Gesagt: getan. Nicht gesagt: Nicht getan.
„Es ist mitten in der Nacht und das einzige Licht, das auf das Kopfsteinpflaster fällt, ist das sanfte Licht des Mondes. Du stehst alleine in einer dunklen Gasse. Aus dem Hauseingang einige Schritte von dir entfernt treten 3 vermummte, ziemlich große Gestalten auf die Straße und füllen mit ihren Körpern den gesamten Weg aus. Es gibt keine weiteren Gassen, in die du abbiegen könntest. Die Straße ist gesäumt von Häusern, die dir keine Möglichkeit bieten, dich zu verstecken. Was machst du?“
*Stille* „… ähm … ich …“
„Sie sind wirklich groß.“
„Kann ich an ihnen vorbeigehen?“
„Nein, denn sie füllen mit ihren Körpern den gesamten Weg aus. Jetzt drehen sie sich zu dir um. Offensichtlich haben sie dich gesehen.“
„ … stotter … Wieviele sind es nochmal?“
„Drei. Der größte von ihnen macht einen Schritt auf dich zu. Auf den Umhängen, die sie tragen, siehst du schemenhafte Symbole, die dir nichts sagen.“
„Sind noch andere da?“
„Nein, denn du stehst alleine in der dunklen Gasse. Und auch die anderen beiden machen einen großen Schritt auf dich zu.“
„ …“ *Schweigen*
„Sie kommen dir mit großen Schritten entgegen – noch 2 weitere und du kannst ihren Atem auf deinem Gesicht spüren.“
„Ich .. öööh …“
„Der größte aus der Gruppe streckt seinen langen Arm nach dir aus. Seine Hand riecht nach Alkohol.“
„Ich renne weg.“
Wie oft habt ihr solch eine ähnliche Situation auch schon einmal erlebt? Der Spielleiter leitet eine Situation ein, von der man schon nach wenigen Sekunden denken könnte, dass dort eventuell Gefahr lauert und beschreibt die Szene auch noch so detailliert, dass man sofort einen Überblick darüber erhält, was da gerade passiert.
Die Antwort, was in dieser Situation zu tun ist, scheint oft klar:
Stottern oder Schweigen. Wenn das nichts hilft: Fragen stellen, deren Antworten der Spielleiter bereits in der Einleitung kundgetan hat. (Das Ganze ist natürlich mit einem Augenzwinkern zu verstehen. ;-))
Selbst wenn ihr einen perfekten Plan in eurem Kopf habt und wisst, wie sich euer Charakter in einer bestimmten Situation verhalten soll – jede noch so gute Idee bringt nichts, wenn ihr sie nicht aussprecht. Denn auch, wenn der Spielleiter manchmal allwissend zu sein scheint, kann er nicht in eure Köpfe schauen.
Daher gilt: Wenn ihr etwas sagt, dann tut euer Charakter das. Auch, wenn es vielleicht ein Schnellschuss und nicht die beste Idee war, gilt: Gesagt, getan.
Aber vor allem gilt auch: Nicht gesagt, nicht getan. Selbst wenn es für euch selbstverständlich ist, dass euer Charakter seinen Zweihänder mitnimmt, wenn er nachts im Lager im Wald aus dem Schlaf gerissen wird, weil sich irgendwo in der direkten Nähe irgendwo ein ziemlich großes Tier zu befinden scheint – wenn ihr nicht sagt, dass ihr eure Waffe mitnehmt, dann werdet ihr unbewaffnet vor dem Wesen stehen, das draußen auf euch wartet. Schließlich habt ihr bis gerade noch tief und fest auf eurer Schlafrolle geschlummert und habt den Zweihänder wahrscheinlich nicht in eurem Strumpf stecken.
Realität
Es ist schon schwer genug herauszufinden, was man selbst als Spieler in solch einer Situation tun würde. Dann auch noch auf den Charakter umzudenken und zu entscheiden, welche Entscheidung für ihn oder sie die richtige ist, kann auch mal schwer fallen.
Wenn ihr als Spieler in so einer Lage wie der in der dunklen Gasse stecken würdet, dann würdet ihr intuitiv handeln und wahrscheinlich so schnell es geht Land gewinnen, oder? Es sei denn, ihr seid echte Kampfmaschinen, dann könnte es vielleicht auch zu einem Kampf kommen, wenn euch die Herren in der Straße tatsächlich angreifen. Aber vielleicht wollen sie ja gar nichts Böses, sondern etwas Gutes? Vielleicht hat einer der Männer seinen Arm ausgestreckt, um eine riesige Spinne von eurer Schulter zu entfernen, die ihr bis dahin nicht bemerkt habt? Vielleicht wollte er euch aber auch einen guten Abend wünschen und eure Hand schütteln?
Die Möglichkeiten, wie so eine Situation aufgelöst werden kann, sind vielfältig und das erschwert natürlich auch die Lösungsfindung für den Charakter im Rollenspiel-Stress. Das weiß auch euer Spielleiter. Er kennt schließlich die Geschichte.
Ist euer Charakter grundsätzlich eher schüchtern und ängstlich? Dann würde er die drei dunklen Gestalten sicher nicht angreifen.
