Monster des Monats: Die Izhu

von Anja Eble

 

„Aus der Arena in Derholmen hast du ihn? Nun, den Arm werden wir nicht retten können, der muss ab, aber bis zur nächsten Saison ist er vielleicht schon nachgewachsen. Hübscher kleiner Kerl, schau dir die Klauen an. Den hat jemand gut gepflegt, bevor er ihn verkaufen musste oder verloren hat. Du hast ihn doch nicht gestohlen? Oder? Ist es einer von denen, die sprechen können?“

Jander Borgholsi, Händler, Arzt und Betreiber der Kampfgrube am Jörgulfjord

 

Die Izhu leben schon sehr lange auf den eisigen Ebenen, in tiefen Gletscherspalten und finsteren Höhlen. Diese Wesen erreichen einen guten Schritt an Höhe und sind mit ihrem dichten, blau schimmernden Fell gut für das Leben in der Kälte gerüstet. Sie besitzen langgliedrige Finger und Zehen mit scharfen Krallen, spitze Zähne und die Fähigkeit auch bei Zwielicht noch hervorragend zu sehen. Ein erstaunlich guter Geruchssinn, gepaart mit nervöser Energie und einem gehörigen Maß an Kampfeslust, macht sie zu kleinen, aber gefährlichen Räubern. Die Izhu regenerieren verlorene Gliedmaßen, auch wenn es sehr lange dauert, und überleben sogar erstaunlich schwere Wunden, wenn sie genug Zeit haben zu genesen.  Sie sind Allesfresser und geschickte Jäger, die intelligent genug sind, um Waffen zu nutzen und sich in Jagdgruppen zu organisieren.

Die meisten Izhu leben in losen kleineren Gruppen und beschäftigen sich mit der Nahrungsbeschaffung und Raubzügen auf lohnende Ziele. Was die Izhu als lohnend empfinden, legt der Shakt fest. Als  „Zauberer“ der Region, ein besonders alter und erfahrener Izhu, lebt er zumeist in einer größeren Höhle im Gebirge oder tief im Gletscher und hält dort Hof. Die Shakt scheinen im Laufe ihres Lebens eine intuitive Neigung zum Zaubern mit den Elementen zu entwickeln. Wenn sie lange genug überleben, bilden sie einen Hof und werden damit zum zentralen Anlaufpunkt der Izhu der Umgebung, da in den Höfen der Nachwuchs aufgezogen wird.

Die meisten Shakt sind intelligent genug, um sich auch mit Menschen verständigen zu können. Einige beherrschen sogar mehrere Sprachen und bereisen die Märkte ihrer Gebiete, um zu handeln und die Fähigkeiten der Izhu als Kämpfer oder Jäger feil zu bieten.

Vermutlich entwickelte sich aus diesem Handel auch das „Gruben“. So wird das Spektakel genannt, bei denen Izhu zur Unterhaltung, gegen klingende Münze oder Tauschware, in eisigen Arenen gegeneinander oder gegen wilde Bestien kämpfen.

Im Laufe der Zeit entwickelten sich neben den sich selbst organisierenden Izhu auch eine Gruppe von in die Sklaverei gezwungener Kämpfer, die von den Menschen nicht wie selbstbestimmte Wesen, sondern eher wie recht intelligente Tiere gehalten werden.

Es gibt auch Mensch-Izhu-Gruppen, die gemeinsam durch die Lande reisen und einen gewissen Ruhm errungen haben. So ist der Buchmacher Kato mit seinen „Blauen Teufeln“ ein gern gesehener Gast auf jedem größeren Markt. Zumindest so lange, bis alle Zuschauer ihr Geld bei den Kämpfen verloren haben, von denen mancher angeblich ein gekauftes Ende hatte.

Nicht wenige Izhu haben eine Schwäche für Alkohol, den sie zumeist nicht sonderlich gut vertragen. Es ist daher nicht verwunderlich, dass die Izhu in vielen Kneipen nicht besonders willkommen sind.

Kaum einer vermag zu sagen, wie intelligent die Izhu wirklich sind. Doch wer sich längere Zeit näher mit ihnen beschäftigt muss feststellen, dass er die kleinen wüsten Kämpfer unterschätzt hat und sie deutlich mehr verstehen, als es zunächst den Anschein hat. Einige Menschen behaupten sogar, die Shakt würden einem größeren Herren dienen und die Siedlungen unterwandern, doch andere halten das nur für das Gewäsch von Betrunkenen.

