Der Weg ist das Ziel? Argumente für und gegen das Ausspielen von Reisen

von Birgit Oppermann

Eine Reise in einem ABOREA-Abenteuer ist mehr als nur das Überbrücken von Distanzen. Sie bietet Gelegenheit für Entdeckungen, Interaktionen und manchmal sogar Heldentaten. Aber nicht jede Reise verdient es, Szene für Szene ausgespielt zu werden. Was spricht für das detaillierte Ausspielen von Reisen und was spricht für das Überspringen? Hier findest du Argumente für beide Ansätze und Hilfestellung, um einen guten Weg zu finden, der zu dir und deiner Spielgruppe passt.

Reisen im Rollenspiel

Die Gruppe hat beschlossen, einer Spur nachzugehen, die in eine weit entfernte Stadt führt. Oder du als Spielleitung hast dir ein spannendes Abenteuer überlegt, das in einem anderen Land spielt. Die Gruppe muss nun also auf Reisen gehen. Und das bedeutet in einem Fantasy-Rollenspiel etwas ganz anderes als in unserer Realität.

Der Aborea-Kontinent Palea ist riesig und die Wegstrecken können viele Tausend Kilometer lang sein. Selbst innerhalb von Trion gibt es Strecken von über 2000 Kilometer zu überbrücken. Und diese Strecken führen natürlich nicht nur durch friedliches Weideland und idyllische Dörfer, sondern sind mit Gefahren und Erschwernissen gespickt. Kälte und Hitze, Regen und Wind, Hunger und Durst, schweres Gepäck und Langeweile sind häufige Begleiter.

Wie geht man im Spiel damit um, wenn eine monatelange Reise bevorsteht? Sollte die Gruppe diese Reise ausspielen oder überspringt ihr sie lieber und macht direkt am Ziel weiter? Für beide Ansätze gibt es gute Argumente. Und natürlich sind auch Mittelwege möglich.

Argumente für das Ausspielen von Reisen

  • Reisen können das Eintauchen in die Spielwelt vertiefen und ein besseres Gefühl für Landschaft und Kultur ermöglichen. Auf diese Weise kannst du die Spielwelt lebendiger und vielschichtiger gestalten.
  • Außerdem ist eine Reise eine gute Gelegenheit für die Charakterentwicklung und Interaktion in der Gruppe. Die Spieler:innen können auf diesem Weg tiefer in ihre Rollen eintauchen und Beziehungen untereinander entwickeln.
  • Du kannst die Reise auch dazu nutzen, um interessante Begegnungen und Mini-Abenteuer einzubauen, bevor es mit der eigentlichen Quest weitergeht. Das kann eine schöne Abwechslung sein.
  • Eine lange und beschwerliche Reise geht an den Charakteren nicht spurlos vorüber. Sie komplett zu überspringen, ignoriert diese mögliche Entwicklung.

Der Mittelweg: Nur Höhepunkte ausspielen

Zwischen den beiden Extremen „komplett ausspielen“ und „komplett überspringen“ gibt es natürlich auch Abstufungen und Mittelwege. Ich persönlich halte es für den sinnvollsten Weg, Höhepunkte der Reise auszuspielen und den großen Rest zu überspringen.

Nimm dir dazu Filme als Vorbild: Die Reise von Frodo zum Schicksalsberg wird nicht in jeder Minute gezeigt. Teilweise werden Tage und Wochen übersprungen. Es gibt kurze Szenen, die die Härte und Länge des Weges zeigen und darstellen, was die Reise mit Frodo macht. Und dann gibt es längere Szenen, wenn etwas Interessantes oder Gefährliches passiert, zum Beispiel die Begegnung mit Kankra oder Gollum.

Ähnlich kannst du auch in deinem Abenteuer vorgehen. Überspringe die Reiseabschnitte, in denen nicht viel passiert, und erzähle höchstens kurz, was die Gruppe dort sieht und erlebt. Und wenn es interessanter wird, gibst du der Gruppe die Chance, eine Szene, eine Begegnung oder ein Mini-Abenteuer genauer auszuspielen.

So findest du den passenden Weg für den Umgang mit Reisen

Wie so häufig ist auch bei diesem Thema vor allem die Kommunikation wichtig. Ob und in welchem Maß Reisen ausgespielt werden, hängt von den Spielvorlieben der Spieler:innen und vom Stil der Spielleitung ab. Sprecht deshalb immer mal wieder darüber, wie ihr vorgehen wollt, damit das Spiel allen Spaß macht.

Ein Tipp noch zum Abschluss: Die Gruppe sollte immer wissen, dass sie gerade auf einer längeren Reise ist und das eigentliche Abenteuer erst woanders wartet. Sonst vermutet sie hinter jeder Begegnung und jeder ungewöhnlichen Beschreibung den Plot. Das kann schwierig für die Spielleitung werden, die sich jetzt plötzlich ein unerwartetes Abenteuer aus den Fingern saugen soll. Oder es kann enttäuschend für die Spieler:innen sein, wenn sich hinter den vermuteten Plothooks nichts Interessantes verbirgt.

Wie geht ihr mit dem Thema Reisen um? Erzählt uns davon gerne in den Kommentaren oder im Forum!

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