Obwohl es vielerorts auch andere Reit- und Arbeitstiere gibt, spielen
Pferde in den meisten Ländern Paleas eine wichtige Rolle. Sie tragen
wohlhabende Reisende zu ihrem nächsten Ziel und Krieger in die Schlacht.
Sie arbeiten auf dem Feld, im Wald und sogar unter Tage. Sie können
Statussymbol sein, Arbeitsmittel oder Fleischlieferant. In einigen
Ländern gelten Pferde als heilig, in anderen bloß als nützlich. Sehr
teuer sind sie fast überall.
Einige Pferderassen in Trion
Im Großkönigreich Trion werden Pferde für ganz unterschiedliche Zwecke eingesetzt. Es gibt etwa 35 verschiedene Rassen in Trion und eine unbestimmte Zahl an Mischformen. Einige Pferderassen haben ungewöhnliche Eigenschaften oder ein bemerkenswertes Aussehen
Der Helsiner
Aus der asculischen Stadt Helsin, weit im Süden Trions, stammt eine der begehrtesten Pferderassen Trions. Helsiner werden ausschließlich als Schimmel und Rappen gezüchtet. Sie sind sehr groß und kräftig, haben aber trotzdem einen edlen Körperbau. Sie eignen sich perfekt als Schlachtrösser und zum Ziehen der traditionellen asculischen Streitwagen. Helsiner tragen problemlos einen schwer gerüsteten Reiter und oft noch eigenes, individuell angepasstes Rüstzeug. Diese Tiere sind unerschrocken, reagieren schnell auf Kommandos und gehen eine enge Bindung zu ihrem Besitzer ein. Geschichten, in denen Pferde ihre verletzten Reiter aus dem Schlacht- getümmel in Sicherheit trugen, erzählen fast immer von Helsinern. Kein Wunder, dass sie im gesamten Reich und darüber hinaus als Statussymbole gelten. Deshalb gehören sie wohl auch zu den teuersten Pferderassen Trions. Die einfache Bevölkerung Helsins hat jedoch nichts vom Reichtum, im Gegenteil: Die Pferdezucht ist den Asculiern verboten, die Gestüte sind samt und sonders in der Hand Fremder. Auf Pferdediebstahl steht der Tod, und ein qualvoller noch dazu. Doch das hält nicht alle ab, es zu versuchen. Immerhin ist ein einziger Helsiner mehr wert, als ein Bauer in seinem gesamten Leben verdienen kann.
Der Trionische Galopper
Pferderennen sind seit Jahrhunderten eine beliebte Freizeitbeschäftigung der trionischen Oberschicht. Vor allem in Digione, Angor und Patagor werden regelmäßig Galopprennen durchgeführt, entweder reiterlos oder mit älteren Kindern und zierlichen Frauen als Reiter. Neben wenigen Pferden ausländischer Rassen treten bei den Rennen vor allem Trionische Galopper an. Sie sind mit großem Abstand die schnellsten trionischen Pferde. Doch nur die wenigsten von ihnen werden tatsächlich zu Rennpferden ausgebildet. Die meisten Galopper tragen Kuriere über lange Strecken, um Briefe und Botschaften so schnell wie möglich auszuliefern. Trionische Galopper sind zäh und gelehrig. Sie haben außergewöhnlich lange Beine und einen schlanken Körperbau. Zudem kommen sie in allen Pferdefarben vor und haben ein besonders glattes, glänzendes Fell. Das auffällige Äußere der Pferde kann aber auch zum Nachteil werden: Wer sich ein wenig mit den trionischen Pferderassen und Gepflogenheiten auskennt, ahnt sofort, dass der Reiter eines Trionischen Galoppers der Kurier eines reichen Auftraggebers sein muss …
Das Ghalgrat-Pony
