Manöver

Um herauszufinden, ob es dem Charakter erfolgreich gelingt, würfeln wir ein sogenanntes Manöver. Der Würfel erlaubt Zahlen von eins bis zehn (die Null ist auf dem Würfel die Zehn). Eine Eins ist immer ein Fehlschlag und eine Zehn etwas ganz besonderes, denn sie erlaubt ein weiteres Mal zu würfeln und die Ergebnisse zusammenzuzählen. Das geht auch mehrfach. Wenn Sie eine Zehn würfeln, nochmals eine Zehn und dann eine Eins, dann ist das Gesamtergebnis 21!

Einige Charaktere sind in einigen Manövern besser als andere. Jemand, der sehr geschickt und der in der Fertigkeit Athletik trainiert ist, hat eine höhere Chance, einen Salto zu vollführen, als ein ungeschickter Charakter. Es werden daher der Fertigkeitsrang und der Attributsbonus zum Würfelergebnis hinzugezählt. Ist der Attributsbonus im Minus, dann wird er auch abgezogen. Wer also besonders ungeschickt ist, dem fällt es auch besonders schwer. Zeigt der Würfel eine acht und hat man in der Fertigkeit Athletik einen Rang (das entspricht einem Bonus von +1) und in Geschicklichkeit eine acht (und damit einen Bonus von +2), dann ist das Ergebnis des Manövers acht + eins + zwei = 11.

Jetzt wissen wir, wie gut ein Charakter etwas schaffen kann. Hier in unserem Beispiel ist er 11 „gut“. Die Frage ist aber, ob das Manöver gelingt – und das hängt davon ab, wie schwer das ist, was er machen möchte. Ein Sprung über einen zwei Meter breiten Spalt kann einfach sein – oder schwer. Gibt es beispielsweise Gegenwind, keine Möglichkeit für einen Anlauf, der Absprungort bewegt sich nachteilig und er wird zugleich von Feinden mit Pfeilen beschossen, dann ist es sicherlich schwerer, als bei einem bloßem Sprung. Die Schwierigkeit legt der Spielleiter fest (siehe auch Seite 29 im Spielerheft).

Wie kämpft man?