Kennt ihr das?
Euer Spielleiter schickt euch nach einem anstrengenden Tag, an dem ihr schon einige Kilometer marschiert seid, in ein noch nicht besonders gut erschlossenes Gebiet. Es gibt viele Sagen und Legenden um diesen Ort, man erzählt sich die unglaublichsten Geschichten über das, was sich dort zugetragen haben soll. Angeblich soll sich dort, tief unter der Erde, ein Schatz von unschätzbarem Wert befinden. Nicht nur blank polierte Münzen, sondern auch mächtige Artefakte, Waffen und Rüstungen, die besonderen Schutz bieten, sollen dort aufbewahrt werden. Einige mutige Kämpfer hätten sich schon auf den Weg dorthin gemacht, um diesen Schatz an sich zu nehmen. Kein einziger von ihnen sei wieder zurückgekehrt. Nicht einmal die menschlichen Überreste dieser Menschen habe man finden können.
Euch hat man vor vielen Tagen losgeschickt, den Kelch der Weisheit zu suchen. Zuerst dachtet ihr, dass er sich irgendwo im großen Wald befinden müsste. Bald wurde euch klar, dass ihr ihn dort nicht finden würdet. Auch an den Felswänden des nahegelegenen Gebietes seid ihr lediglich auf einige leere Höhlen gestoßen. Und nun steht ihr hier. Der Boden ist sandig, die Sonne brennt am Himmel und vor euch seht ihr ein Gebiet, das sich bis zum Horizont erstreckt. Nur Sand, hier und da einige vertrocknete Bäume … und in einigem Abstand stehen riesige Steinsäulen im Sand – sie stehen dort wie eiserne Wächter. Eine dieser Säulen leuchtet rötlich. Ich seid euch nicht sicher, ob es vielleicht dem grellen Sonnenlicht geschuldet ist, dass dieser Stein leuchtet, oder ob es ein Zeichen ist, dass genau dies der Ort ist, den ihr sucht.
Als ihr auf den Stein zugeht, merkt ihr bald, dass ihr genau hierhin kommen solltet. Eine merkwürdige Anziehung geht von diesem Platz aus und keiner von euch kann sich zurückhalten, den Stein zu berühren. Nach einigen Minuten krächzt der Fels, ein lautes Knirschen ertönt und es öffnet sich ein schmaler Spalt, der gerade groß genug ist, dass ihr durch ihn hindurch passt. Dahinter eröffnet sich ein rot beleuchteter Gang, der geradewegs ins Erdinnere zu führen scheint. Es ist heiß – noch heißer, als es draußen in der Mittagshitze ist. Eine merkwürdige Stimmung herrscht in diesen Gemäuern. Ihr seid aufgeregt, nervös und angespannt. Doch irgendwie fühlt ihr euch auch leicht und zufrieden.
Die unterirdischen Gänge verzweigen sich zu einem reinsten Irrgarten. An manchen Stellen müsst ihr umdrehen und den engen Weg wieder zurücklaufen. Sackgassen oder verschüttete Durchgänge machen es euch schwer, voran zu kommen. Ihr stoßt immer wieder auf Türen, die mit Schlössern verschlossen sind. Einige von ihnen scheinen sich einfach nicht öffnen lassen zu wollen und ihr verliert Zeit, weil ihr nicht weiterkommt. Andere wiederum scheinen wie von Zauberhand aufzuspringen. Verwundert, doch erfreut darüber, dass es manche der Schlösser auch gut mit euch meinen, geht ihr immer weiter.
Als ein modriger Verwesungsgeruch in der Luft liegt und Schritt um Schritt intensiver wird, wird euch bewusst, dass ihr den Kelch nicht ohne Anstrengung erhalten werdet. Bald drehen sich euch die Mägen fast um, das Atmen fällt schwer. Doch ihr werdet euren Auftrag erfüllen. Koste es was es wolle. So steht ihr vor einer eisernen Tür und das letzte Schloss versperrt euch den Weg. Ihr hört Geräusche aus dem dahinterliegenden Raum – und das, obwohl die Tür schwer und dick ist. Wie laut es wohl sein wird, wenn ihr die Tür geöffnet habt …? Und was wird euch dahinter erwarten? Nunja, das könnt ihr nur herausfinden, wenn ihr sie öffnet. Und ob ihr jemandem von euren Erfahrungen hier erzählen könnt, das hängt davon ab, wer … oder besser was … den Kelch bewacht.