Ist er ein Macho und von sich selbst sehr überzeugt? Na dann, lasst ihn seine Waffe ziehen, vorausgesetzt, er hat sie dabei.
Oder ist euer Charakter eine sehr charismatische, gut aussehende Frau, die Chancen wie diese nutzt um Männer um den Finger zu wickeln? Gut! Lasst sie flirten.
Denkt dabei aber auch immer daran, dass solche Situationen nicht immer schwarz oder weiß sind. Oft sind sie auch grau, denn euer Spielleiter hat sich nicht zum Ziel gesetzt, euch von einer gefährlichen Stress-Situation in die nächste zu katapultieren, damit ihr möglichst viel leidet. Aber er lässt euch natürlich auch nicht ewig Zeit für Entscheidungen – die hättet ihr in der Realität auch nicht.
Der Spielleiter ärgert euch nicht – er fordert euch heraus.
Den eigenen Charakter gerade in solch stressigen Situationen gut auszuspielen und schnell zu reagieren ist nicht immer einfach. Jedoch wird es immer leichter, je besser ihr euren Charakter kennt. Falls ihr gerade noch dabei seid, ihn kennenzulernen, schaut doch auch einmal hier oder hier vorbei. Dort findet ihr auch noch einige Tipps, die euch das Feilen und Polieren eures Charakters und seiner Eigenheiten leichter machen.
Vorstellungskraft
Wenn es euch schwer fällt, schnell zu reagieren, wenn ihr in scheinbar unplanbare Situationen geschickt werdet, dann hilft es euch vielleicht, euch einmal hinzusetzen und verschiedene Möglichkeiten durchzuspielen.
- Was täte euer Charakter in der eben beschriebenen Situation?
- Kämpft er gern und vor allem gut?
- Beherrscht er die Magie oder beherrscht die Magie ihn?
- Wie verhält er sich im Kampf – macht es für ihn einen Unterschied, ob Unschuldige oder Schuldige vor ihm stehen?
- Ist er der erste oder eher der letzte, der einen unheimlichen, mysteriösen Ort betritt?
- Steckt er seine neugierige Nase in alles – vor allem auch in Dinge, die ihn nichts angehen?
- Nimmt er sein Hab und Gut beim Schlafen mit unter seine Decke?
- Geht er beim Markttag offen auf Fremde zu oder kauft er einfach das Nötigste, um schnell wieder den Trubel des Marktes zu verlassen?
- Steht er gern im Mittelpunkt?
- Wie steht es um die sportlichen Attribute eures Charakters? Ist er flink und gewandt oder eher etwas gemütlich und fast schon träge?
- Ist euer Charakter schlau und in der Lage, Sachverhalte schnell zu verstehen? Oder fällt es ihm schwer, seine grauen Zellen so richtig in Fahrt zu bringen?
- Was denken andere über ihn, wenn sie ihn sehen? Hat er eine Ausstrahlung, die den ganzen Raum erhellt und zieht er alle Blicke auf sich? Oder fällt er neben dem Sack Mehl, neben dem er steht gar nicht so auf? Kann er andere um den Finger wickeln?
Egal, ob ihr mit „ja“ oder „nein“ antwortet: Warum ist das so? Sieht er gut aus? Ist er charmant? Lustig? Niedlich? Angsteinflößend? - Wie geschickt ist euer Charakter? Ist er fingerfertig und in der Lage auch die filigransten Schlösser zu knacken? Oder handelt es sich bei ihm um einen Tollpatsch?
- Ist er eher ein Einzelgänger oder fühlt er sich wohl, wenn er in der Gruppe unterwegs ist?
Das ist natürlich keine komplette Liste der Fragen, die ihr euch stellen könnt. Denkt auch mal zurück an die Abenteuer, die ihr schon erlebt habt. Hat sich euer Charakter immer so verhalten, wie es zu ihm passt? Welche Situationen hat er erlebt, in denen er vielleicht anders hätte handeln können? Und was waren die Beweggründe, weshalb er das tat, was er tat? Gruppenzwang? Desinteresse? Oder hattet ihr in dem Moment einfach keine andere Idee?
Viele dieser Fragen könnt ihr schon beantworten, wenn ihr einen Blick auf die Attribute eures Charakters werft. Andere Antworten werdet ihr erhalten, wenn ihr euch in verschiedene Situationen versetzt und sie in eurem Kopf gemeinsam mit eurem Charakter durchspielt.
Wahrscheinlich werdet ihr niemals genau die Situation planen können, in die ihr von eurem Spielleiter geschickt werdet – das ist nun einmal so, wie es auch im wahren Leben ist. Ihr könnt nicht immer alles planen, aber ihr könnt vorbereitet sein und von euren Erfahrungen profitieren.
Und denkt immer dran:
Wer hinfällt, der steht wieder auf, richtet seine Axt und geht weiter.
Alles, was ihr in euren Abenteuern auf Palea erlebt, bringt euch Erfahrung, die ihr an anderer Stelle mit Sicherheit gut gebrauchen könnt. Zum Beispiel, wenn ihr irgendwann mal auf die Zar-Akk trefft. 😉