von Anja Eble
„Was soll das heißen, die Gnome geben uns eine letzte Gelegenheit die Mine freiwillig zu räumen, bevor sie kommen und uns rauswerfen? Das können die kleinen Wichte ja mal gerne versuchen! Eher fress ich meine Spitzhacke, als dass die uns von dem Grubenfeld abhalten. Ist mir ganz egal, dass er auf ihrem Land liegt. Sollen sie kommen, dann zeige ich ihnen mal, wie Leute mit einer vernünftigen Größe sowas regeln – ich sag nur Gesetz des Stärkeren. Was ist das für ein komisches Geräusch? Hörst du das auch? Dieses Klickern und Klacken? Klingt wie Dampf im Teekessel…“
Parl Mobis, menschlicher Schürfer, kurz vor seiner ersten und letzten Begegnung mit einem gnomischen Kampfkoloss
In der eigenen Welt ist die Größe einer Erfindung oft von geringer Bedeutung. Aber überlappen sich die Welten und man findet sich in einem Umfeld wieder, das oft auf einen hinabsieht, so strebt man danach, wenigstens auf Augenhöhe zu kommen… oder auch darüber hinaus. Aus diesem Grund haben die Gnome wohl begonnen, Kolosse zu konstruieren.
Die Kolosse sind mechanische Helfer, Maschinen, dafür konstruiert und auf das geschickteste zusammengebaut, um ihren Konstrukteuren zur Hand zu gehen. So vielfältig wie die Ideen der Gnome, so mannigfaltig sind auch die Kolosse.
Unter der Erde, wo ihre Erfinder zumeist leben und arbeiten, sind die Kolosse meist nicht mehr als Werkzeuge. Sie erledigen schwere oder gefährliche Arbeiten, transportieren Güter und Gnome. Manche von ihnen dienen auch nur dem Freizeitvergnügen ihrer Besitzer, die sie gerne gegeneinander antreten lassen oder gemeinsam an Verbesserungen tüfteln.
Über der Erde sind es vor allem die Kampfkolosse, die von sich reden gemacht haben. Hier ist Größe durchaus ein entscheidender Faktor. Denn geht man seinem Gegenüber zumeist nur bis zum Bauch, so ist es ungleich schwerer, ernst genommen und respektiert zu werden. Ein schlagkräftiges Argument hilft, Konflikte auf die alte Art zu lösen.
Kolosse gibt es in den unterschiedlichsten Ausführungen und Größen. Die meisten sind humanoid, aber je größer sie werden, umso wahrscheinlicher ist es, dass ihre Erfinder ihnen mehr als nur zwei Beine gegeben haben. Tierhafte Kolosse auf vier Beinen sind oft groß wie Bauernhäuser und werden von einer „Pulk“ genannten Gruppe von Gnomen bewegt, die sich jeweils um eine Extremität oder eine Waffe des Kolosses kümmern. Je nach Situation kommen von der einfachen Ramme bis zur komplizierten Konstruktion mit Zielvorrichtung, sowie Flammenstrahlen und magisch verflüssigtem Gestein, alles zum Einsatz. Die unterschiedlichen Komponenten der Kolosse lassen sich erschreckend schnell umrüsten und sind oft untereinander kompatibel, da die Gnome ihre Konstruktionen gerne im Wettkampf gegeneinander antreten lassen, bei dem der Sieger nicht selten den Koloss des Verlierers gewinnt und dann ausschlachtet.
Dem Namen „Koloss“ sichtlich gerecht, werden aus Menschensicht vor allem die spinnenförmigen Konstrukte. Sie sind groß wie wandernde Burgen und scheinbar unaufhaltsam von ihren Pulks vorangetriebene Zerstörungs- maschinen auf acht Beinen. Den dicken Leib mit Waffen gespickt und beladen mit kampfeslustigen Gnomen die danach lechzen, ihre Wünsche mit mechanischer Unterstützung durchzusetzen, ziehen sie in den Krieg. Dabei werden sie häufig von kleineren Kolossen begleitet, die Alternativwaffen und Ersatzteile transportieren und die große mechanische Spinne umschwirren wie kleine emsige Arbeiter. Wer jemals einen solchen Trupp auf dem Vormarsch gesehen hat, achtet danach sehr genau darauf, sich nicht den Unwillen der kleinen Leute zuzuziehen und achtet ihre Gebiete und Wünsche – wenn er die Begegnung übersteht.
