(ein Bericht von Birgit Oppermann)
Zwei Workshops hatten wir auf der RPC geplant, um den Atlas vorzustellen, zwei Länder anzuteasern und gemeinsam mit den Teilnehmern Abenteuerideen zu entwickeln. So etwas ist natürlich immer mit Unsicherheiten verbunden: Werden überhaupt Teilnehmer kommen? Kommt der Atlas gut an? Ist überhaupt jemand bereit, an den Ideen mitzuwirken? Und schaffen wir es, mit den Kurzbeschreibungen der Länder Bilder in euren Köpfen entstehen zu lassen? Die Antworten sind: Ja, ja, ja und ja! Eure Teilnahme war überwältigend, herzlichen Dank dafür! Für alle, die nicht dabei sein konnten, fassen wir hier noch einmal die wichtigsten Informationen zu den beiden Ländern Leandor und Lahell zusammen und teilen einige der Abenteuerideen mit euch, die im Workshop entstanden sind.
Kurzbeschreibung von LEANDOR (aus dem RPC-Workshop am Samstag):
Leandor ist ein gewaltiges Reich, das sich klimatisch, aber auch gesellschaftlich, in seinen einzelnen Regionen deutlich unterscheidet. Im Norden herrschen dichte Wälder und riesige Ackerflächen vor, je weiter man nach Süden kommt, umso trockener und karger wird das Land. Nur die Gebiete rund um den Fluss Shavis sind hier fruchtbar, große Landesteile sind lebensfeindliche Wüsten.
Regiert wird das Land von einem uralten Kaiserhaus, in dem vor einigen Jahrzehnten die Frauen die Macht übernommen haben. Mit dieser Tatsache können sich vor allem die patriarchal strukturierten Stämme nicht anfreunden, die in und an den Wüsten leben. Leandor ist ein Land der Gegensätze: Hier liegen Prachtbauten neben Elendsvierteln, fruchtbares Land grenzt an Wüsten, Glück und Elend liegen eng beieinander. Leandor ist aber auch ein Land der Wissenschaften.
Vor allem die Ärzte sind berühmt. Man sagt, sie könnten jeden gesund machen, solange sein Herz noch schlägt. Doch man vermutet auch, dass manche von ihnen die Grenzen zur Nekromantie schon überschritten haben, weil sie den Tod ihrer Patienten nicht akzeptieren wollen. Auch andere Wissenschaften haben hier große Bedeutung. Ein Orden namens „Invas Licht“ sammelt seit Jahrhunderten Wissen und hortet es in gewaltigen Bibliotheken, in denen machtvolle Geheimnisse schlummern sollen. Sie regeln sehr genau, wer Zugang zu ihrem Wissensschatz erhalten darf und wer nicht.
Abenteuerideen zu Leandor:
Wir haben im RPC-Workshop die Teilnehmer gebeten, uns ihre Ideen und Bilder mitzuteilen, die nach einer ähnlichen Kurzbeschreibung in ihnen aufgestiegen sind. Entstanden sind dabei jede Menge Ideen für spannende Abenteuer, faszinierende Plätze und interessante Persönlichkeiten.
