“pacing” – Kontrolliere deine Zeit!

Spieler halten sich gerne mit unnötigen Dingen auf, verweilen endlos an ungeplanten Orten und verschwenden Zeit, wo sie sie finden. Abhilfe schafft in solchen Fällen das „pacing“.
Aber was ist das eigentlich, wofür ist das gut und wie setzt Ihr das ein?

Alles eine Frage der Geschwindigkeit

Zuerst mal: Was bedeutet „pacing“?
Der Begriff „pacing“ kommt eigentlich aus Film und Fernsehen, wo er für die Geschwindigkeit beim Filmschnitt steht. Und auch im Rollenspiel steht er im Prinzip für nichts anderes.

Was bringt mir das?

Das Spieltempo kann benutzt werden, um Spannung auf- oder abzubauen. Die Geschwindigkeit einer Szene bestimmt neben anderen Faktoren auch Ihre Wichtigkeit. Oder anders ausgedrückt: Vieles wird spannender, wenn es ein Zeitlimit gibt – vorausgesetzt, es wird richtig angewendet.
Auf der anderen Seite lässt sich die Wichtigkeit von Personen und Dialogen hervorheben, wenn sie nicht “zwischen Tür und Angel” abgehandelt werden.

Wie setze ich „pacing“ ein?

Wie schon eingangs erwähnt halten sich Spieler gerne mit mehr oder weniger nutzlosen und zeitfressenden Dingen auf. Das ist auch alles kein Problem, solange Ihr Zeit habt.

Wenn Ihr einmal weniger Zeit habt, z.B. auf einer Con, weil ein Spieler zeitig nach Hause möchte oder weil Ihr am nächsten Morgen früh raus müsst, dann wird bewusst verwendetes „pacing“ zum echten Segen. „Bewusst verwendetes“ sage ich, weil jeder Spielleiter die Technik nutzt – viele aber eher intuitiv.

Pacing lässt sich auf verschiedene Arten verwenden.

 

 

Beschleunigung 1: Der harte Schnitt.

Die wahrscheinlich am häufigsten genutzte Methode. Eine Szene ist vorbei und es wird ohne Umschweife zur nächsten übergeleitet und ein mehrwöchiger Wanderweg durch die Wildnis wird erzählt statt ausgespielt. Der harte Schnitt erspart Euch das Ausspielen längerer, ereignisloser Zeiträume. Er kann außerdem genutzt werden, um Erzähl-Passagen einzuleiten oder um zwischen mehreren Handlungsorten zu switchen. In Action-Situationen wollen am liebsten alle handeln, wenn möglich gleichzeitig. Stimmt das Timing, dann können auf diese Weise mehrere Handlungsorte parallel und trotzdem für alle spannend abgehandelt werden.

Beschleunigung 2: Zeitlimit

„In 10 Sekunden hat dich der Gegner erreicht. Was tust du? 10, 9, 8, 7…“ Ein Zeitlimit zu setzen zwingt die Spieler unter Zeitdruck zu Entscheidungen. Die Charaktere haben schließlich auch keine Zeit zum Nachdenken und sorgfältig planen, warum sollten die Spieler diese Zeit bekommen? Ein Zeitlimit lohnt, wenn die Spieler nur noch am planen sind, in Wettkampf-Situationen oder wenn es um besonders Zeitkritische Manöver geht. Und auch Kämpfe wirken durch ein anziehen des Spieltempos oftmals dynamischer und packender und verkommen nicht zu einer theoretischen Optimierung.

Verzögerung 1: Interaktionen mit NSC´s

Interaktionen sorgen normalerweise für eine Verlangsamung des Spieltempos. Hierbei unterteilen wir Interaktionen mit NSC´s und Interaktionen mit der Umgebung.
Klassisches Beispiel: Ein NSC spricht die Gruppe an. Gespräche brauchen Zeit, normalerweise laufen sie stressfrei und unkompliziert (stark situationsabhängig) und bieten in der Regel die Möglichkeit, alle Spieler mit einzubinden. Je nach Art des NSC´s kann der verlangsamende Effekt hier variieren, z.B. wenn dieser nur mit einem der Spieler spricht, anstatt mit allen.

Grundsätzlich gilt: Je mehr Personen und NSC´s sich beteiligen, desto langsamer wird die Szene.

Verzögerung 2: Interaktionen mit der Umgebung

Ja, uns ist natürlich bewusst, das NSC´s auch Teil der Umgebung sind. Aber darum geht es jetzt hier nicht.

Die häufigste Art der Umgebungsinteraktion ist “einen Gegenstand/Geld/generisches Item finden”, zum Beispiel Truhen. Aber auch Händler fallen unter diese Kategorie. Ein Händler ist zwar ein NSC, aber da der Fokus auf den Waren liegt, die er verkauft, zählen wir ihn noch hierzu.

Die zweithäufigste Art ist der “leere Raum”. Damit sind alle Strukturen gemeint, welche die Spieler erkunden können. Also Höhlen, Zimmer, Türme, usw. Damit sich der Spielfluss verlangsamt, sollte der Spielleiter die Beschreibung so knapp wie möglich halten und die Gruppe zur Interaktioin anregen. Bei Bedarf lässt sich der “leere Raum” gut mit “einen Gegenstand finden” kombinieren.

Die seltenste Art der Verzögerung ist das klassische Rätsel. Das liegt daran, dass der Erfolg eines Rätsels sehr stark von Spielleiter und Gruppe abhängt und so manche Gruppe durch ein allzu schweres Rätsel nicht bloß verlangsamt, sondern gestoppt wurde.

 

 

Hilfe, mein Tempomat ist kaputt

Normalerweise wechseln sich schnelle und langsame Szenen ab und verteilen sich mit unterschiedlicher Gewichtung auf einen Spielabend.

Jetzt kann es aber trotzdem passieren, dass Euch Eure Gruppe zu schnell ist und Ihr sie nicht bremsen könnt oder dass die Gruppe zum totalen Stillstand kommt (durch ein Rätsel zur falschen Zeit oder weil sie mit einem NSC verbal in eine Sackgasse gelaufen sind).

In solchen Fällen könnt Ihr ganz einfach den harten Schnitt benutzen und das Spiel so wieder in Gang bringen. Das ist im schlimmsten Fall dann etwas unbefriedigend für die Gruppe, aber immer noch besser als feststecken.

3 Idee über ““pacing” – Kontrolliere deine Zeit!

  1. Ulis.phone sagt:

    Ich habe auch schon Zeit Probleme gehabt. Wenn ich jetzt eine Scene habe wie einen Raum mit einer sich schließenden Tür lege ich z.B. 4 Token unkommentiert vor mich. Für jede Aktion die die SCs machen nehm ich einen weg. Dadurch baut sich eine Unsicherheit auf da ich alle Fragen dazu ignoriere. Man glaubt nicht wie schnell eine gemeinsame Lösung gefunden wird und die SCs stehen etwas unter Stress 😉

  2. Pingback: Wie Ihr Rätsel richtig einsetzt – ABOREA

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