Ghalgrat-Ponys sind trittsicherer als Bergziegen, sagt man. Das ist wohl ein wenig übertrieben, aber niemand möchte bezweifeln, dass die Ghalgrat-Ponys auch auf sehr schwierigem Gelände noch sichere Pfade finden. Das macht sie zu wichtigen Reisegefährten, wenn man im Gebirge einen Weg abseits der großen Pässe gehen möchte. Besondere Reitkünste braucht man nicht: Es ist meist sowieso am sichersten, sich dem Pferd völlig anzuvertrauen. Ghalgrat-Ponys können besser einschätzen als ihre Reiter, ob das Gestein fest oder locker ist. Die meisten Ghalgrat-Ponys leben wild in den Tälern und in den tieferen Bereichen der Berghänge. Doch es gibt in vielen Orten rund um den Ghalgrat und um die Kronberge auch Züchter. Sie ziehen die Ghalgrat-Ponys auf, reiten sie ein und verkaufen sie an Reisende. Nicht nur Menschen, auch Zwerge nutzen die Ghalgrat-Ponys als Last- oder (seltener) Reittiere. Die Ponys sind struppig, um dem gnadenlosen Wetter in höheren Lagen zu trotzen, und kommen in vielen verschiedenen Farben vor. Besonders häufig sind sie graubraun, fuchsfarben oder gescheckt. Obwohl sie für ihre Größe recht kräftig sind, ist ihre Traglast beschränkt: Mehr als 60 Kilo sollte man ihnen auf Dauer nicht zumuten und schon ab 40 Kilo sind Gleichgewichtssinn und Trittsicherheit eingeschränkt. Deshalb nutzen viele die Ponys als Lasttiere und tierische Führer durch das Gebirge. An schwierigen Stellen halten sie das Pferd an langen Leinen und gehen knapp hinter ihm. Auf diese Weise ist es möglich, genau den Pfad zu gehen, den das Pony auswählt. Die Instinkte der Ghalgrat-Ponys haben auf diese Weise schon manchen Wanderer vor einem tödlichen Sturz bewahrt.
Die Feenpferdchen
Tief im Casnewydd gibt es eine ganz besondere Pferdeart: die
Feenpferdchen. Sie sind so winzig, dass ihre Rückenhöhe einem
erwachsenen Menschen etwa bis zum Knie reicht. Gleichzeitig haben sie
aber die Statur zierlicher Großpferde. Feenpferdchen kommen in
unterschiedlichen Farben vor: als Fuchs, Apfelschimmel, Rappe, Brauner
und Palomino. In allen Farben haben sie dunkelgrau gestreifte Beine.
Feenpferdchen leben wild und lassen sich nur schwer einfangen. Wenn man
sie jedoch erwischt, dann sind sie ein kleines Vermögen wert. Sie sind
nicht nur possierlich, sondern auch gelehrig, wenn man sie einmal
gezähmt hat. Sie werden deshalb in Tierschauen und im Zirkus
präsentiert. Adelige halten sich gerne Feenpferdchen zur Unterhaltung.
Manches Kind aus sehr reicher Familie hat ein Feenpferdchen als
Spielkamerad. Und nicht wenige Adelige lassen kleine Herden dieser
Pferde auf ihrem Anwesen frei herumlaufen. Sie erfreuen sich an ihrem
Anblick und zeigen so gleichzeitig ihren Reichtum. Allerdings werden die
Feenpferdchen in Gefangenschaft nicht besonders alt: Spätestens nach
acht Jahren versterben sie. Und die Nachzucht ist bisher auch noch
niemandem gelungen. Neue Feenpferdchen bekommt man deshalb nur, indem
man sie im Casnewydd einfängt. Doch das ist mit langen Reisen und
unkalkulierbaren Gefahren verbunden.
Spielwerte
Helsiner (SG 3)
Großes Pferd
TP 45, INI +0, Biss/Hufe KB 4, Schaden -2/+0, Rüstung 6, Athletik 4, Kaltblütig, Schatz -.
Trionische Galopper (SG 2)
Mittelgroßes Pferd
TP 30, INI +1, Biss/Hufe KB 3, Schaden -2/+0, Rüstung 6, Athletik 6, Schatz -.
Ghalgrat-Pony (SG 1)
Mittelgroßes Pferd
TP 25, INI +0, Biss/Hufe KB 2, Schaden -2/-1, Rüstung 6, Athletik 4, Trittsicher, Schatz -.
Feenpferdchen (SG 1)
Kleines Pferd
TP 10, INI +4, Biss/Hufe KB 3, Schaden -3/-2, Rüstung 6, Athletik 3, Klug, Zauberresistenz 1, Schatz -.
Besondere Fähigkeiten
- Athletik X: Pferde sind nicht nur zu ausdauernden Märschen und rasanten Sprints imstande, sondern können auch Hindernisse überspringen oder schwimmend durchqueren. Sie erhalten einen Bonus auf alle Athletik-Manöver in Höhe ihres Athletikwertes. Traglast kann sich negativ auf Athletik-Manöver auswirken: bis zur Hälfte der maximalen Traglast erleidet das Pferd keine Abzüge, darüber erleidet es aber einen Malus von -1 pro volle 10 kg zusätzlicher Last.
