von Anja Eble
Über ganz Aborea verbreitet finden sich in sumpfigen oder schlammigen Regionen die Nykk, die je nach Gegend auch Sumpfling oder Siechling genannt werden.
Die humanoiden Wesen sind gut um das Anderthalbfache größer als ein Mensch und leben in kleinen Trupps zusammen; entweder in schlammigen Höhlen oder in den Sümpfen, wo sie Nester aus modrigem Totholz bauen. Auch im küstennahen Watt werden sie manches Mal gesichtet. Obwohl ihre Nahrung hauptsächlich aus Aas besteht, handelt es sich um Lauerjäger, die das „Einkammern“ ihrer erlegten Beute perfektioniert haben. Bei dieser Methode wird das erlegte Opfer bei feucht-warmen Temperaturen eingelagert, bis es den gewünschten mürben Verwesungsgrad erreicht hat, der bei den Nykk so beliebt ist. Da sie unterirdische Lager anlegen, in denen sie ihre Beute „reifen“ lassen, haben sie im Volksmund den Namen Siechling erhalten. Ihre Speisekammern sind ein Hort verwesenden Fleisches in unterschiedlichsten Stadien des Zerfalls – oftmals befallen von Ungeziefer. Seltsamerweise scheinen die Nykk selbst weitestgehend immun gegen die meisten Seuchen oder Krankheiten zu sein. Dieser Umstand hat sie in jüngster Zeit in den Fokus einer Truppe von Wanderheilern gebracht, die hohe Summen dafür ausloben, ihnen lebendige Nykk für Forschungszwecke zu überbringen.
Einen Nykk lebendig zu fangen, ist aber bei weitem keine leichte Aufgabe. Die kräftigen Wesen sind mit spitzen Krallen und Zähnen ausgestattet – und damit wissen sie sich auch gut zu wehren. Außerdem ist eine unbemerkte Annäherung an einen Nykk äußerst schwierig, da er selbst leiseste Geräusche wahrzunehmen vermag und wohl auch ein spezielles Gespür für Erschütterungen im Boden besitzt.
Zumeist ist es aber so, dass der Nykk nicht Opfer, sondern Jäger ist. Noch dazu ist es einer, der sich auf das Verbergen im Boden versteht und nur zu oft aus dem Schlamm oder Sumpf am Straßenrand auftaucht, um sich mit dem wilden Zischen eines heißen Teekessels auf sein auserkorenes Opfer zu stürzen. Seine Klauen in Kombination mit der schlanken Gestalt helfen ihm dabei hervorragend, sich in den Boden und wieder hinaus zu wühlen. Überlebt das unglückliche Opfer den Angriff, so trägt es oft bösartige Kratzwunden und tiefe Risse davon, die sich in der Folge gerne entzünden. So mancher Anwohner eines nykkverpesteten Sumpfes vermag Geschichten von modernden Gliedmaßen zu erzählen oder hat gar selbst eine Gliedmaße an einen hungrigen Siechling verloren.
Es gibt einige wenige Nykker – so nennt man mutige Gesellen, die sich auf die Jagd nach den Sumpflingen und ihren Fleischkammern machen –, die zumeist von Hinterbliebenen beauftragt sind, die Leichen ihrer Lieben zu bergen, um diesen ein ordentliches Begräbnis zukommen zu lassen. Die Nykker verlangen für ihre Dienste, neben einem stattlichen Entgelt, auch immer das Anrecht auf alle Dinge, die sie in der Fleischkammer finden, und so bringen es die Vorsichtigen unter ihnen im Laufe der Zeit oftmals zu einem gewissen Reichtum. Durch sie weiß man außerdem, dass eine Unterscheidung in männliche oder weibliche Wesen nicht sicher zu treffen ist; auch wurde noch nie ein Nykk-Kind gesehen. Trotzdem bezeichnet man die kleinen Gruppen, in denen die Siechlinge vorkommen, als Familien, denn angeblich verhalten sie sich untereinander mit einer gewissen Achtsamkeit und Fürsorge. Ob die Nykk eine Sprache haben, ist unbekannt; bis auf den schrillen Kreischton beim Angriff entfährt ihnen kein Laut – auch wenn die Nykker behaupten, die Sumpflinge beobachtet zu haben, wie sie in trauter Gemeinsamkeit beim Fressen saßen und sich ihre Münder öffneten und schlossen, ganz als würden sie sprechen, doch war nicht ein Ton zu hören.
Im Bereich der Küste geht zu den Nykk die Erzählung, dass sie nicht geboren, sondern gemacht würden. Dort heißt es, ein Nykk sei das, was von einem Seemann übrigbliebe, wenn die Nixen ihn zu sich mit in die Tiefe nähmen, aber es dann nicht übers kalte Herz brächten, ihn zu fressen, wenn sie des Gespielen müde würden.
Nykk (SG 4)
TP 20, INI +2, Krallen/Umklammerung (Fäulnis-Angriff), KB Krallen 4/Umklammern 2, Schaden Krallen +2/Umklammern*, Rüstung 2, Fäulnis-Angriff 1, Tarnung 3, Schatz B
Großer Nykk (SG 10)
TP 80, INI +3, Krallen/Umklammerung (Fäulnis-Angriff), KB Krallen 8/Umklammern 6, Schaden Krallen +2/Umklammern*, Rüstung 4, Fäulnis-Angriff 3, Tarnung 8, Schatz D
Legendärer Nykk (SG 16)
TP 240, INI +5, Krallen (x2)/Umklammerung (Fäulnis-Angriff), KB Krallen 16 (x2)/Umklammern 12, Schaden Krallen +4/Umklammern*, Rüstung 6, Fäulnis-Angriff 6, Stirbt nicht (Verbrennen), Angst 8, Tarnung 6, Schatz B
* Nykk Umklammerung (Spezialangriff)
Gelingt dem Nykk ein Umklammerungsangriff, dann kann sein Opfer in der Runde nicht mehr angreifen, wohl aber probieren sich zu befreien (wenn es in der Runde bisher noch nicht angegriffen hat!). Dabei ist der SG gleich dem Angriffswert des Nykks. Hat beispielsweise der Nykk eine 8 gewürfelt und einen KB von 2, dann wäre dies eine 10. Gelingt es dem Opfer nicht, sich zu befreien, dann setzt der Nykk in der Folgerunde einen Fäulnis-Angriff ein, der automatisch gelingt. Ist das Opfer aber schneller (höhere Initiative), dann kann es vorher probieren die Umklammerung zu lösen.
Die Umklammerung verursacht keinen Schaden.
Fäulnis-Angriff
Ein Nykk kann einen Fäulnis-Angriff machen, wenn er sein Opfer aktiv umklammert. Der Angriff gelingt automatisch. Das Opfer ist nun infiziert. Solange die Infektion unbehandelt ist, verliert das Opfer nun fortan so viele Trefferpunkte pro Runde wie der Fäulnis-Angriff Stufen hat! Die Behandlung der Fäulnis braucht ein Heilkunst-Manöver. Die MS entspricht dabei der Stufe des Fäulnis-Angriffs +8. Magisch kann die Fäulnis nur mit dem Wunder „Genesung“ geheilt werden (auch hier ist die Stufe des Fäulnis-Angriffes zu beachten). Nach dem Fäulnis-Angriff ist die Nykk-Umklammerung automatisch gelöst.
Tarnung
Die Kreatur versteht es, sich gut zu verstecken und zu tarnen. Sie zu entdecken, ist um den Tarnungswert erschwert.