Die aktuelle Jahreszeit eignet sich besonders, wenn man bei seinen ABOREA-Abenteuern etwas Nervenkitzel hinzufügen will. Lange und dunkle Nächte, raschelndes Laub oder kräftiger Regen. Zeit für ein schauriges Abenteuer, findet Ihr nicht? Wie Ihr ganz einfach beim Spiel eine gruselige Atmosphäre erzeugt und mit welchen Ideen, Ihr Euren Spielern einen Schauer über den Rücken jagt, könnt Ihr jetzt hier im Blog nachlesen.
Ein Text von Jan-Philip Wallenborn
Eine gruselige Atmosphäre zu schaffen gehört vielleicht zu den schwierigsten, aber auch lohnendsten Herausforderungen beim Rollenspiel. Allzu leicht kann die Stimmung durch nerviges Handytippen oder Gespräche über den Büroalltag zerstört werden, und statt eines wohligen Schauers stellt sich nur langweiliges Gähnen bei den Spielern ein. Daher folgen hier ein paar Tipps, die Spielleitern bei einem schaurigen Spielabend helfen können.
Das Setting
Sorge für ein angemessenes Spielumfeld, das frei von Ablenkungen ist. Telefone, Bildschirme und überhaupt alles, was grell oder bunt ist, erschwert eine düstere Stimmung. Zwar müssen nicht immer Kerzen herhalten, aber die Beleuchtung sollte warm und ein wenig dunkler als üblich sein. Zugezogene Vorhänge können dabei viel helfen.
Düstere Musik ist ebenfalls ratsam, allerdings sollte sie sparsam und zielgerichtet eingesetzt werden, um besonders dramatische Szenen zu untermalen. Versuche es stattdessen einmal mit passenden Soundeffekten: Windgeheul in einem Wald, eine regnerische Gewitternacht und der obligatorische Käuzchenruf können weitaus mehr zu einer Gänsehaut beitragen.
Das wichtigste Stimmungsmittel bist jedoch du als Spielleiter. Bemühe dich, ruhiger und leiser als sonst zu sprechen. Hole die tiefe Stimme heraus, mit der du am Lagerfeuer eine Geistergeschichte erzählen würdest. Mach bedeutungsschwangere Pausen und lasse vage Andeutungen fallen. Deine Spieler werden sich nicht nur deiner Lautstärke anpassen, sondern auch deutlich konzentrierter lauschen.
Niemand kann jedoch stundenlang Gruselstimmung aufrechterhalten, früher oder später werden die Spieler abdriften. Eine komische Zwischensequenz wie ein schrulliger Trankhändler, der plötzlich auftaucht, sorgt für kurzfristige Entspannung, bevor es wieder dramatisch wird.
Die Mittel
Rollenspieler stumpfen durch den täglichen Kontakt mit den verschiedensten Monstern und Gefahren leicht ab. Ein dunkles Verließ ist für viele nur eine Sammelstätte für Schätze und Erfahrungspunkte, nicht für Schrecken und Alpträume. Das wichtigste Ziel bei einem gruseligen Abenteuer ist daher, die Spieler aus ihrer Komfortzone herauszuholen. Am besten geschieht das, indem man ihnen ein Gefühl der Hilflosigkeit und des Ausgeliefertseins vermittelt. Der Alltag wird von einem Moment zum nächsten vom Grauen überrollt, und die altbewährte Ordnung greift nicht mehr.
In einem Dorf verschwinden plötzlich alle Bewohner oder werden wahnsinnig. Der führsorgliche Graf wird auf einmal zu einer reißenden Bestie, oder das eigene Schiff strandet an einer verlassenen Insel voller Knochen. Ein mächtiger Freund der Gruppe, ein Magier oder Priester, wird von einem namenlosen Grauen abgeschlachtet.
Vielleicht werden auch die Naturgesetze außer Kraft gesetzt! Die Sonne geht morgens nichts mehr auf, das Meer beginnt zu kochen oder alle Tiere des Ortes laufen Amok. In einer Fantasywelt sorgt auch der Verlust der liebgewonnenen Magie für Bestürzung. Die Gebete erreichen nicht mehr das Ohr der Göttin, und selbst einfachste Zauber versagen oder haben plötzlich verheerende Nebenwirkungen.
Erfahrene Spieler neigen dazu, Kreaturen und Gegner ausschließlich anhand ihrer regeltechnischen Werte zu klassifizieren. Ein Geist erzeugt nur wenig Schrecken, wenn man genau weiß, wie viele Trefferpunkte er hat. Schildere die Monster eindringlich und stimmungsvoll, ohne zu viel von ihrem Hintergrund preiszugeben.
„Du öffnest die Tür, und in der Mitte der Kammer schwebt ein Blutphantom. Du bist überrascht, und das Phantom hat Initiative. Es greift dich mit seinem nekrotischen Biss an und trifft dich für 10 Trefferpunkte.“
Ziemlich lahm, oder? Wie wäre es stattdessen hiermit?
„Die Tür öffnet sich knarrend, doch dahinter liegt nichts als pechschwarze Nacht. Du hebst deine Fackel, als du mit schreckgeweiteten Augen erkennst, dass sich die Dunkelheit bewegt! Eiseskälte fährt in deine Glieder, als sich in der öligen Schwärze ein grinsendes, blutrotes Maul öffnet. In diesem Moment erlöscht deine Fackel!“
Die Ideen
Film und Literatur sind voll von Schauermotiven, die sich leicht für ein Rollenspielszenario adaptieren lassen. Diese vier Ansätze sind bestens für einen Abend voller Gänsehaut geeignet!
Der irre Onkel: Die Spieler werden zu einem Verwandten eines Gruppenmitglieds gerufen. Dieser entpuppt sich als wahnsinniger Forscher, der in einem unheimlichen Haus lebt und unaussprechliche Experimente durchführt. Welche Abscheulichkeit hat er im Keller entfesselt? Und schlummert dieser Wahnsinn auch in dem Gefährten der Gruppe?
Tagebuch des Schreckens: Auf der Suche nach einem verschollenen Forscher geraten die Spieler in eine einsame Hütte. Dort finden sie die ausführlichen Aufzeichnungen des Forschers, die von dem wachsenden Grauen während der Expedition berichten. Und noch während die Gruppe stockend die letzten Zeilen entziffern, kratzt es bereits an der Tür ihrer Hütte…
Das Dorf im Nebel: Die Spieler landen auf ihrer Reise in einem abgeschiedenen Dorf. In der Nacht zieht ein undurchdringlicher Nebel auf, der eine Weiterreise unmöglich macht. Während den Spielern klar wird, dass die Dorfbewohner ein düsteres Geheimnis teilen, wabern wispernde Schatten durch den Nebel.
Der Schwarze Mann: Die Spieler untersuchen das rätselhafte Verschwinden zahlreicher Kinder. Die aufgebrachten Dorfbewohner machen die alte Kräuterfrau dafür verantwortlich, schließlich erkrankten die Verschwundenen kurz zuvor an einem seltsamen Fieber. Die Spieler erkennen indes, dass nur Kinder das Monster sehen können, das sie in der Nacht heimsucht. Und was hat es mit diesem eigenartigen Kinderreim auf sich?
Das Aborea-Team wünscht frohes Gruseln!