- Klug Das Feenpferdchen ist von Geburt an besonders klug und gelehrig. Sein Ausbilder erhält daher einen Bonus von +1 auf alle Manöver zum Trainieren des Tieres.
- Kaltblütig: Der Helsiner ist von Natur aus kaum aus der Ruhe zu bringen. In Stresssituationen, in denen andere Pferderassen instinktiv die Flucht ergreifen, erhält der Helsiner (bzw. sein Reiter) einen +1 Manöverbonus.
- Trittsicher: Das Ghalgrat-Pony erweist sich in schwierigem Gelände als ausgesprochen trittsicher (+2 Bonus auf Athletik- oder Reiten-Manöver in gebirgigem Gelände). Bei erhöhter Traglast (ab 30kg) nimmt die Trittsicherheit jedoch deutlich ab (-1 pro volle 10kg zusätzlicher Traglast über 30kg).
(Optionale Regel/Beta) Pferde als NSC
Pferde die von Spielern als Begleiter ihrer SC geführt werden, werden
üblicherweise als NSC betrachtet. Ein Pferd erhält zwar selbst keine
Erfahrungspunkte, steigt in seinen Fähigkeiten jedoch im Laufe der Zeit
zusammen mit seinem Reiter auf. Bei jedem Stufenaufstieg kann der
Spieler einen der folgenden Vorteile für das Pferd auswählen:
- Trefferpunkte +3
- Ausbildung/Trick erlernen (+2 Bonus für das Trainieren einer Ausbildung)
- Athletik +1 (max. +5, nur jede 2. Stufe)
- Kampfbonus +1 (max. +5, nur jede 3. Stufe)
- Bindung (Bonus auf Reiten steigt um +1, max. +3)
Die Ausbildung eines Pferdes
Neben dem grundlegenden Einreiten, also ein Pferd dazu zu bewegen, einen
Reiter zu tragen, können Pferde auch weiterführende Ausbildungen
erhalten und Tricks erlernen. Um einem Pferd bestimmte Tricks und
Verhaltensweisen beizubringen, ist ein Manöver Reiten (CH) mit einer
bestimmten Manöverschwierigkeit erforderlich. Die benötigte Zeit ist
ebenfalls abhängig von der Komplexität des Kommandos/Tricks und kann auf
die Hälfte reduziert werden, was jedoch die MS um eine Stufe erhöht (z.
B. von sehr einfach auf einfach). War das Manöver am Ende der Lernzeit
erfolgreich, so beherrscht das Pferd fortan den Trick bzw. verhält sich
in bestimmten Situationen wie gewünscht. Bei einem Fehlschlag kann eine
weitere Lernperiode angeschlossen werden, sofern der Würfel keine
natürliche 1 zeigte (In diesem Fall kann das Pferd diese Ausbildung
nicht mehr erlernen).
Grundausbildung
- Angriff (sehr schwer, 3 Monate): Das Pferd kann auf Kommando angreifen und sich ohne Kommando verteidigen. Die Wahl des Angriffs (Biss oder Hufe) und die Verteilung des KB auf OB und DB liegt ganz im Ermessen des Tieres und kann vom Reiter nicht beeinflusst werden. Durch diese Ausbildung erhöht sich der KB des Pferdes um +1.
- Einreiten (einfach, 2 Monate): Das Einreiten stellt die erste und grundlegendste Ausbildung dar und ist die Basis für alle weiteren Ausbildungen (ausgenommen Angriff und Kunststücke). Ohne dieses Training wird das Pferd keinen Reiter auf seinem Rücken dulden.
- Furchtlosigkeit [max. Rang 3] (schwer, 2 Monate): Das Pferd wurde durch das Training in verschiedenen Situationen mit Furcht konfrontiert, um so seinen natürlichen Fluchtinstinkt zu reduzieren. Pro Rang (max. 3) erhält das Tier einen +1 Bonus gegen Angst (Dies kann das Reiten-Manöver um denselben Wert vereinfachen). Die Trainingsschwierigkeit für Rang 1 ist „schwer“. Jeder weitere Rang erhöht die Schwierigkeit um eine Stufe auf „sehr schwer“ (Rang 2) oder sogar „äußerst schwer“ (Rang 3).