Sartur Mandarus schrieb einen recht eindrucksvollen Bericht über den Fall der Bergarbeitersiedlung Hochend, einer großen Ansiedlung von goldgierigen Menschen, die sich auf Gnomenland bereichern wollten und deren durchaus gut befestigte Ansiedlung bis auf die Grundmauern geschleift wurde. Er berichtete von der schmachvollen Behandlung der Unterhändler der Gnome, die nach Stellung eines Ultimatums aus der Siedlung gejagt wurden und ihrer triumphalen Rückkehr auf dem Rücken einer gigantischen mechanischen Spinne, die als „Koloss von Hochend“ in die Geschichten aller Barden des Umlandes einging. Es heißt aus ihrem Bauch regnete flüssiges Feuer und sie verschoss Enterharpunen, während ihre mechanischen Rammen die Mauern Hochends zu Steinstaub pulverisierten. Schwerter glitten an ihren Panzerplatten ab und selbst ein Dutzend Pferde war nicht in der Lage, den mechanischen Koloss zu Fall zu bringen. Ob auch Magie mit im Spiel war ist wohl strittig, doch kann auch nicht ausgeschlossen werden, dass Mechanik und Magie sich in einem Koloss aufs vortrefflichste zu vereinen vermögen. Also stellt euch gut mit den Gnomen und begegnet ihnen mit dem gebührenden Respekt, wenn ihr nicht an einen Koloss geraten wollt.
Gnomischer Minenkoloss (SG 12)
Der Minenkoloss gehört mit seiner Höhe von 5m zu den eher kleineren Vertretern von Kolossen und wird hauptsächlich beim Erzabbau, aber auch im Kampf gegen größere Kreaturen eingesetzt. Er geht auf zwei Beinen und besitzt eine weitestgehend humanoide Gestalt, kann aber anstelle nur zweier Arme auch durchaus mehr Extremitäten besitzen. Im Kampf kann der Minenkoloss auf ein Arsenal unterschiedlicher Waffen und Werkzeuge zurückgreifen:
- Abbauhammer (INI +0, SCH +3): Der Abbauhammer ist ein großer, dampfbetriebener Meißel, der vornehmlich zur Arbeit in sehr hartem Gestein benutzt wird. Es eignet sich jedoch auch vortrefflich für den Einsatz gegen Burgtore und massive Steinbauten (Automatischer Durchbruch bei einem kritischen Treffer).
- Faust (INI +0, SCH +2): Mechanische Hand mit vier oder fünf Fingern. Sie kann Kreaturen und Gegenstände bis zu einem Gewicht von 300kg ergreifen und festhalten. Sie bildet die Voraussetzung zur Verwendung einer Kampfklinge und kann mit dieser zusammen an einem Arm montiert werden. Im Notfall kann die geballte Faust aber auch als wuchtige Schlagwaffe benutzt werden.
- Gesteinsschere (INI -3, SCH +5): Dieses große, scherenartige Gerät erinnert an die Scheren eines Riesenkrebses und wird beim Abbruch steinerner oder metallener Strukturen eingesetzt. Im Gegensatz zur Faust entfaltet die Gesteinsschere zusätzlich eine Schneidwirkung, kann aber von einem geschickten „Kolossreiter“ auch zum Festhalten eingesetzt werden (-2 auf Angriff zum Festhalten).
- Kampfklinge (INI -1, SCH +4): Ein übergroßes Schwert, welches zur Steigerung der Kampfkraft eines mit einer Hand ausgestatteten Kolosses verwendet wird. Bei Bedarf kann die Kampfklinge abgelegt und wieder aufgenommen werden. Neben dem Schwert sind auch weiter Waffenarten denkbar.
- Schrämwalze (INI -2, SCH +3): Diese über und über mit Meißeln gespickte, rotierende Scheibe dient zum Herausschneiden weicher Rohstoffe wie z. B. Steinkohle aus einem Flöz. Mit ihr kann der Koloss in kürzester Zeit Gräben ausheben (2m/KR, 2m breit, 1m tief), Angriffe ausführen oder sogar als Schild (+2 Rüstung) benutzt werden. Der „Kolossreiter“ muss sich in jeder Runde für einen der oben genannten Einsatzzwecke entscheiden.
Pro Arm kann jeweils nur einer der hier aufgeführten Gegenstände
montiert werden. Ausnahme: Die Kampfklinge setzt eine auf dem Arm
montierte Faust voraus.