Das Tolle daran: Man könnte sie fast beliebig kombinieren und so unzählige neue Abenteuer kreieren. Das sind einige der Ideen rund um Leandor, die im Workshop entstanden sind:
Abenteueransätze | Orte | Persönlichkeiten (NSCs) |
Konflikte zwischen den Stämmen und der Kaiserin → Rebellion |
eine Stadt unter oder in einem Canyon | ein Arzt am kaiserlichen Hof, der der Kaiserin gegenüber nicht so loyal ist, wie es scheint |
ein böses Artefakt in der Wüste, das alles Leben negativ beeinflusst | eine verlassene Stadt, um die herum ein ewig dauernder Sandsturm wütet | ein Kind am Hofe, das als Tributgeisel von den Wüstenstämmen mitgenommen wurde |
der wichtige Fluss Shavis wird vergiftet oder zum Versiegen gebracht | Städte, die auf den Überresten früherer Städte gebaut wurden | ein nekromantischer Arzt |
Palastintrigen (der Feind im Inneren) | ein Schmetterlingsgarten, in dem die Kaiserin ihre Gäste empfängt | ein Ordensmeister, der um jeden Preis weiteres Wissen anhäufen will |
Jagd nach verlorenem Wissen für den Orden „Invas Licht“ | eine austrocknende Oase | Hobbits in der Wüste, die durch ihre Umgebung zu einem ganz anderen Lebensstil finden mussten als Hobbits anderswo |
Alleine mit diesen zufällig entstandenen Ideen ließen sich schon ganze Kampagnen erstellen. Zum Beispiel könnte die Heldengruppe daran mitarbeiten wollen, dass eine Rebellion ausbricht. Sie müsste dazu verschiedene Orte aufsuchen (zum Beispiel die Oase in der Wüste, die Stadt im Canyon, …), mit vielen wichtigen Personen in Kontakt treten (zum Beispiel den Wüstenstämmen, der Tributgeisel am Hof, dem Ordensmeister, …) und die unterschiedlichsten Probleme lösen oder für ihre Ziele nutzen (zum Beispiel Wissen sammeln, um den Ordensmeister für sich zu gewinnen oder ein böses Artefakt in der Wüste ausfindig machen, um die Stammesvölker auf ihre Seite zu ziehen).
Übrigens, ein Zusatztipp von Aborea-Erfinder Sebastian: Bei einer solchen Rebellionskampagne (und natürlich auch bei anderen, ähnlich strukturierten Themen) könnt ihr als Spielleiter mit „Rebellionspunkten“ arbeiten. Ihr sagt der Spielergruppe also, dass sie eine bestimmte Anzahl von Rebellionspunkten sammeln müssen, bis tatsächlich ein Umsturz beginnt. Immer wenn sie dann einen wertvollen Kontakt geknüpft oder Schlüsselpersonen auf ihre Seite gezogen haben, sammeln sie nicht nur Abenteuerpunkte, sondern auch Rebellionspunkte. Spannende Idee!
Kurzbeschreibung von LAHELL (aus dem RPC-Workshop am Sonntag):
Im Workshop am Sonntag haben wir natürlich wieder eine Region vorgestellt und – ganz ähnlich wie bei Leandor – Abenteuerideen gesammelt:
Lahell ist eine kleine Insel im Norden Paleas und müsste von ihrer Lage her eigentlich kalt und wenig fruchtbar sein. Tatsächlich aber das Gegenteil der Fall: Hier gibt es eine solche Vielzahl an Pflanzen und Tieren, dass die Insel als „von den Göttern geküsst“ gilt. Weil so fruchtbares Land auch Angreifer anziehen könnte, haben sich die Bewohner von Lahell geschützt: Sie haben zwei große Hafenstädte errichtet, in denen Besucher anlanden können.
Die Städte sind aber mit großen Wehranlagen geschützt, sodass es einer besonderen Genehmigung bedarf, um sie zu verlassen und ins Landesinnere vorzudringen. Eine mächtige Seeflotte schützt die übrige Küste. Lahell lebt vom Handel und tut vieles dafür, als Vermittler und Zwischenhändler zwischen den Ländern im Norden und im Süden zu fungieren. Große Teile des Landes sind dichte Waldflächen, die von Feenwesen bewacht werden. Diese lassen Menschen nur sehr selten in ihre Gebiete vordringen.
Man sagt, irgendwo in den Wäldern gäbe es eine Lichtung, die in ewigem Nebel liegt und in der die Feen etwas unsagbar Wertvolles bewachen. Lahell wird von einem Kindkönig regiert, der dem Land viele Konflikte bringt: Er hat zum Beispiel angeordnet, den Feen Teile ihres Landes zu nehmen, und beginnt, die Wälder zu roden. Außerdem hat er schon öfter Fremden von einer Magierakademie auf Lahell erzählt, obwohl das Königshaus sich seit Jahrhunderten zur Geheimhaltung verpflichtet hat. Der Unmut gegenüber seinem Herrschaftsstil wächst …
Abenteuerideen zu Lahell:
Auch zu Lahell haben wir die Workshop-Teilnehmer um Abenteuerideen gebeten. Das sind einige davon:
- eine Invasion eines der großen Reiche auf dem Festland. Wird die Flotte einer kleinen Insel zur Verteidigung genügen?