 

Izhu-Jäger (SG 1)

Krieger 1

TP 12, Rüstung 7, Schatz A

Speer, INI +2, Schaden +0, KB 3

Krallen, INI +4, Schaden -2, KB 4*

Attribute: ST 8 (+2), GE 8 (+2), KO 8 (+2), IN 2 (-2), CH 2 (-2)

Fertigkeiten: Athletik 1, List 1, Natur 1, Waffen (Stangenwaffe) 1, Waffen (Waffenlos) 1, Wahrnehmung 1

*) +1 Bonus durch Krallen wurde bereits verrechnet

 

Erfahrener Izhu-Jäger (SG 3)

Krieger 3

TP 36, Rüstung 7, Schatz B

Speer, INI +2, Schaden +0, KB 5

Krallen, INI +4, Schaden -2, KB 6*

Attribute: ST 8 (+2), GE 8 (+2), KO 8 (+2), IN 2 (-2), CH 2 (-2)

Fertigkeiten: Athletik 3, List 3, Natur 3, Waffen (Stangenwaffe) 3, Waffen (Waffenlos) 3, Wahrnehmung 3

*) +1 Bonus durch Krallen wurde bereits verrechnet

 

Gruben-Veteran (SG 6)

Krieger 6

TP 72, Rüstung 7, Schatz C

Kurzschwert, INI +3, Schaden -1, KB 8

Krallen, INI +4, Schaden -2, KB 11*

Attribute: ST 8 (+2), GE 8 (+2), KO 8 (+2), IN 2 (-2), CH 2 (-2)

Fertigkeiten: Athletik 3, List 4, Natur 1, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 6, Waffen (Waffenlos) 8, Wahrnehmung 2, Wissen (Handelssprache) 1

*) +1 Bonus durch Krallen wurde bereits verrechnet

 

Shakt, ehemaliger Gruben-Kämpfer (SG 9)

Krieger 6 / Schamane 6

TP 96, Rüstung 7, MP 25, Schatz C

Gezielte Sprüche (Elementare Magie bis Rang 6), INI +2, Schaden variabel, KB 4

Kurzschwert, INI +1, Schaden -1, KB 6

Krallen, INI +2, Schaden -2, KB 9*

Attribute: ST 4 (-1), GE 5 (+0), KO 5 (+0), IN 6 (+1), CH 8 (+2)

Fertigkeiten: Athletik 3, Einflussnahme 1, Gezielte Sprüche 2, List 4, Magie entwickeln 5, Natur 1, Spruchliste (Elementare Magie) 6, Spruchliste (Schamanenmagie) 1, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 6, Waffen (Waffenlos) 8, Wahrnehmung 2, Wissen (Handelssprache) 1, Wissen (Weitere Sprache) 1

*) +1 Bonus durch Krallen wurde bereits verrechnet

 

Optionale Regel: Die Izhu als Spielercharakter

Sofern Sie das Volk der Izhu als vollwertige NSC oder sogar Spielercharaktere in Ihr Spiel integrieren möchten, können sie folgende Richtlinien verwenden:

  • Attribute: Für ihre Größe sind die Izhu stark und verfügen über eine beachtliche Konstitution. Ihr Intellekt scheint jedoch vergleichsweise unterentwickelt und ihre natürliche Aggressivität macht die Interaktion mit anderen Völkern schwierig (ST +0, GE +0, KO +1, IN -2, CH -1).
  • Berufe: Die meisten Izhu ergreifen den Beruf des Kriegers. Sie kennen weder Barden, Priester noch Zauberer. Die von ihnen als „Zauberer“ verehrten Anführer sind entweder Schamanen oder zauberkundige Krieger. Diebe und Waldläufer sind sehr selten und finden sich nur unter den eher friedfertigen Izhu, die sich für ein Leben unter den anderen Völkern entschieden haben.

 

Alle Izhu verfügen  zudem über folgende besondere Fähigkeiten:

  • Klein: Aufgrund ihrer Größe erhalten die Izhu +1 Rüstung.
  • Dichtes Fell: Das dichte Fell schützt die Izhu nicht nur hervorragend gegen die Kälte ihres Lebensraumes (+2 gegen Kälte), sondern auch gegen Angriffe (wie eine Lederrüstung, Rüstung 6).
  • Krallen: Die Krallen der Izhu verleihen sicheren Stand auf eisigem Untergrund und eignen sich gleichermaßen zum Klettern und Angreifen (+1 auf Manöver zum Klettern, der Bewegung auf Eis und Schnee, sowie auf waffenlose Angriffe).
  • Scharfe Sinne: Der Geruchssinn eines Izhu ist besonders ausgeprägt und seine Augen können auch im Dämmerlicht noch gut sehen (+1 Wahrnehmung in entsprechenden Situationen).
  • Regeneration: Die Wunden eines Izhu heilen schnell (+1 TP zusätzlich pro Tag bei natürlicher Heilung) und sogar verlorene Glieder regenerieren sich innerhalb von (1 Würfel) Monaten.
  • Begabung für elementare Magie: Alle Izhu verfügen über eine angeborene Affinität für elementare Magie, die allerdings nur von Wenigen im Laufe ihres Lebens weiterentwickelt wird (alle Izhu können zusätzlich die Spruchliste Elementare Magie erlernen).
  • Empfindlichkeit (Rauschmittel): Obwohl die Izhu über eine enorme Konstitution verfügen, zeigen sie eine erhöhte Empfindlichkeit gegenüber Alkohol und anderen Rauschmitteln (-2 auf alle Manöver zum Widerstehen der Auswirkungen).

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