Die Kontrolle dieser Waffen erfordert die volle Aufmerksamkeit des
„Kolossreiters“, was den Kampf mit zwei Waffen zu einem schwierigen
Unterfangen macht (zusätzlicher -2 Malus beim Kampf mit zwei Waffen).
TP 120, Rüstung 12, Zertrampeln.
Faust: INI +0, Schaden +2, KB 7, Festhalten.
Gesteinsschere: INI -3, Schaden +5, KB 7, Festhalten.
Kampfklinge: INI -1, Schaden +4, KB 7.
Besatzung & Zuladung: 1 (Fahrer) und bis zu 500kg Fracht
Fähigkeiten:
- Festhalten: Gelingt dem Angreifer ein Angriffswurf gegen sein Ziel, so kann er statt Schaden anzurichten den Gegner ergreifen und festhalten. Ein so fixierter Gegner kann nur noch eine seiner Hände/Angriffe einsetzen (KB halbiert, aufgerundet) und keinen DB verwenden. Zur Befreiung ist ein erfolgreiches Manöver Athletik (ST oder GE) gegen eine MS in Höhe des ursprünglichen Angriffswurfes gelingen.
- Zertrampeln: Wo ein Koloss seine Füße hinsetzt, wächst wortwörtlich kein Gras mehr. Lenkt ein „Kolossreiter“ sein Gefährt über eine maximal menschengroße Kreatur hinweg, so kann er automatisch einen zusätzlichen Angriffswurf durchführen (KB 5, SCH +3).
Gnomischer Transportkoloss (SG 15)
Der Transportkoloss ist mit der Größe eines Hause bereits ein
mittelgroßer Vertreter unter den Kolossen. Um seine Höhe möglichst
niedrig zu halten und eine große Menge Abraum oder Erz transportieren zu
können, wurde diese Konstruktion vierbeinig angelegt. Zum Schutz vor
Überfällen werden Transportkolosse manchmal mit dampfbetriebenen
Speerwerfern ausgestattet, viele verlassen sich jedoch meist auf ihren
schweren, mechanischen Ladearm, den sie im Kampf wie eine große Keule
schwingen können.
- Ladearm (INI -4, SCH +5): Der meist mit einer Schaufel ausgestattete Ladearm des Transportkolosses kann von einem geschickten Bediener im Kampf wie eine Keule geschwungen werden (-2 auf Angriffswürfe).
- Speerwerfer (INI -2, SCH +3): Eine dampfbetriebene Vorrichtung zum Verschießen großer Speere (Reichweiten-Malusse wie Armbrust). Der Speerwerfer hat eine Besatzung von 1-2 Mann und eine Ladezeit von 2 Runden (1 KR bei zwei Mann-Teams).
TP 360, Rüstung 15, Zertrampeln.
Ladearm: INI -4, Schaden +5, KB 2.
Speerwerfer: INI -2, Schaden +3, KB 4.
Besatzung & Zuladung: 8 (Fahrer, 4 Beinfahrer, Maschinist, 2 Ladehelfer/ Schützen) und bis zu 8.000kg Fracht
Fähigkeiten:
- Zertrampeln: wie beim Minenkoloss, allerdings können auch Kreaturen von der Größe eines Ogers zertrampelt werden (KB 4, SCH +4).
Gnomischer Kampfkoloss (SG 22)
Diese spinnenartigen, achtbeinigen Konstruktionen reichen mit einer Höhe
von 30m bei einem Durchmesser von gut 40m an die Größe von Festungen
heran, gegen die sie hauptsächlich eingesetzt werden. Sie gehören damit
zu den größten von den Gnomen eingesetzten Kolossen und sind aufgrund
ihrer aufwändigen Bauweise sehr selten. Ganz auf den Kampf gegen
Festungen und große Gruppen von Gegnern ausgerichtet, verfügt jeder
Kampfkoloss über ein Arsenal unterschiedlicher Waffen:
- Dampfkatapult (INI -6, SCH +10): Dieses riesige Belagerungsgeschütz kann Steine von bis 150kg Gewicht über eine Entfernung von 500m hinweg schleudern (Reichweitenmalusse wie Armbrust, jedoch Mindestreichweite 100m). Durch einen ausgeklügelten Lademechanismus kann diese Waffe innerhalb von einer Minute bis zu 2 Schüsse abgeben (1 Schuss pro 5 KR). Trotz weitgehender Automatisierung erfordert das Dampfkatapult eine Besatzung von 6 Mann.
