Der richtige Umgang mit Fallen

Hallo zusammen.

Ihr findet Sie in alten Gräbern, Burgen, Schlössern, Ein- und Ausgängen aller Art, im Wald, auf dem Feld, in Häusern, Büschen, Gräben und als Sicherheitsmaßnahme an allen möglichen und unmöglichen Orten. Die Rede ist von Fallen, denn selten gibt es etwas Besseres um Eindringlinge fernzuhalten als die guten alten, bewährten Fallen.

Was für Fallen es gibt, was ihr damit anrichten könnt, wie Ihr sie einsetzt und warum Ihr es nicht übertreiben solltet erfahrt Ihr von mir im Folgenden:

 

Fallen-Kategorien

Ich unterscheide Fallen in drei Kategorien. Jede Art hat einen bestimmten Zweck und variiert in Kraft und Wirkung. Wir unterteilen in verlangsamend, verletzend und tödlich. Zur besseren Verdeutlichung sind die Kategorien mit ein bis fünf Sternen versehen. Je mehr Sterne, desto fieser die Falle.

 

Verlangsamend, ein Stern

Zweck: Verlangsamende Fallen können als pacing-Element eingesetzt werden, um – wer hätte das gedacht – zu verlangsamen. Je gröber der Mechanismus hierbei beschrieben wird, desto langsamer läuft die Szene. Verlangsamende Fallen sind oft leicht zu entdecken und selten dazu geeignet, eine wirkliche Gefahr für Abenteurer darzustellen.

Beispiel: leicht auszutricksende Stachelfallen, Fallgruben, Seilfallen, Stolperfallen, Netze

Zu finden sind sie oft in bereits geplünderten oder wirklich sehr alten Gräbern, in Wiesen und Wäldern und generell überall dort, wo sich Tiere und Monster befinden. Die Meisten sind entweder kaputte Fallen höherer Kategorie, Tierfallen oder Fangfallen. Vergesst nicht, dass eine Fallgrube für Menschen nicht schlimm ist, für ein kleines Tier aber durchaus tödlich sein kann. Nicht jede Falle zielt auf die Spieler ab.

Versagen: Sollten die Spieler die Fallen trotz allem übersehen und/oder trotzdem in sie hineintappen drohen Ihnen im schlimmsten Fall leichte Unannehmlichkeiten, welche das Rollenspiel anregen und bereichern sollen. Die Konsequenz sollte für den Getroffenen störend und alle anderen lustig sein, zum Beispiel eine durchgerostete Speerfalle, eine Fallgrube mit Schleim oder Matsch oder ein verheddern in Netzen.

Verletzend, zwei bis vier Sterne

Zweck: Verletzende Fallen sollen eine Herausforderung für die Spieler darstellen und sie im Zweifelsfall auch gut in Bedrängnis bringen können. Diese Art Falle ist die häufigste und oft auch anspruchsvollste Art. Verletzende Fallen gehen oft mit Rätseln oder bestimmten Mechanismen einher, welche sie überwindbar macht. Wichtig ist, dass alle verletzenden Fallen im Grunde lösbar oder mit der richtigen Fertigkeit und etwas Überlegung zumindest überwindbar sein sollten.

Beispiel: Großer rollender Stein, steigendes Wasser mit Ablauf, unpassierbare Stachelfalle, Giftfallen, Klingenfallen, Rätselfallen

Verletzende Fallen sind überall da zu finden, wo etwas geschützt oder gejagt werden soll. Also zum Beispiel in alten Gräbern mit wertvollem Inhalt, um das Domizil einer wichtigen Persönlichkeit zu schützen, um Großwild zu erlegen oder um Verfolger auf der Flucht dauerhaft fernzuhalten.

Ein Versagen sollte in jedem Fall schmerzhafte Konsequenzen für den Einzelnen und/oder die Gruppe nach sich ziehen und je nach Art und Kraft der Falle ist auch eine tödliche Konsequenz denkbar. Wichtig ist dabei nur, dass es nicht unmöglich sein sollte, aus der Falle zu entkommen oder sie zu entschärfen.

