von Maria Kunath
Lianna fror, als sie nach draußen trat, trotz des dicken Mantels und
der Fellstiefel an ihren Füßen. Ihre Finger wurden schnell taub in den
Handschuhen, wenn sie sie nicht bewegte. Es sei der kälteste Winter seit
fünfzehn Jahren, sagte ihr Großvater. Das war vor ihrer eigenen Geburt
gewesen. Mutter hoffte, dass die Vorräte reichten, auch wenn die Ernte
gut gewesen war. Ein guter Sommer bringt einen langen Winter, sagte sie
immer. Lianna machte sich auch Sorgen, ob ihre Nase erst nach diesem
Ausflug, oder schon vorher abfror. Ihre Freundin Madelen schien das gar
nicht zu stören. Aufgeregt winkte sie ihr zu, war sie doch schon auf die
andere Seite des Dorfes gelaufen. “Wo warst du denn so lange? So fängst
du mich nie!”, rief Madelen, als Lianna sie endlich erreichte. Mit
diesen Worten klopfte sie der Freundin auf den Rücken und nun war es an
Lianna, wegzulaufen. Aber ihre Beine waren viel zu müde und es dauerte
nicht lange, bis Madelen sie gefangen hatte. “Jetzt verstecken. Ich
fange an.” Mit diesen Worten lief Madelen in Richtung Wald. “Nein, da
dürfen wir nicht hinein! Du weißt, was die Eltern gesagt haben!” Lianna
wollte sie aufhalten, aber Madelen lachte nur. “Das glaubst du?” Sie
zerrte an Liannas Mantel. “Komm, im Dorf kennen wir schon alle
Verstecke. Und im Sommer spielen wir doch auch im Wald. Da ist doch
nichts dabei.” Lianna aber blieb stehen. “Und was ist, wenn es wahr
ist?” Madelen winkte ab und blickte ihre Freundin schelmisch an. “Der
böse Ejnvol, der die Mädchen stiehlt? Du Baby! Wer hat Angst vorm
Winterwild, wer hat Angst vorm Winterwild?” Dann streckte sie die Zunge
heraus und lief in den Wald hinein. Lianna zögerte, dann schnaubte sie.
“Damit wird sie mich ewig aufziehen, wenn ich nicht reingehe”, dachte
sie bei sich. Sie ballte die Hände und setzte sich in Bewegung. Obwahl
sie ein mulmiges Gefühl im Bauch, und ein eisiger Schauer auf dem Rücken
plagten, verschwand ihr Mut nicht.
Die Legende sagt, im tiefen Winter, wenn jedem Wesen die Luft vor der
Nase gefriert und man vor Zittern kaum noch spürt, wie die eigenen Beine
sich bewegen, kann man Ejnvol begegnen, der je nach Region und
Erzählung auch das Winterwild, Frostwanderer oder Schneejungfers Tod
genannt wird. Wenn er erscheint,
heißt es, steht alles Leben einen Moment still, alles Getier, das nicht
im Winterschlaf versunken ist, erstarrt in Ehrfurcht. Sein Heim liegt
in den Tiefen eines jeden Waldes, wohl in einer Höhle nah eines
zugefrorenen Sees. Angeblich kann er in jedem Wald hausen. Mancherorts
sagt man sich, dass sein Wald mit ihm zieht, wohin er sich auch wendet
und schon die nächste Lichtung in das wundersame Reich Ejnvols führen
kann.
Dem einen zeigt er sich als riesiger Hirsch in bläulich-weißem Fell. Von
Schnee und Eis durchsetzt wirkt es doch fast durchscheinend, als sei er
nur ein Geist. Sein schönes, reifglitzerndes ausladendes Geweih hat
mehr Enden, als man je bei normalem Wild gesehen hat. Seine Augen sollen
wirbeln von blau, grau und weiß wie ein Schneesturm,
und einem direkt in die Seele blicken. Dem anderen begegnet stattdessen
ein schauerliches Wesen, das auf zwei Hufen aufrecht geht und riesige
Pranken hat. Sein Fell ist bläulich, aber so von Eis und Schnee
verklebt, dass es schon selbst wie erfroren aussieht. Sein Gesicht
erinnert nur vage an das eines Rotwilds. Viel aufgedunsener wirkt es mit
der breiteren, längeren Schnauze und den kleinen spitzen Ohren. Die
Augen scheinen dem Geisterhirsch ähnlich, ihr Blick soll jedoch von Zorn
und Wildheit im Mondlicht aufleuchten.
Keinem von beiden möchte man gern begegnen, denn Ejnvol kennt eines
jeden verborgene Geheimnisse. Niemand kann ihn betrügen und wer die
Natur nicht achtet, den wird er es bitter büßen lassen. So die Legende.
Mancherorts wird er dafür verantwortlich gemacht, wenn achtlose Wanderer
verschwinden. Je nach Spukgeschichte würden sie von ihm gefressen,
eingefroren oder in seinem Reich eingesperrt, auf dass sie den Heimweg
nie mehr finden. Im Westen erzählt man sich von einer unschuldigen
Jungfer, die Schneebeeren suchte, weil ihre kranke Mutter nichts zu
essen hatte. Die Beeren lagen vor dem Haus, aber das Mädchen ward nie
mehr gesehen. Ob Ejnvol sie verschlungen, verschleppt oder als Gefährtin
genommen hat, wird unterschiedlich gesehen. Aber mit dieser Erzählung
werden in waldigen Gegenden junge Mädchen davor gewarnt, im Winter
allein im Wald umherzustreifen. Andererseits gibt es auch Geschichten
von solchen, die seine Hilfe suchen, Rettung vor dem Erfrieren oder
Heilung von bösen Krankheiten. Doch nur verzweifelte Seelen, die
glauben, dass sie nichts zu verlieren haben, suchen nach dem
Frostwanderer. Denn es gibt keine Prüfung, sich würdig zu erweisen, nur
sein Blick allein entscheidet über Glück oder Unglück des Bittstellers,
so jener Ejnvol finden kann.
