10 Abenteuer-Ideen für Halloween

von Birgit Oppermann & Tobias Freund

Draußen wird es wieder früh dunkel, der Herbstwind heult um das Haus und die Gärten sind mit Kürbissen, Skeletten und Laternen geschmückt. Jetzt machen gemütliche Rollenspielrunden besonders viel Spaß. Und was wäre passender als ein gruseliges (Kurz-)Abenteuer rund um Geister, Untote oder ähnlich unheimliche Gestalten? 10 Abenteuerideen für Halloween findest du hier. Und wenn du den Newsletter abonniert hast, dann flattern wie üblich zwei weitere Ideen in dein Postfach.

Übrigens: Falls du ABOREA mit Kindern spielst , dann schau dir die Ideen 7 bis 10 genauer an. Sie sind eher spanennd-witzig als horrorhaft und damit auch für jüngere Spieler:innen gut geeignet.

1. Begegnung mit dem Deimokton

In der Nähe des Dorfes, in dem die Abenteuergruppe Quartier bezogen hat, hält sich seit wenigen Tagen eine Gruppe fremder Reisender auf. Eigentlich nicht ungewöhnlich, doch sie erzählen eine seltsame Geschichte: 

Sie seien sicher gewesen, dass einer von ihnen bei einem Angriff getötet worden sei. Sie können sich nicht erklären, wie er überlebt hat. Er selbst winkt ab und will von der angeblichen Wunderheilung gar nichts hören. Er ist gesellig und interessiert sich sehr für die Geschichten aller Anwesenden. Bis er schließlich eines Tages tot auf einem Feld gefunden wird. Sein Körper wirkt, als wäre er nicht gerade jetzt gestorben, sondern schon vor Tagen. 

Die Dorfhexe ist sehr beunruhigt. Sie erzählt von der Legende des Deimokton, der von Leiche zu Leiche zieht und die Erfahrungen der Toten sammelt. Wenn das stimmt, dann muss einer der Anwesenden im Dorf nun selbst gestorben sein und dem Deimokton als Gefäß dienen. Aber wer? 

(Weitere Infos und ausführliche Spielwerte rund um den Deimokton findest du hier.)

2. Gefangen in Alpträumen

Seit Tagen wird die Reisegruppe von furchtbaren Alpträumen geplagt, die von Nacht zu Nacht schlimmer werden. Jeden Tag wird es schwerer, aus den Träumen zu erwachen und das Tagwerk wieder aufzunehmen. Und schließlich scheinen die Alptraumgestalten sogar am Tag in den Schatten zu lauern. 

Kann der Grund in oder unter den Ruinen liegen, die in der Nähe im Wald stehen? Oder spielt die unbekannte Münze eine Rolle, die einer der Charaktere unerwartet in seiner Tasche findet? 

Klar ist: Die Zeit drängt. Wenn die Charaktere den Grund für die Alpträume nicht finden und das Problem beheben können, dann wachen sie eines Tages womöglich gar nicht mehr auf. 

Aber vielleicht liegt die Lösung gar nicht in der Wirklichkeit, sondern ist in der Traumebene selbst zu finden?

3. Die Glocke von Dämmergrund

Seit Jahrhunderten steht ein kleiner Glockenturm am Rand des Örtchens Dämmergrund. In früheren Zeiten wurde die Glocke geschlagen, wenn Gefahr für die Bewohner:innen bestand. Doch seit einigen Jahrzehnten läutet die Glocke immer dann von selbst, wenn jemand sterben wird. 

Den Grund dafür konnte bisher niemand herausfinden. Doch man hat sich entschieden, die Glocke nicht mehr aktiv zu schlagen und ihre Warnung ernst zu nehmen. 

Nun läutet die Glocke aber seit Tagen fast pausenlos. Obwohl inzwischen sogar der Klöppel abgebaut wurde, ist der Klang weiterhin zu hören. Bisher ist niemand gestorben, aber wenn der Glockenschlag recht behält, dürfte bald jeder im Ort in Lebensgefahr sein …

4. Die wandelnde Vogelscheuche

Man erzählt sich, dass vor langer Zeit ein Zauberer einer Bäuerin geholfen hat, ihre Felder zu verteidigen. Dazu belebte er eine Vogelscheuche, die von nun an Krähen, Rehe und Kaninchen verjagte. Die Ernte der Bäuerin war so groß wie nie, doch der Zauberer fand, dass sie sich nicht dankbar genug zeigte. Er zog weiter und nahm die Vogelscheuche mit sich. 

Doch in den letzten Monaten gibt es immer wieder Berichte von einer Vogelscheuche, die sich am Rand des Dorfes zeigt. Sie verjagt alle, die sich in ihre Nähe wagen. Und manche erzählen, dass sie nicht mehr aus Stroh und Lumpen besteht, sondern aus dem Fleisch und den Knochen verschiedener Wesen, die sie verschlungen hat.

5. Der Marionettenmeister

Zum Herbstfest sind in diesem Jahr besonders viele Händlerinnen und Künstler angereist. Seit Tagen lauschen die Bewohner:innen und Gäste der Stadt begeistert den musikalischen Vorträgen verschiedener Musiker, genießen die Possen des alten Puppenspielers und die Verrenkungen der beiden Akrobatinnen und ergötzen sich an Zuckerzeug, Honigkuchen und anderen Leckereien. 

Allerdings scheint beim bunten Volk jemand dabei zu sein, der es mit Recht und Gesetz nicht ganz so genau nimmt. Verschiedene Menschen berichten davon, dass ihnen Geld oder Schmuck abhanden gekommen sei. Und schließlich gibt es sogar einen Mord, den sich niemand erklären kann. 

Wie könnte man auch ahnen, dass diese Untaten das Werk von Marionetten sind, die auf Befehl ihres dämonischen Meisters durch den Ort ziehen … (Weitere Informationen und alle wichtigen Spielwerte rund um den Marionettenmeister und seine Puppen findest du hier.)

6. Die Treppe im Wald

Mitten im Wald stoßen die Charaktere plötzlich auf eine Wendeltreppe, die nach oben führt. Ist sie das letzte Überbleibsel eines Turmes, der hier einst stand? Aber wieso sind dann keine weiteren Spuren eines Gebäudes zu sehen? 

Wer die Treppe nach oben steigt, nimmt flüsternde Stimmen und verworrene Bilder wahr, die auch nach dem Abstieg nicht verschwinden. Ein Fluch scheint nun auf dieser Person zu liegen und immer stärker zu werden. Zwar kann sie Wahrheiten erkennen, die für andere nicht sicht- oder hörbar sind. Aber sie verliert immer mehr das Empfinden für Realität und Wahn. 

Um den Fluch zu lösen, muss sie den umgekehrten Weg gehen: Unter dem Laub befindet sich eine Bodenklappe und darunter führt eine Treppe in unbekannte Tiefen …

7. Silberne Äpfel (auch für Kinder geeignet)

Ein uralter Apfelbaum trägt jedes Jahr neben der normalen Ernte auch einige silberne Äpfel. Wer diese isst, hat eine Vision, die dem ganzen Ort zugute kommt. Zum Beispiel geht es um mögliche Gefahren, die man auf diese Weise noch abwenden kann, um Tipps für eine gute Ernte oder um Vorhersagen über das Wetter. 

In jedem Jahr werden einige Bewohner:innen auserwählt, die silbernen Äpfel während des Herbstfestes zu essen und allen die Weisheiten zu verkünden, die sie bieten. 

Doch in diesem Jahr verschwindet in den Tagen vor dem Fest ein Apfel nach dem anderen. Ein verschrobener Kobold stiehlt sie, weil er vergessen hat, wo er vor langer Zeit seinen Koboldschatz vergraben hat. Er hofft auf Visionen durch die Äpfel, doch sie sagen ihm nur Dinge über das Dorf. 

Der Kobold verspricht, alle Visionen zu verraten, wenn man ihm vorher hilft, seinen Schatz wiederzufinden. Außerdem bietet er einen Teil des Schatzes als Wiedergutmachung an. Gelingt es rechtzeitig vor dem Herbstfest, den Schatz zu finden?

8. Die Süßigkeitendiebe (auch für Kinder geeignet)

Kurz vor dem Herbstfest verschwinden plötzlich alle Süßigkeiten aus dem Dorf. Schuld sind winzige Wesen, die aus Zuckerdunst bestehen und magisch von Süßem angezogen werden. Wenn man versucht, sie aufzuhalten, werden sie ganz schön unangenehm und drohen, für immer alle Süßigkeiten verschwinden zu lassen. 

Allerdings sind die Zuckerwichtel gar nicht böse im eigentlichen Sinn. Sie brauchen die Süßigkeiten, um ein Monster zu besänftigen, das ihnen immer wieder auflauert. Helfen die Charaktere ihnen, dieses Monster zu verjagen? Ganz einfach wird das jedoch nicht werden, denn für alle außer die Zuckerwichtel ist das Monster unsichtbar.

9. Die schlafenden Katzen (auch für Kinder geeignet)

Alle Katzen im Dorf schlafen tief und fest und können nicht geweckt werden. Gleichzeitig tauchen überall unheimliche Schattenwesen auf, die sich vor Licht fürchten, alle Feuer und Lampen löschen und im ganzen Ort Angst verbreiten. 

Die Nachforschungen der Spielgruppe ergeben, dass die Katzen dieses Dorfes Wächterwesen sind und normalerweise die Schatten in Schach halten. Doch irgendwer hat sie in magischen Schlaf versetzt. Können die Charaktere herausfinden, woher der Zauber stammt und wie er zu lösen ist?

10. Das Haus voller Türen (auch für Kinder geeignet)

Ein scheinbar normales Haus in der Stadt hat plötzlich zu viele Türen. Jede führt in einen anderen Raum. Manche sind normal, andere sind sehr seltsam. Zum Beispiel gibt es einen Raum, in dem es immer regnet. In einem anderen Raum ist alles auf den Kopf gestellt und die Möbel kleben an der Decke. Und in einem dritten schwebt alles, auch die Personen, die den Raum betreten. 

Die Lösung: Hier hat eine Hexenschülerin heimlich ihre Zauber geübt, doch dabei ist einiges schiefgelaufen. Und mit jedem Versuch, einen Raum wieder verschwinden zu lassen, wurde es noch schlimmer. Und schließlich hat sie auch noch in einem der Zimmer ihr Zauberbuch verloren und findet es nicht wieder. Die Hilfe der Spielgruppe wäre ihr sehr willkommen, vor allem weil die Zauber nur bis zum nächsten Vollmond rückgängig gemacht werden können. Und der ist schon in wenigen Tagen …

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