- Kunststück (variabel)
- Auskeilen (einfach, 1 Monat): Dieses Kunststück ist nicht so komplex wie die Ausbildung Angriff, sie ermöglicht aber, dass das Pferd auf ein Kommando hin nach hinten auskeilt (Angriff Hufe mit vollem KB).
- Kommen (sehr einfach, 1 Monat): Das Pferd kommt auf Zuruf oder ein Zeichen zum Reiter
- Niederknien (schwer, 1 Monat): Auf Kommando kniet oder legt sich das Tier nieder. Dies kann z. B. das Aufsteigen eines verwundeten Reiters erheblich erleichtern.
- Rückwärtsgehen (schwer, 2 Monate): Entgegen seiner Natur vertraut das Pferd voll auf seinen Reiter und geht solange rückwärts, wie es der Reiter wünscht.
- Stehen (einfach, 1 Monat): Das Pferd bleibt auf Zuruf oder Zeichen stehen und setzt sich erst wieder in Bewegung, bis es verängstigt, vom Reiter angetrieben oder per Kunststück (Kommen) herbeigerufen wird.
- Steigen (einfach, 1 Monat): Durch diesen Befehl steigt das Pferd auf seine Hinterläufe und richtet sich zu beachtlicher Größe auf, was auf Gegner sehr einschüchternd wirken kann (+2 Bonus Einflussnahme).
- Totstellen (sehr schwer, 2 Monate): Sowohl im Zirkus, als auch auf dem Schlachtfeld kann dieses Kunststück gute Dienste erweisen. Auf Kommando bricht das Pferd scheinbar zusammen und nur bei genauerer und näherer Betrachtung (einfaches Manöver Wahrnehmung) lässt sich diese List durchschauen.
- Sprung über Hindernis (schwer, 2 Monate): Normalerweise zieht es ein Pferd vor, um ein Hindernis herum zu laufen. Ein erfolgreich trainiertes Pferd gewährt seinem Reiter einen Bonus von +2 auf alle Manöver Reiten, wenn ein Hindernis übersprungen werden soll. Das Pferd erhält zudem aufgrund des Trainings einen Bonus von +1 auf Athletik (Springen).
- Verteidigung des Reiters (sehr schwer, 3 Monate): Diese Schulung befähigt das Tier selbständig seinen Reiter gegen Angreifer zu verteidigen. Dabei spielt es keine Rolle ob dieser bei Bewusstsein oder nicht mehr handlungsfähig ist. Das Pferd weicht ihm nicht von der Seite und wird notfalls bis zur eigenen Vernichtung um seinen Reiter kämpfen. Es erhält einen Bonus von +1 auf den DB wenn es dieses Manöver ausführt.
Besondere Ausbildung
- Rennpferd (schwer, 2 Jahre): Eine Ausbildung als Rennpferd erhalten nur wenige, handverlesene Pferde und diese werden bereits sehr früh auf Geschwindigkeit und Kondition hin trainiert. Da das Training schwer und langwierig ist, kann ein ausgebildetes Rennpferd Höchstpreise erzielen. Das Training erhöht die Initiative und die Athletik des Tieres um +1. Es umfasst bereits das Einreiten.
- Schlachtross (sehr schwer, 1 Jahr): Die Ausbildung zu einem Schlachtross wird nur den stärksten und mutigsten Pferden zuteil. Sie umfasst neben dem Einreiten die Ausbildungen Angriff und Furchtlosigkeit 1. Der Malus für den berittenen Kampf wird von -4 auf -3 verringert.
- Zugpferd (einfach, 6 Monate): Diese Ausbildung ermöglicht es, ein Pferd als Zugpferd vor einen Wagen oder eine Kutsche zu spannen und auch mit einem oder mehreren weiteren Pferden zusammenzuarbeiten. Sie beinhaltet bereits das Kunststück „Stehen“. Ein ausgebildetes Zugpferd kann das 5fache seines Körpergewichtes über kurze Strecken von bis zu einem Kilometer ziehen.
Beispiele für Malusse und Schwierigkeiten von Reit-Manövern:
- Kampf vom Pferderücken (-4): siehe Erweiterung Berittener Kampf (Spielleiterheft S. 16). Ein ausgebildetes Streitross kann einen zusätzlichen Bonus gewähren.
- Reiten ohne Sattel (-2): Dieser Malus ist kumulativ zu anderen Modifikatoren beim Reiten und Angriffen vom Pferderücken.
- Ritt/Sprung durch Feuer (blanker Leichtsinn): Bonus für Furchtlosigkeit oder Kaltblütigkeit wird angerechnet.
