Monster des Monats: Der Ejnvol

von Maria Kunath

Lianna fror, als sie nach draußen trat, trotz des dicken Mantels und der Fellstiefel an ihren Füßen. Ihre Finger wurden schnell taub in den Handschuhen, wenn sie sie nicht bewegte. Es sei der kälteste Winter seit fünfzehn Jahren, sagte ihr Großvater. Das war vor ihrer eigenen Geburt gewesen. Mutter hoffte, dass die Vorräte reichten, auch wenn die Ernte gut gewesen war. Ein guter Sommer bringt einen langen Winter, sagte sie immer. Lianna machte sich auch Sorgen, ob ihre Nase erst nach diesem Ausflug, oder schon vorher abfror. Ihre Freundin Madelen schien das gar nicht zu stören. Aufgeregt winkte sie ihr zu, war sie doch schon auf die andere Seite des Dorfes gelaufen. “Wo warst du denn so lange? So fängst du mich nie!”, rief Madelen, als Lianna sie endlich erreichte. Mit diesen Worten klopfte sie der Freundin auf den Rücken und nun war es an Lianna, wegzulaufen. Aber ihre Beine waren viel zu müde und es dauerte nicht lange, bis Madelen sie gefangen hatte. “Jetzt verstecken. Ich fange an.” Mit diesen Worten lief Madelen in Richtung Wald. “Nein, da dürfen wir nicht hinein! Du weißt, was die Eltern gesagt haben!” Lianna wollte sie aufhalten, aber Madelen lachte nur. “Das glaubst du?” Sie zerrte an Liannas Mantel. “Komm, im Dorf kennen wir schon alle Verstecke. Und im Sommer spielen wir doch auch im Wald. Da ist doch nichts dabei.” Lianna aber blieb stehen. “Und was ist, wenn es wahr ist?” Madelen winkte ab und blickte ihre Freundin schelmisch an. “Der böse Ejnvol, der die Mädchen stiehlt? Du Baby! Wer hat Angst vorm Winterwild, wer hat Angst vorm Winterwild?” Dann streckte sie die Zunge heraus und lief in den Wald hinein. Lianna zögerte, dann schnaubte sie. “Damit wird sie mich ewig aufziehen, wenn ich nicht reingehe”, dachte sie bei sich. Sie ballte die Hände und setzte sich in Bewegung. Obwahl sie ein mulmiges Gefühl im Bauch, und ein eisiger Schauer auf dem Rücken plagten, verschwand ihr Mut nicht.