- Enterharpune (INI -2, SCH +2): Die Enterharpune entspricht weitestgehend dem Speerwerfer, verschießt jedoch an Stelle eines schlanken Speeres einen Haken, der über ein langes Seil mit einer Winde verbunden ist. Sie dient in erster Line dem Niederreißen von leichten Strukturen, dem Einfangen großer Gegner, der Erstürmung von Mauern und nur sekundär als Waffe (-1 auf Angriffswürfe). Die Enterharpune hat eine Besatzung von 1-2 Mann und eine Ladezeit von 3 Runden (2 KR bei zwei Mann-Teams).
- Flammenwerfer (INI -4, SCH +4): Durch ein komplexes System aus Leitungen, Pumpen und Behältern werden verschiedene Flüssigkeiten zu einer klebrigen, hochentzündlichen Mixtur zusammengemischt und unter hohem Druck auf den Gegner geschleudert. Bauartbedingt ist die Waffe relativ unpräzise (-2 auf Angriffswürfe) und verwendet die Reichweiten-Malusse der Schleuder (max. 150m). Der Wirkungsradius beträgt 2m um den anvisierten Zielpunkt. Alle Gegner innerhalb des Radius werden betroffen und erleiden bei einem Treffer nicht nur den Waffenschaden, sondern werden zusätzlich auch in Brand gesteckt. In der Folgerunde erhalten sie 4 Punkte Schaden, in der 2. Folgerunde 3 Schaden usw. In der 5. Runde ist das Feuer von selbst erlöscht. Ein vorzeitiges Löschen ist extrem schwierig, da der verschossene Brennstoff selbst unter Wasser weiter zu brennen vermag. Der Flammenwerfer hat eine Feuerrate von 1 Schuss pro Runde und erfordert eine Bedienmannschaft von 4 Mann.
- Selbstladearmbrust (INI +1, SCH +0): Diese über einen komplizierten Kurbelmechanismus angetriebene Armbrust ist aufgrund ihres raffinierten Ladesystems im Stande, in jeder Runde bis zu 6 Bolzen zu verschießen. Sie ist zwar weder so präzise und weitreichend wie eine herkömmliche Armbrust, noch verfügt sie über ihre Durchschlagskraft. Die Selbstladearmbrust verwendet die Reichweiten-Malusse des Kurzbogens und erhält einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe. Diese Nachteile werden jedoch durch ihre beeindruckende Schussfolge mehr als ausgeglichen: pro Bolzen, der in einer Kampfrunde auf einen Gegner gefeuert wird, erhöht sich der KB um 1. Bei einer Schussfolge von 6 Bolzen pro KR beträgt der Gesamtbonus auf den KB +4 (max. +6 durch sechs Bolzen, sowie -2 aufgrund geringerer Präzision). Ein Magazin enthält bis zu 30 Bolzen und kann innerhalb von zwei Kampfrunden aufgefüllt werden. Normalerweise wird die Waffe von einer Person bedient. Mit einem Ladehelfer verkürzt sich die Ladezeit auf 1 KR.
- Speerwerfer (INI -2, SCH +3): Eine dampfgetriebene Vorrichtung zum Verschießen großer Speere (Reichweiten-Malusse wie Armbrust). Der Speerwerfer hat eine Besatzung von 1-2 Mann und eine Ladezeit von 2 Runden (1 KR bei zwei Mann-Teams).
TP 960, Rüstung 18, Zertrampeln.
Dampfkatapult (1): INI -6, Schaden +10, KB 6.
Enterharpunen (2): INI -2, Schaden +2, KB 5.
Flammenwerfer (2): INI -4, Schaden +4, KB 4, Entzünden (siehe Waffenbeschriebung).
Selbstladearmbrüste (6): INI +1, Schaden +0, KB 4 +1/Pfeil
Speerwerfer (2): INI -2, Schaden +3, KB 6.
Besatzung & Zuladung: 84 (Kommandant, Fahrer, 16 Beinfahrer, 32
Maschinisten, 34 Schützen), bis zu 120 Soldaten und 20.000kg Fracht
Fähigkeiten:
Zertrampeln: wie beim Minenkoloss, allerdings können auch Kreaturen von
der Größe eines Trolls zertrampelt werden (KB 4, SCH +8).
Super Ergänzung, freu mich jetzt schon auf zukünftige runden :3 *THUMBS UP*