Ein Abenteuer beginnt …

Abenteuer über Abenteuer könnt ihr gemeinsam mit euren Spielercharakteren auf Palea in der Welt ABOREA erleben. Einige von ihnen habt ihr vielleicht in den Spielmaterial- und Spielleiterheften gefunden. Andere stehen euch im Downloadbereich auf www.aborea.de zur Verfügung. Und dann gibt es ja auch noch das eine oder andere vorgefertigte Abenteuer, das ihr erleben könnt.

Abenteuer können kurz sein. Es gibt One-Shots, die ihr locker an einem Abend durchspielen könnt. Manche von ihnen sind für unerfahrene Spielercharaktere geeignet, andere für bewanderte Charaktere. Und dann gibt es ganze Kampagnen, die manchmal sogar mehrere Jahre (in der Spielerrealität) andauern können. Manchmal erlebt ihr einen Tag auf Palea, manchmal mehrere Jahre oder sogar mehrere Dekaden. All das hängt davon ab, welche Art von Abenteuer eure Spielgruppe am liebsten spielt.

Jede Gruppe hat ihre eigene Dynamik und gerade angesichts des Punktes „Zeit“, die man nun einmal in Massen braucht, wenn man intensiv rollenspielt, ist es vielleicht nicht immer einfach, regelmäßige Termine zu finden. Von daher ist es oft auch eine gute Lösung, kurze Abenteuer zu spielen, die einen Abend (und vielleicht noch ein bisschen von der Nacht) dauern.

Eigene Ideen

Irgendwann kommt doch jeder Spielleiter mal an den Punkt, an dem er sein erstes, eigenes Abenteuer schreiben, ausarbeiten und dann mit seiner Gruppe spielen möchte – oder nicht?

Ist es nicht die Herausforderung für jeden Spielleiter, seine eigene Idee in der Realität zu testen? Selbst zu entscheiden, welche Aufgaben die Spielercharaktere heute einmal bekommen sollen? Eigens bestimmen, welche Konsequenzen die Gruppe erwartet, wenn sie sich nicht so verhält, wie der Spielleiter es vorgesehen hat?

Was aber, wenn die eine gute Idee noch fehlt, die das Abenteuer perfekt abrunden würden?

Die fehlenden Teile eurer Geschichte könnt ihr z.B. mit dem Abenteuergenerator, den ihr im Spielmaterialheft der ABOREA Spielbox finden könnt, ganz einfach erwürfeln. Das Praktische daran: ihr erhaltet grobe Ideen, die ihr selbst so auslegen könnt, wie es für euer Abenteuer passt.

Ein Beispiel gefällig?

Nehmen wir an, die Gruppe wird in einem kleinen Städtchen angesprochen. Die Person, die den Kontakt sucht, erzählt, dass etwas sehr wichtiges gestohlen werden soll und dass eine ordentliche Belohnung auf diejenigen wartet, die es schaffen, es zu holen …

Dann habt ihr als Spielleiter die Möglichkeit, zu entscheiden, in welche Richtung die Geschichte ausgerichtet werden soll. Soll die Gruppe dafür sorgen, dass der Raub verhindert wird? Oder soll die Gruppe selbst Täter werden und dieses wichtige stehlen?

Handelt es sich dabei um einen wertvollen, teuren Gegenstand? Oder ist es vielleicht eine wichtige Persönlichkeit, die entführt werden soll? Vielleicht ist es auch etwas, dessen Wert man dem Gegenstand gar nicht ansieht, weil vielleicht ein magischer Hintergrund diesen Gegenstand oder die Person so besonders macht? Die Möglichkeiten sind vielfältig.

Ob es um einen Raub oder eine Rettung gehen soll, ob es darum geht, einen Ort, eine Person oder vielleicht sogar ein Tier zu beschützen  oder ob ein Dorf bewacht wird oder werden soll … Alle Optionen, die euch einfallen, können sowohl in die eine als auch in die andere Richtung ausgelegt werden. Ihr entscheidet, ob eure Gruppe auf der guten oder auf der bösen Seite steht.
Dabei müssen sie noch nicht einmal zu Beginn eines Abenteuers erfahren, auf welcher Seite sie stehen. Hebt euch doch die Auflösung dessen mal für einen späteren Zeitpunkt auf und versucht in den ersten Stunden des Abenteuers zu verschleiern, worum es wirklich-wirklich geht. 😉

Wie oft war ich schon dabei, als die Gruppe eine Entscheidung traf, die eigentlich echt gut klang … und so dafür sorgte, dass Palea im Chaos zu versinken drohte … 😉

Damals …

Wenn euch noch Ideen fehlen, dann erinnert euch doch einfach mal zurück an die Abenteuer, die ihr so gespielt habt. Die Abenteuer, die ihr immer noch sehr präsent in eurem Kopf seht, wenn ihr an sie denkt. Was genau ist da passiert? Und wie würde sich die Geschichte verändern, wenn man den Knackpunkt einfach mal umkehrt?

Ihr musstet eine Prinzessin retten? Gut, dann denkt mal darüber nach, welche Abenteuer passieren können, wenn die Prinzessin nicht gerettet, sondern entführt werden muss!

Ihr habt euch in einem Zwist den Bürgern eines kleinen Dörfchens angeschlossen und mitgeholfen, die Stadt zu verteidigen? Was wäre, wenn die Belohnungen seitens der Angreifer so interessant wäre, dass ihr plötzlich die Plündernden wäret und nicht diejenigen, die es trifft?

Diese Vorgehensweise hat den Vorteil, dass es gerade für den Spielleiter auch sehr interessant ist, zu sehen, wie die andere Seite einer Abenteuer-Münze aussieht. Und außerdem schafft ihr es so, quasi der Jungbrunnen der Abenteuerideen zu sein. Wieviele Abenteuer habt ihr schließlich schon in eurem Leben erlebt? 5? 50? 100? Das sind mindestens doppelt so viele Ideen, die ihr zu etwas Neuem machen könnt!

Wie sorgt ihr dafür, dass euch nie die Ideen ausgehen? Schreibt es uns in die Kommentare!

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