Wie ich mit wechselnden Spielern umgehe

Die meisten Spielrunden bestehen aus 3-5 Spielern. Aber was tun, wenn Ihr mehr Spieler habt, als für Eure Spielrunde angemessen ist? Oder nicht alle Spieler an allen Terminen können und Ihr Euch deshalb nur selten zum Spielen trefft?

Im Nachfolgenden habe ich ein paar Lösungsansätze und Konzepte zusammengestellt, welche Euch das Managen von vielen und/oder wechselnden Spielern vereinfachen können.

 

Das Spielen mit großen Gruppen ist die naheliegendste und zugleich beschwerlichste Möglichkeit, mit vielen Spielern umzugehen. Ihr wollt niemanden auslassen? Lasst alle mitspielen. Seid Ihr als Spielleiter erfahren genug, lassen sich problemlos auch sechs, sieben oder sogar noch mehr Spieler bewerkstelligen. Dies ist aber von zwei Faktoren abhängig. Zum einen von der Ausdauer und Konzentration des Spielleiters und zum anderen vor allem von den Spielern.

Vorteil: Niemand wird ausgeschlossen.

Nachteil: Je größer die Gruppe ist, desto schwieriger wird das Leitern im Normalfall. Oftmals wird auch Euer Setting kleinere Gruppen benötigen und je mehr mitspielen, desto länger werden die Wartezeiten für alle.

 

Sollten nur einzelne Charaktere nicht anwesend sein, dann kann es eine Option sein, die abwesenden Charaktere mit einer Begründung eurer Wahl für die Dauer der Abwesenheit trotzdem mitzunehmen, allerdings ohne mit ihnen zu interagieren. Sie sind eben einfach nur “da” und werden die Runde über ignoriert.

Vorteil: Vereinfachte Terminfindung, da nicht immer alle Spieler anwesend sein müssen und der abwesende Charakter bleibt bei der Gruppe und erzeugt kein Loch im Plot.

Nachteil: Der abwesende Spieler kann seine Fertigkeiten und Ressourcen nicht einbringen, obwohl er ja eigentlich „da“ ist.

 

Eine andere Möglichkeit ist es, den fehlenden Charakter als Nichtspielercharakter (NSC) einsetzen. Auf diese Weise agiert und interagiert die Spielleitung als der Charakter.

Vorteil: Alle Fertigkeiten und Ressourcen des Charakters stehen zur Verfügung und die Spielleitung hat die Möglichkeit, Tipps oder Geschichtsstränge über den Charakter ins Spiel einzuflechten.

Der große Nachteil an dieser Variante ist, dass der Spielleiter weitere Charaktere übernehmen muss und somit das Problem nur auf sich verlagert, da die Spielerzahl faktisch gleichbleibt.

 

Wechseln die Spieler relativ gleichmäßig, bietet sich die Möglichkeit der Erschaffung von parallelen Handlungssträngen an. Mit dieser Methode habe ich bisher die besten Erfahrungen und nutze Sie zum Beispiel auch in der Online-Runde bei jeweils vier von zehn aktiven Spielern.

Bei der Methode „Wanderzirkus“ ist jeder Spieler im Prinzip immer dabei und tut etwas. Läuft eine Spielrunde, so wird aber nur, ähnlich wie beim Film, auf einen Teil der Gruppe „geschwenkt“.

Es spielen also immer wenige Spieler. Damit niemand den Anschluss verliert, steigen alle Spieler eine Stufe auf, sobald sie mehr als eine Stufe Unterschied zum Spieler mit der höchsten Stufe haben. Begründet wird dies dadurch, dass ja alle immer irgendwo unterwegs sind und wir davon ausgehen, dass sie – wo immer sie sind – auch Erfahrungspunkte erhalten. Die aktiven Spieler haben somit einen kleinen Stufen- und Ressourcenvorteil und Gelegenheitsspieler hinken nicht zu stark hinterher.

Damit diese Spieler auch mit den Ressourcen nicht zu sehr ins Hintertreffen geraten, verteile ich einige Belohnungen (zum Beispiel nach dem Finale einer Geschichte, großen Schlachten etc.) gerne anteilig an alle Spieler.

Vorteil: Oft-Spieler haben einen kleinen Vorteil, ohne das Gelegenheits-Spieler einen zu großen Nachteil haben.

Nachteil: Durch die oft wechselnden Gruppenkonstellationen wird es schwerer, eine kontinuierliche Kampagne aufzuziehen.

Soweit zu den Erfahrungen eines Chemiezwergs. Habt Ihr noch weitere nützliche Tipps? Schreibt sie doch in die Kommentare oder schickt uns eine Mail an martin@aborea.de

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