Die Legende sagt, im tiefen Winter, wenn jedem Wesen die Luft vor der Nase gefriert und man vor Zittern kaum noch spürt, wie die eigenen Beine sich bewegen, kann man Ejnvol begegnen, der je nach Region und Erzählung auch das Winterwild, Frostwanderer oder Schneejungfers Tod genannt wird. Wenn er erscheint, heißt es, steht alles Leben einen Moment still, alles Getier, das nicht im Winterschlaf versunken ist, erstarrt in Ehrfurcht. Sein Heim liegt in den Tiefen eines jeden Waldes, wohl in einer Höhle nah eines zugefrorenen Sees. Angeblich kann er in jedem Wald hausen. Mancherorts sagt man sich, dass sein Wald mit ihm zieht, wohin er sich auch wendet und schon die nächste Lichtung in das wundersame Reich Ejnvols führen kann.
Dem einen zeigt er sich als riesiger Hirsch in bläulich-weißem Fell. Von Schnee und Eis durchsetzt wirkt es doch fast durchscheinend, als sei er nur ein Geist. Sein schönes, reifglitzerndes ausladendes Geweih hat mehr Enden, als man je bei normalem Wild gesehen hat. Seine Augen sollen wirbeln von blau, grau und weiß wie ein Schneesturm, und einem direkt in die Seele blicken. Dem anderen begegnet stattdessen ein schauerliches Wesen, das auf zwei Hufen aufrecht geht und riesige Pranken hat. Sein Fell ist bläulich, aber so von Eis und Schnee verklebt, dass es schon selbst wie erfroren aussieht. Sein Gesicht erinnert nur vage an das eines Rotwilds. Viel aufgedunsener wirkt es mit der breiteren, längeren Schnauze und den kleinen spitzen Ohren. Die Augen scheinen dem Geisterhirsch ähnlich, ihr Blick soll jedoch von Zorn und Wildheit im Mondlicht aufleuchten.
Keinem von beiden möchte man gern begegnen, denn Ejnvol kennt eines jeden verborgene Geheimnisse. Niemand kann ihn betrügen und wer die Natur nicht achtet, den wird er es bitter büßen lassen. So die Legende.
Mancherorts wird er dafür verantwortlich gemacht, wenn achtlose Wanderer verschwinden. Je nach Spukgeschichte würden sie von ihm gefressen, eingefroren oder in seinem Reich eingesperrt, auf dass sie den Heimweg nie mehr finden. Im Westen erzählt man sich von einer unschuldigen Jungfer, die Schneebeeren suchte, weil ihre kranke Mutter nichts zu essen hatte. Die Beeren lagen vor dem Haus, aber das Mädchen ward nie mehr gesehen. Ob Ejnvol sie verschlungen, verschleppt oder als Gefährtin genommen hat, wird unterschiedlich gesehen. Aber mit dieser Erzählung werden in waldigen Gegenden junge Mädchen davor gewarnt, im Winter allein im Wald umherzustreifen. Andererseits gibt es auch Geschichten von solchen, die seine Hilfe suchen, Rettung vor dem Erfrieren oder Heilung von bösen Krankheiten. Doch nur verzweifelte Seelen, die glauben, dass sie nichts zu verlieren haben, suchen nach dem Frostwanderer. Denn es gibt keine Prüfung, sich würdig zu erweisen, nur sein Blick allein entscheidet über Glück oder Unglück des Bittstellers, so jener Ejnvol finden kann.
Sollte einem Verzweifelten das Glück hold sein und Ejnvol ihn nicht gleich in Eis verwandelt oder gefressen haben, so rät manches Bardenlied dazu, nicht mit leeren Händen zu kommen, sondern wenn die Bitte gewährt wurde, etwas von gleichem Wert als Dank anzubieten. Auch hier Jungfern, Obacht! Schon manche Mutter weinte in den Schnee, weil ihr Mädchen spurlos verschwand.


Ejnvol, Hirschgestalt (SG 14)
TP 80, INI +2, Hufe/Geweih KB 4/3, Schaden +0/+1, Rüstung 6, MP 70, Macht über die Kälte, Schwarze Magie 2, Wilde Magie 10, Gezielte Sprüche 8, Ehrfurcht (SG 8), Körperlos, Seelenblick, Unsterblich, Zauberresistenz +1, Schatz -.

Ejnvol, Bestiengestalt (SG 14)
TP 200, INI +0, Pranken KB 8, Schaden +2, Rüstung 8, MP 35, Macht über die Kälte (nur Eis und Eislanze), Schwarze Magie 1, Wilde Magie 4, Gezielte Sprüche 5, Ehrfurcht (SG 10), Frostgriff, Seelenblick, Unsterblich, Verletzlich (Feuer), Zauberresistenz +1, Schatz E.

Ehrfurcht (SG): Der Anblick eines Ejnvol kann einen Charakter bis ins Mark erschüttern. Dieser Effekt ist ähnlich zu Angst, jedoch erstarrt das Ziel für einen Würfel Runden, sofern ihm kein erfolgreiches Manöver Einflussnahme oder Intelligenz gegen den SG gelingt. Scheitert das Manöver um 5 oder mehr Punkte, so flieht der Charakter sobald er sich wieder bewegen kann und kehrt für mindestens einen Würfelwurf Stunden nicht mehr zu diesem Ort zurück.

Frostgriff: Man sagt, dass ein schwerer Treffer durch die Pranke eines Ejnvol das Blut eines Sterblichen in Eis verwandeln könne. Bei einem kritischen Treffer muss dem Ziel des Angriffs ein erfolgreicher Widerstandswurf (KO) gegen einen SG in Höhe des erlittenen Schadens gelingen. Bei Erfolg ist es durch die große Kälte lediglich für eine Minute verlangsamt (-1 auf Initiative und alle Aktionen). Bei einem Fehlschlag beginnt das Blut des Ziels zu gefrieren. Es verliert pro Runde nun einen Punkt Konstitution und kann in jeder der folgenden Runden einen erneuten Widerstandswurf versuchen. Bei Erfolg ist der Effekt gestoppt und die verlorenen Punkte können nach den üblichen Regeln wiedererlangt werden. Sinkt das Attribut jedoch auf einen Wert von 0, so stirbt der Charakter.