- Was passiert, wenn man Lahell vom Handel abschneidet?
- der Auftrag, die Magierschule in Lahell auszuspionieren oder auch zu schützen,
- eine Reliquie, die für die Fruchtbarkeit der Insel sorgt und in einem Tempel oder in der Magierakademie bewacht wird. Wie würde sich die Insel verändern, wenn die Reliquie gestohlen wird?
- verborgene Städte oder Feentempel im Wald,
- eine Diebesgilde in den Städten,
- Katakomben unter den Städten, in denen Wassermenschen hausen,
- Stellvertreter der nördlichen und südlichen Länder, die ihre Konflikte über Lahell austragen,
- Seekraken, die womöglich von den Feen beschworen wurden, um die Menschen von der Insel zu vertreiben,
- Irrlichter oder falsche Leuchtfeuer an den Küsten,
- vulkanische Aktivitäten als natürliche Erklärung für die Fruchtbarkeit der Insel. Was passiert, wenn ein Vulkan ausbricht?
- umstrittene Holzindustrie an den Waldrändern, in der man sich mit den Feen auseinandersetzen muss, die ihr Gebiet schützen wollen.
Wie kann man aus den Kurzbeschreibungen eigene Ideen entwickeln?
Im Workshop ging es auch um die Frage, wie man aus den Länderbeschreibungen im Atlas eigene Ideen entwickeln kann. Der erste Schritt kann dabei ein genauerer Blick auf die Aboreakarte sein, die euch übrigens auch online zur Verfügung steht. Hier könnt ihr sehr weit hineinscrollen und so auch Details der Karte gut wahrnehmen. Sie gibt schon viele Informationen her, zum Beispiel über die Lage von Städten, Flüssen oder Gebirgen.
Oft kommen auch „sprechende“ Namen vor, zu denen vielleicht schon eigene Ideen auftauchen. Beispiele sind „Das Blaue Land“ oder „Land des Himmels“ in Leandor. Woher könnten diese Namen kommen? Welche Legende oder welches Naturphänomen verbirgt sich dahinter? Wahrscheinlich (wenn wir alles richtig gemacht haben) habt ihr nach der Regionenbeschreibung und dem Blick in die Karte schon eine oder mehrere Abenteuerideen im Kopf.
Um diese zu konkretisieren, könnt ihr euch fragen, welche Orte für das Abenteuer bedeutsam sein könnten und ins entsprechende Land passen. Und auch wichtige NSCs können die Abenteueridee deutlich vorwärtsbringen. Welche Personen spielen eine Rolle? Und – fast noch wichtiger – welche Motivationen haben sie? Warum handeln sie so, wie sie es tun? Was wollen sie erreichen?
Wenn ihr das wisst, könnt ihr mit den NSCs auch problemlos spontan agieren, wenn eure Spielergruppe mal wieder einen anderen Weg geht, als ihr dachtet. Abenteuerideen, Orte und NSCs könnt ihr – wie oben schon dargestellt – fast beliebig miteinander kombinieren und so zu unzähligen Abenteuern kommen.
Unser Fazit:
Nach den beiden Workshops auf der RPC sind wir sehr zuversichtlich, dass der Aborea-Atlas genau so funktionieren wird, wie wir ihn uns vorstellen: als Ideengeber für unzählige Abenteuer, fantastische Orte, gefährliche Kreaturen und interessante Persönlichkeiten.
Herzlichen Dank für eure Teilnahme und die vielen positiven Rückmeldungen, die wir am Stand und in den Workshops erhalten haben. Wir freuen uns schon auf die SPIEL im Oktober, auf der wir euch hoffentlich schon den fertigen Atlas präsentieren können!
Eure Birgit Oppermann (Co-Autorin des Aborea-Atlasses)