dann hat dies keine weiteren negativen Auswirkungen. Aber der Charakter blutet natürlich weiterhin.

Achtung: Wenn Ihr mit Blutung spielt, kann das Spielerlebnis wesentlich tödlicher werden. (Blutiges) Vergnügen!

Kategorien Regeln
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 0
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Spielleiten

Die Manöverschwierigkeit (MS) geht nicht mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) einher.

  • Eine Situation hat einen Schwierigkeitsgrad.
  • Eine Handlung (Manöver) eine Manöverschwierigkeit.
  • Eine Vielzahl von Manövern können für die Lösung einer Situation erforderlich sein.

Nehmen wir beispielsweise das Überwinden einer Tür, die mit einem komplexen Mechanismus gesichert ist. Sie hat einen SG von 5. Die Charakter untersuchen zunächst die Tür und erfahren dabei unterschiedlich viel über den Mechanismus der Tür – abhängig vom Erfolg. Bei einer MS 10 lediglich die klare Information, dass die Tür nicht alleine mit einem einzigen Schlüssel zu öffnen ist. Vielmehr scheint es eine komplexe Wechselwirkung zwischen einer mehren Systemen zu sein. Eine Untersuchung der näheren Umgebung (MS10) oder eine erfolgreichere Untersuchung der Tür (MS12) geben Aufschluss über den zweiten Mechanismus – eine Druckplatte im Boden vor der Tür, die zeitgleich belastet sein muss. Ein besonderer Erfolg bei der Untersuchung des Raumes (MS12) oder der Tür (MS14) lässt sogar das genaue Belastungsgewicht herausfinden (80-120kg) – das hätte man auch per Ausprobieren erfahren können. (Natürlich könnte die Platte auch bei einer falschen Nutzung und der Aktivierung des Türschlosses eine Giftfalle auslösen – aber dann wäre der SG der Tür besser 7 als 5). Das Öffnen der Tür braucht dann entweder das vorherige Finden des Schlüssel (gab es vielleicht bei einem NSC zu stehlen?) oder das Knacken des Schlosses (MS12) und das gleichzeitige richtige Aktivieren der Druckplatte (kein MS). (Gäbe es die Falle noch, dann eventuell auch das Finden und dann das Entschärfen der Falle.) Oder verwenden die Charaktere Magie, um mehr über die Tür zu erfahren oder sie zu überwinden? Die Situation hat zum Überwinden der Tür jedenfalls mehrere Manöver in aller Regel beansprucht. Mit unterschiedlichen Schwierigkeiten und davon abhängigen Resultaten. Der Schwierigkeitsgrad der Situation ist davon aber unabhängig bei 5 angesiedelt.

Letztlich ist es bei einem Kampf genauso. Der Gegner hat einen SG. Jeder Angriff ist ein Manöver. Es kann unterschiedlich viele und schwere Manöver brauchen. Der Gegner geht in Deckung, formt einen Schutzzauber für sich, etc., alles Dinge, die das Kampfmanöver erschweren, hier weil der Verteidigungswert steigt. Die “MS” sind also verschiedene und es gibt unter Umständen mehrere (Angriffe und damit Handlungen). Aber der SG ist davon unabhängig.

Kategorien Regeln, Spielleiten
War diese Antwort nützlich?
Thumbs Up Icon 0
Thumbs Down Icon 0

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert