von Birgit Oppermann & Tobias Freund
Höhlen gehören zu den Klassikern unter den Abenteuerkulissen. Alte Stollen oder weitverzweigte Höhlensysteme versprechen nicht nur Rätsel, Schätze oder vorübergehenden Unterschlupf. Sie bergen auch jede Menge Gefahren.
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1. Gefahr: Höhlenbären und andere gefährliche Tiere
Eine Höhle ist selten unbewohnt. Unzählige Tierarten suchen hier Unterschlupf, ziehen ihre Jungen auf oder halten Winterschlaf. In Höhlen kann die Spielergruppe zum Beispiel Höhlenbären oder gefährlichen Raubkatzen begegnen. Auch Fledermäuse, große Dachse, Wildhunde, Riesenspinnen, Skorpione und viele weitere Tiere können zu unangenehmen Begegnungen führen.
Tipp: Wenn deine Gruppe sich längere Zeit in einer Höhle aufhält, lege dir die Werte einiger solcher Tiere zurecht. Dann kannst du sie jederzeit für Zufallsbegegnungen nutzen. Im Spielleiterheft findest du die Werte für Bären, Berglöwen, Riesenspinnen und viele weitere Kreaturen, die du direkt übernehmen oder an dein Abenteuer anpassen kannst.
2. Gefahr: Orks, Trolle und ähnliche Monster
Wenn man zu tief gräbt, kann man Wesen begegnen, denen man lieber fern geblieben wäre. Zu den klassischen Monstern unter der Erde gehören Orks, Trolle, Goblins und Oger. Aber natürlich kann es auch noch viel gefährlicher werden. Geister, Untote und Ghule können sich hier ebenso aufhalten. Und wenn die Gruppe besonderes Pech hat, schreckt sie womöglich sogar noch etwas viel Furchtbareres auf …
3. Gefahr: Höhlendrachen und andere uralte Kreaturen
So manche einzigartige, uralte Kreatur mag sich tief unter der Erde in einem alten Stollen oder in einem Höhlensystem zu verbergen. Aber in den längst vergessenen Kammern in der Tiefe können sich auch Elementare, Dämonen oder ähnliche Gefahren verbergen, die man besser in Ruhe gelassen hätte.
4. Gefahr: Verirren
Selbst wenn eine Höhle nicht bewohnt ist, kann es für die Gruppe schnell gefährlich werden. Das Verirren gehört zu den größten Gefahren in ausgedehnteren Höhlensystemen. Wenn man nicht gerade Gnomen- oder Zwergenblut in sich trägt, sieht hier alles gleich aus. Einmal falsch abgebogen und schon kann der rettende Ausgang in unerreichbare Ferne rücken. Und dann läuft die Zeit: Findet die Gruppe einen Weg aus dem Labyrinth, bevor Nahrung und Wasser knapp werden oder die feuchte Kälte sie in die Knie zwingt?
5. Gefahr: Dunkelheit
Licht gehört zu den unverzichtbarsten Dingen in einer Höhle. Denn die Dunkelheit ist hier unter der Erde tiefer und undurchdringlicher, als man sich vorstellen kann. Für Zwerge ist das sogar ein Vorteil, denn sie können in völliger Dunkelheit auf eine andere Art sehen: Sie nehmen selbst kleinste Temperaturunterschiede wahr und können sich so unter Tage orientieren. Alle anderen Wesen sind jedoch auf Licht angewiesen. Wenn ihr Zunder nass wird oder das Öl für die Lampen ausgeht, kann es schnell lebensbedrohlich werden.
6. Gefahr: Überschwemmte Gänge und Höhlen
Selbst bei bester Orientierung und mit ausreichenden Lichtquellen kann es leicht passieren, dass die Gruppe tiefer in die Höhle vordringen muss als geplant. Schon ein kräftiger Regenschauer im Freien kann dazu führen, dass sich ganze Gänge oder Höhlen plötzlich mit Wasser füllen und unpassierbar sind. Davon abgesehen können sich in dem trüben Wasser unter Tage natürlich auch weitere gefährliche Kreaturen verbergen …
7. Gefahr: Unwegsames Gelände
Wer schon einmal in einer „echten“ Höhle war, weiß: Unsere Vorstellung stimmt mit der Wirklichkeit an vielen Stellen nicht überein. Natürliche Höhlen haben meist keinen ebenen Boden, ganz im Gegenteil: Da öffnen sich plötzlich Abgründe oder Spalten, die kaum überwindbar sind. Der Untergrund kann glitschig oder vereist sein, aus losen Steinbrocken bestehen oder unerwartet auf- oder abwärts führen. Löcher im Boden, unüberwindlich scheinende Felswände oder scharfe Felskanten machen das Vorwärtskommen schwierig und gefährlich. Ganz besonders dann, wenn man kein Licht zur Verfügung hat oder auf der Flucht ist …
8. Gefahr: Giftige Gase
In Höhlensystemen ist nichts selbstverständlich, nicht einmal genug Luft zum Atmen. Aus Felsspalten können giftige Gase aufsteigen und in engen, abgeschiedenen Räumen kann schnell der Sauerstoff knapp werden. Leider sind die Gase oft auch noch geruch- und farblos. Nicht umsonst hatten Bergleute manchmal Singvögel oder andere Tiere in den Stollen dabei. Wenn es diesen schlecht ging, wusste man, dass die Luft nicht gut war.
Tipp: Wenn du als Spielleiter*in giftige Gase in dein Abenteuer einbringen willst, dann gib der Gruppe Gelegenheit, diese rechtzeitig zu bemerken und darauf zu reagieren. Es darf ruhig knapp und bedrohlich sein. Aber es wäre sehr frustrierend, wenn die Gruppe gar nichts gegen die Gefahr unternehmen kann und einfach erstickt. Du kannst das Gas auch so gestalten, dass es die Gruppe selbst im schlimmsten Fall nicht tötet, aber ihre Reaktionsfähigkeit und Beweglichkeit massiv einschränkt.
9. Gefahr: Einstürze
Unterirdische Höhlen und Gänge sind nicht unveränderlich. Manchmal können selbst kleine Auslöser reichen, um Decken und Tunnel zum Einsturz zu bringen. Dann ist der eigentlich sichere Rückweg verschlossen oder die Gruppe findet sich in einem Raum wieder, der scheinbar keine Ausgänge mehr hat.
10. Gefahr: Halluzinogene Pilze
Ein sanftes Schimmern an der Felswand und ein seltsamer, vielleicht sogar angenehmer Geruch ziehen in manchen Höhlen in Palea die Aufmerksamkeit auf sich. Hier wachsen leuchtende Pilze, die von verzweifelten Reisenden womöglich sogar als Nahrung in Betracht gezogen werden. Dabei wäre es sicherer, diese gastlich wirkenden Höhlenabschnitte komplett zu meiden: Viele dieser schimmernden Pilze sondern Sporen oder Gase ab, die Halluzinationen hervorrufen.
Da ist zum Beispiel die „Tränenmutter“, ein bläulicher Pilz, aus dem eine silbrige Flüssigkeit tropft. Wer mit dieser in Kontakt kommt, erlebt überwältigende Gefühle, von Traurigkeit über Glück bis hin zu Zorn.
Auch Flüsterpilze gehören zu den halluzinogenen Arten. Sie schimmern in verschiedenen Farben und bewegen sich leicht, als würden sie atmen. Flüsterpilze geben Sporenwolken ab, die zu akustischen und optischen Halluzinationen führen. Wer sie eingeatmet hat, hört Stimmen, die nicht da sind, oder sieht Schatten und sich bewegende Wände.
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