Aber müssen es immer unterirdische Verliese sein?
Wie wäre es denn mal mit der Idee, dass ihr in ein riesiges, verlassenes Kloster geschickt werdet, um dort ein göttliches Artefakt zu retten, das von dem Bösen beschützt wird?
Das Kloster ist unglaublich groß, es gibt mehrere Flügel und innerhalb der Flügel gibt es viele, viele Räume. Manche stehen leer, andere sehen so aus, als hätten gerade gestern erst alle hier lebenden Mönche in Panik das Gebäude verlassen. Auf manchen Tischen seht ihr noch Holzteller, in denen die Reste eines Abendessens liegen. Kleidung, Bücher … alles haben sie zurückgelassen. Zerbrochene Vasen liegen auf dem Boden. Die Kräuter, die sich in ihnen befanden, beginnen zu vertrocknen, da sie nun auf dem Trockenen auf dem Fußboden liegen.
Da es hier so weitläufig ist, entscheidet ihr euch dazu, das Kloster durch einen der Eingänge wieder zu verlassen und erst einmal draußen zu schauen, was sich dort befindet. Jedoch lässt sich die Türe, durch die ihr gerade in das Kloster getreten seid, nicht öffnen. Kein Axthieb, kein Drücken, kein Schieben bewegt die Tür auch um einen Millimeter. Genauso verhält es sich bei allen anderen Durchgängen, die normalerweise nach draußen führen. Euch bleibt also nichts anderes übrig, als die Zimmer des Klosters zu durchsuchen. Das wird wahrscheinlich kein gutes Omen sein …
Auch einen kleinen Innenhof gibt es hier. Das Gras ist grün, die Sonne scheint in den Garten und in einem kleinen Brunnen plätschert Wasser. Moment mal – das ist kein Wasser … eine rote Flüssigkeit … ist das etwa … Blut?
Vielleicht landet ihr aber auch an einer Burg …
Die Burgmauern sind so hoch, dass ihr eure Köpfe in den Nacken legen müsst, um den Himmel zu sehen. Sie sind breit und sehen aus, als wären sie sehr wohl in der Lage, die Burg, die sich im inneren der Mauern befindet, zu beschützen. Aber wieso ist hier keine Menschenseele? Wieso haben alle diese Mauern verlassen? Pferdekarren stehen einsam an einigen Plätzen vor der Burg. Sie selbst scheint genug Platz für eine ganze Stadtbevölkerung zu bieten.
Als ihr sie betretet findet ihr jedoch nur leere Räume vor. Hier und da seht ihr noch eine Holzkiste oder einen zerborstenen Stuhl … Jedoch hättet ihr euch eine solche Burg prachtvoller vorgestellt. Die Eingangstür fällt hinter euch mit einem lauten Knall ins Schloss. Ihr hört ein Knirschen. Herauslassen wird sie euch nicht mehr, denn sie scheint verschlossen zu sein. Man könnte fast meinen, sie sei von außen zugemauert worden. Wie sollte so etwas jedoch in so kurzer Zeit möglich sein? Ihr seid doch erst einige Minuten hier in der Eingangshalle der Burg!? Ihr schaut euch um, etwas verunsichert durch das, was gerade um euch herum geschieht. Ihr seht steinerne Treppen, die ins Obergeschoss zu führen scheinen. Doch als ihr sie betretet, stellt ihr bald fest, dass sie einfach aufhören. Sie enden in der Luft, im Nichts. Jedoch seht ihr keine Steinbrocken unterhalb der Treppe, die darauf deuten, dass sie zerstört wurde.