Körperlos: Der Körper des Ejnvol ist in seiner Hirschgestalt nur durch magische Mittel effektiv zu verletzen. Alle anderen Angriffe verursachen nur halben Schaden.

Macht über die Kälte: Der Ejnvol in seiner Hirschgestalt kann eine Reihe magischer Effekte formen, die allesamt der Elementaren Magie zugerechnet werden können:

  • Eis (Elementare Magie 2): Erschafft magisches Eis und Kälte in einem Bereich von 1m Radius/1 MP für Runde/1 MP. In diesem Bereich erleiden alle Kreaturen mit Ausnahme des Ejnvols einen Malus von -1 für alle Bewegungsmanöver und Angriffe. Jede Runde die sich eine Kreatur im Wirkungsbereich aufhält, muss diese einen Widerstandswurf (KO) bestehen oder einen Punkt Schaden durch Kälte erleiden. Der SG beträgt in der ersten Runde 5 und erhöht sich um einen Punkt in jeder weiteren Runde. Diese Formung ist gezielt und wirkt innerhalb der Sichtweite.
  • Eislanze (Elementare Magie 3): Schleudert einen großen, scharfen Eissplitter auf das Ziel, der bei einem Treffer Schaden/1 MP (max. +5) verursacht. Bei einem kritischen Treffer erstarrt das Ziel durch die große Kälte des Angriffs für einen Würfel Minuten. Diese Formung ist gezielt und wirkt innerhalb der Sichtweite.
  • Eiswall (Elementare Magie 5): Diese Formung erschafft in Sichtweite einen vier Meter hohen und zwei Meter tiefen Wall aus Eis für 1 Min./1 MP und Meter/1 MP. Um diesen Wall zu durchbrechen ist ein auf eine Stelle konzentrierter Schaden von insgesamt 40 Punkten erforderlich. Der Eiswall hat eine Rüstung von 8 und Feuer verursacht doppelten Schaden. Die Überquerung des spiegelglatten Walls ist nur mit geeigneten Hilfsmitteln möglich und erfordert ein sehr schweres Manöver Athletik (ST/GE).
  • Schneesturm (Elementare Magie 6): Entfesselt einen Blizzard für Stunde/1 MP in einem Umkreis von 1 km/1 MP. Es dauert etwa eine Minute, bis der sich der Schneesturm zusammengezogen hat. Erfahrene Charaktere können mit einem sehr einfachen Manöver Natur (IN) die typischen Anzeichen für ein Unwetter rechtzeitig erkennen. Diese Formung ist gezielt und wirkt innerhalb der Sichtweite.
  • Eisregen (Elementare Magie 10): Der Himmel zieht sich innerhalb von 5 Minuten zu. Die meisten Tiere flüchten oder erstarren in Furcht. Im Umkreis von 10 m/5 MP regnen für 1 Min./5 MP schwere, spitze Eiskristalle herab. Sie richten einen Würfel geteilt durch 2 Schaden an und löschen jedes Feuer innerhalb von einem Würfel Runden. Dieser Zauber ist gezielt und funktioniert innerhalb der Sichtweite, jedoch nicht innerhalb von Räumen.

Seelenblick: Egal in welcher Erscheinungsform der Ejnvol einem Charakter begegnet, ein tiefer Blick in die Augen offenbart dem Ejnvol die wahre Gesinnung und Absichten seines Gegenübers. Sich dieses Blickes in die Seele zu erwehren erfordert ein erfolgreiches Manöver Einflussnahme oder Intelligenz gegen einen Schwierigkeitsgrad von 18. Zauberresistenz, sowie göttlicher Beistand (Wunder 4) oder das Lied eines Barden (Bardenmagie 3) können das Manöver beeinflussen.

Unsterblich: Der Ejnvol ist unsterblich und kann nur für einen Würfel Monate aus der Welt der Sterblichen verbannt werden, wenn seine TP auf oder unter 0 sinken.

Verletzlich (Feuer): Der Ejnvol ist in seiner Bestiengestalt so sehr mit dem Element Wasser (Eis) verbunden, dass er verletzlich gegenüber allen Angriffen durch Feuer ist und bei einem Treffer mit diesem Element den doppelten Schaden erleidet.

Zauberresistenz: Aufgrund seiner magischen Natur erhält ein Ejnvol gegenüber allen gezielten Zaubern einen Bonus von +1 auf seine Rüstung.

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