- Standhalten/Überwindung des Fluchtreflexes (variabel): Bonus für Furchtlosigkeit oder Kaltblütigkeit wird angerechnet.
Durchschnittsgeschwindigkeiten von Pferden
- Reitpferd (Schritt): 5-7 km/h, max. 8-10 Stunden
- Reitpferd (Trab): 10-20 km/h, max. 3-5 Stunden
- Reitpferd (Galopp): 30-50 km/h, max. 1 Stunde
- Trionischer Galopper (Gestreckter Galopp): 60-70 km/h, max. 10-15 Minuten
- Zugpferd (Schritt, mit Wagen): 3-5 km/h, max. 8-10 Stunden
Pferde und Reitzubehör
Gegenstand | Gewicht | Preis | Häufigkeit | Funktion |
Hufbeschlag | 0,5 kg | 6 KL | häufig | Inkl. Hufeisen |
Pferd, Feenpferdchen | 15 kg | 100 GF | sehr selten | 10 km/h, trägt bis zu 3 kg |
Pferd, Ghalgrat-Pony | 320 kg | 5 GF | mittel | 7 km/h, trägt bis zu 60 kg |
Pferd, Helsiner | 700 kg | 16 GF | selten | 11 km/h, trägt bis zu 180 kg |
Pferd, Trionischer Galopper | 450 kg | 18 GF | selten | 15 km/h, trägt bis zu 90 kg |
Pferd, Zugpferd | 1000 kg | 10 GF | mittel | 10 km/h, zieht bis zu 3000 kg |
Rossstirn | 2 kg | 25 TT | selten | Stirnschutz aus Metall (+1 Rüstung) |
Rüstung, leicht | 15 kg | 10 GF | selten | Aus Textilien/Leder (+1 Rüstung) |
Rüstung, schwer | 30 kg | 40 GF | sehr selten | Aus Metall, inkl. Rossstirn (+3 Rüstung) |
Schabracke | 5 kg | 5 TT | mittel | Überwurf aus Stoff |
Sattel, Pack- | 7 kg | 24 KL | häufig | Trägt bis zur vollen Traglast |
Sattel, Kriegs- | 8 kg | 3 GF | selten | +1 Manöver im berittenen Kampf |
Sattel, Reit- | 6 kg | 12 TT | mittel | Sattel für ein Reittier |
Satteldecke | 2 kg | 6 KL | häufig | Auch als Schlafdecke verwendbar |
Satteltaschen | 5 kg | 18 KL | häufig | Kann bis zu 8 kg fassen |
Stallplatz | – | 1 MU | häufig | Pflege & Platz für 1 Tag und 1 Tier |
Zaumzeug | 2 kg | 4 TT | häufig | Einfaches Zaumzeug |
Magische Gegenstände
Hufeisen der Geschwindigkeit
Wird ein Pferd mit diesen goldenen Hufeisen beschlagen, so verdoppelt
sich die Geschwindigkeit des Tieres in allen Gangarten, ohne dass es bei
diesem Tempo schneller ermüden würde als üblicherweise.
Wert: 14.000 GF
Nimmerleerer Haferbeutel
Der Inhalt dieses unscheinbaren Haferbeutels aus Leder geht niemals zur
Neige und liefert ausreichend Nahrung für bis zu 6 Pferde (unter
Berücksichtigung der durchschnittlichen Fress- und Ruhezeiten pro Tag).
Wert: 6.000 GF
Satteldecke der geringen Last
Diese kunstvoll gefertigte, leichte Satteldecke verringert die getragene Last auf die Hälfte.
Wert: 9.000 GF
Sattel des Mycael
Dieses legendäre Artefakt ist einmalig und gilt seit vielen
Jahrhunderten als verschollen. Der überaus prunkvolle Ledersattel ist
über und über mit Gold und weißen Federn verziert. Auf ein Befehlswort
hin verleiht er dem Reittier die Flügel eines Pegasus (und die Fähigkeit
Fliegend). Zudem gewährt es dem Reiter einen Manöverbonus von +2 auf
Reiten.
Wert: 32.500 GF
Trense der guten Führung
Die eiserne und mit Silberintarsien verzierte Trense stellt eine
magische Verbindung zwischen Pferd und Reiter her, sodass dieser einen
+2 Bonus auf alle Reitmanöver erhält.
Wert: 10.000 GF
Pingback: Monster des Monats: Goblins – ABOREA