Ihr bewegt euch vorsichtig immer weiter von Raum zu Raum. Hin und wieder habt ihr das Gefühl, dass sich die Räume hier in dieser Burg sehr ähneln. Hier, wo ihr jetzt gerade steht, sieht es so aus, wie in der Eingangshalle … Doch so weit seid ihr doch noch gar nicht gegangen? Nun gut … Nichtsdestotrotz habt ihr die Aufgabe, das Gemälde der Lymeria zu suchen, es zu finden und unbeschadet zurück zu eurem Auftraggeber zu bringen. Euer Bauchgefühl verrät euch, dass ihr euch an einem Ort zu befinden scheint, an dem Dinge geschehen, die man sich nicht mit gesundem Menschenverstand erklären kann. Hoffentlich fällt eure Belohnung hoch genug aus, dass sich diese Reise hier gelohnt hat …
Die Natur
Manchmal braucht es gar keine riesigen Steinbauten, keine unterirdischen, durch Menschenhand erschaffenen Verliese oder etwas in dieser Art. Hin und wieder ist es auch einfach die Natur selbst, die es Abenteurern schwer macht. „Der Wald ohne Wiederkehr“ ist auf dem ganzen Kontinent bekannt und berüchtigt. Nur wenige Menschen haben ihn betreten und sind zurück gekehrt, haben von ihren Erfahrungen und den Gefahren, denen sie ausgesetzt waren, berichtet. In diesem Wald gibt es nicht nur viele, viele Bäume, die die Orientierung erschweren, sondern auch meterlange Lianen, die ein Netz aus unbeschreitbarem Terrain formen. Jedoch sind diese Lianen nicht einfach dünne, verformbare Äste der Bäume – sie sind über und über mit spitzen Dornen gespickt. Wenn man erst einmal in diesem Labyrinth steckt, dann ist es nahezu aussichtslos, es auch wieder lebendig zu verlassen. Wilde, unverhältnismäßig große Tiere, giftige Pflanzen und andere Herausforderungen warten auf jeden, der es wagt, den Wald zu betreten.
Jedoch ist die Versuchung groß: ziemlich genau in der geografischen Mitte des Waldes befindet sich eine kleine, alte Tempelanlage, der man nachsagt, dass sie wichtige Unterlagen beherbergt. Unterlagen, die die Wissenschaft der Medizin revolutionieren könnten. Jedoch konnte diese Legende bis heute noch nicht bestätigt werden. Die Wenigen, die aus dem Wald zurückgekehrt sind, konnten lediglich von den Gefahren des Waldes berichten. Durch sie ist es möglich geworden, zumindest einen kleinen Teil des Waldes zu kartographieren. Bis zum Tempel scheint es jedoch noch niemand geschafft zu haben. Von daher bleiben die Unterlagen unter Verschluss, bis jemand mit den richtigen Mitteln und dem richtigen Plan sie an sich nimmt. Ob es jemals jemand schaffen wird bleibt ungewiss – vielleicht werdet ihr diejenigen sein?
Unzählige Möglichkeiten
Auch, wenn Dungeons sicherlich die berühmtesten Schauplätze für versteckte Schätze und deren grausame Bewacher sind – gibt es nicht noch unzählige weitere Möglichkeiten, wohin eine Heldengruppe geschickt werden könnte?
Gibt es vielleicht Tunnel, die unter dem Meer liegen?
Wie sieht es mit Kirchen und uralten Bibliotheken aus?
Was, wenn die Natur ein unbeschreibliches Labyrinth aus Stein und Eis geschaffen hat, das Helden einschließt und erst freigibt, wenn ihre Aufgabe erfüllt ist?
Leergefegte Dörfer, deren kleine Gassen einen Irrgarten formen (der durchaus herausfordernd werden kann, wenn eine Heldengruppe es sehr eilig hat) bieten auch eine hervorragende Möglichkeit für Nervenkitzel.
In welche merkwürdigen Orte schickt ihr eure Heldengruppen oder wurdet ihr geschickt, um dort Rätsel zu lösen, Schätze zu plündern und Bewacher zu bekämpfen? Schreibt es uns in die Kommentare – wir sind schon ganz gespannt!