Tödlich, Fünf Sterne

Der Zweck der tödlichen Falle ist, wie der Name vermuten lässt, die Auslöschung von Spielercharakteren im Sinne von Tod oder sehr schwerer Verletzung. Tödliche Fallen stellen ein absolutes, nicht zu überwindendes Hindernis für Spieler da und sind ein Mittel des Spielleiters um Spieler auszubremsen, Ihnen einen neuen Charakter auf die harte Tour näherzubringen oder einfach um zu zeigen, dass es an der Stelle nicht mehr weitergeht.

Da die Überlebenschance und Entdeckungschance von tödlichen Fallen oft nur gering ist, muss der Spielleiter sich jedes Mal vor Augen halten, dass er die Gruppe beim Einsatz einer solchen Falle auch wirklich töten kann.

Einsatzmöglichkeiten:

  1. Als abschließende Herausforderung anstelle eines starken Gegners
  2. Als Folge von unpassendem Verhalten der Charaktere
  3. Offensichtlich eingesetzt als Hindernis

Beispiel: Fallbeile, tödliche Gifte, Stampfer, Säuregruben, Stacheldecke, Antimagie-Fallen, explodierende Fallen, Fallen der Kategorie „verletzend“ in stärker.

Zu finden sind sie da, wo Ehre, Ruhm und Reichtum locken. Tödliche Fallen sind oftmals sehr kompliziert aufgebaut und nicht „mal eben“ aufgestellt, weshalb sie nur aufgestellt werden, wenn sich der Aufwand lohnt. Königsgräber, Labyrinthe oder Zitadellen Verteidigungen.

Bei Versagen droht in jedem Fall der Tod oder ein permanenter schwerwiegender Nachteil wie eine Behinderung, großflächige Narben oder Ähnliches.

 

Langzeitwirkung auf Spieler und Spiel

Die große Gefahr beim Einsatz von Fallen, egal welcher Art, liegt in der wachsenden Paranoia der Spieler. Bei einem Mal passiert nicht viel, wenn genug Zweit zwischen den Fallen liegt ist auch noch alles in Ordnung. Ab zwei Fallen in kurzer Zeit werden die Spieler vorsichtiger und je übler es sie getroffen hat, desto penibler werden sie in Zukunft alles betrachten, was eine Falle sein könnte (und wer eingangs aufgepasst hat: Es könnte ALLES eine Falle sein).

Als Folge dessen sind drei Stufen der Paranoia möglich:

Stufe eins: „Ich glaube zwar nicht, dass hier etwas ist, aber ich schau lieber mal nach“.

Stufe zwei: „Ich bin sicher, hier ist eine Falle. Nochmal lasse ICH mich nicht reinlegen.“

Stufe drei: „Dieses Eichhörnchen führt was im Schilde, ich schwöre es. Und der Stein sieht auch nicht ganz knusper aus. Ist das da an der Wurzel eine Fallgrube?“

Unabhängig von der Stufe der Paranoia werden die Spieler fortan jeden Stein zweimal umdrehen und dem Spielleiter mit etwas Pech nur noch das Schlechteste andichten, was zu einer extremen Verlangsamung des Spieles führt und unnötig Arbeit für alle Beteiligten macht.

Sollte die Gruppe in einer dieser Stadien angekommen sein, hat der Spielleiter zwei Möglichkeiten: Entweder er spricht offen in der Gruppe darüber oder er spielt mit der Paranoia.

Darüber zu sprechen heißt im Normalfall, dass der Spielleiter zukünftig auf die gemeinsten Fallen verzichtet und die Spieler dafür im Gegenzug Ihre Paranoia zurückfahren.

Mittels Fallen mit der Paranoia zu spielen heißt für den Spielleiter, sich dem Sadismus hinzugeben, den süßen Geruch von Panik und Angst der Spieler auszukosten und sich an dem zu erfreuen, was die Spieler Ihm in Ihrer Panik andichten werden (und mal unter uns: die besten Ideen werden so geboren). Sollte der Spielleiter diesen Weg wählen, sollte er trotz allem nicht vergessen, aus Rücksicht auf die Gruppe und den Spaß auch hier ein Mittelmaß zu finden.

Langfristig und gut dosiert sind Fallen jedoch ein wundervolles Werkzeug für den Spielleiter und oftmals für Spieler sogar eine Einnahmequelle, wenn sie die Überreste der Unvorsichtigen plündern.

In dem Sinne: Gebt jedem eurer Schritte die Chance, Euer Letzter zu sein.

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