Sollte einem Verzweifelten das Glück hold sein und Ejnvol ihn nicht
gleich in Eis verwandelt oder gefressen haben, so rät manches Bardenlied
dazu, nicht mit leeren Händen zu kommen, sondern wenn die Bitte gewährt
wurde, etwas von gleichem Wert als Dank anzubieten. Auch hier Jungfern,
Obacht! Schon manche Mutter weinte in den Schnee, weil ihr Mädchen
spurlos verschwand.
Ejnvol, Hirschgestalt (SG 14)
TP 80, INI +2, Hufe/Geweih KB 4/3, Schaden +0/+1, Rüstung 6, MP 70,
Macht über die Kälte, Schwarze Magie 2, Wilde Magie 10, Gezielte Sprüche
8, Ehrfurcht (SG 8), Körperlos, Seelenblick, Unsterblich,
Zauberresistenz +1, Schatz -.
Ejnvol, Bestiengestalt (SG 14)
TP 200, INI +0, Pranken KB 8, Schaden +2, Rüstung 8, MP 35, Macht über
die Kälte (nur Eis und Eislanze), Schwarze Magie 1, Wilde Magie 4,
Gezielte Sprüche 5, Ehrfurcht (SG 10), Frostgriff, Seelenblick,
Unsterblich, Verletzlich (Feuer), Zauberresistenz +1, Schatz E.
Ehrfurcht (SG): Der Anblick eines Ejnvol kann einen
Charakter bis ins Mark erschüttern. Dieser Effekt ist ähnlich zu Angst,
jedoch erstarrt das Ziel für einen Würfel Runden, sofern ihm kein
erfolgreiches Manöver Einflussnahme oder Intelligenz gegen den SG
gelingt. Scheitert das Manöver um 5 oder mehr Punkte, so flieht der
Charakter sobald er sich wieder bewegen kann und kehrt für mindestens
einen Würfelwurf Stunden nicht mehr zu diesem Ort zurück.
Frostgriff: Man sagt, dass ein schwerer Treffer durch
die Pranke eines Ejnvol das Blut eines Sterblichen in Eis verwandeln
könne. Bei einem kritischen Treffer muss dem Ziel des Angriffs ein
erfolgreicher Widerstandswurf (KO) gegen einen SG in Höhe des erlittenen
Schadens gelingen. Bei Erfolg ist es durch die große Kälte lediglich
für eine Minute verlangsamt (-1 auf Initiative und alle Aktionen). Bei
einem Fehlschlag beginnt das Blut des Ziels zu gefrieren. Es verliert
pro Runde nun einen Punkt Konstitution und kann in jeder der folgenden
Runden einen erneuten Widerstandswurf versuchen. Bei Erfolg ist der
Effekt gestoppt und die verlorenen Punkte können nach den üblichen
Regeln wiedererlangt werden. Sinkt das Attribut jedoch auf einen Wert
von 0, so stirbt der Charakter.
Körperlos: Der Körper des Ejnvol ist in seiner
Hirschgestalt nur durch magische Mittel effektiv zu verletzen. Alle
anderen Angriffe verursachen nur halben Schaden.
Macht über die Kälte: Der Ejnvol in seiner
Hirschgestalt kann eine Reihe magischer Effekte formen, die allesamt der
Elementaren Magie zugerechnet werden können:
- Eis (Elementare Magie 2): Erschafft magisches Eis und Kälte in einem Bereich von 1m Radius/1 MP für Runde/1 MP. In diesem Bereich erleiden alle Kreaturen mit Ausnahme des Ejnvols einen Malus von -1 für alle Bewegungsmanöver und Angriffe. Jede Runde die sich eine Kreatur im Wirkungsbereich aufhält, muss diese einen Widerstandswurf (KO) bestehen oder einen Punkt Schaden durch Kälte erleiden. Der SG beträgt in der ersten Runde 5 und erhöht sich um einen Punkt in jeder weiteren Runde. Diese Formung ist gezielt und wirkt innerhalb der Sichtweite.
- Eislanze (Elementare Magie 3): Schleudert einen großen, scharfen Eissplitter auf das Ziel, der bei einem Treffer Schaden/1 MP (max. +5) verursacht. Bei einem kritischen Treffer erstarrt das Ziel durch die große Kälte des Angriffs für einen Würfel Minuten. Diese Formung ist gezielt und wirkt innerhalb der Sichtweite.
- Eiswall (Elementare Magie 5): Diese Formung erschafft in Sichtweite einen vier Meter hohen und zwei Meter tiefen Wall aus Eis für 1 Min./1 MP und Meter/1 MP. Um diesen Wall zu durchbrechen ist ein auf eine Stelle konzentrierter Schaden von insgesamt 40 Punkten erforderlich. Der Eiswall hat eine Rüstung von 8 und Feuer verursacht doppelten Schaden. Die Überquerung des spiegelglatten Walls ist nur mit geeigneten Hilfsmitteln möglich und erfordert ein sehr schweres Manöver Athletik (ST/GE).
- Schneesturm (Elementare Magie 6): Entfesselt einen Blizzard für Stunde/1 MP in einem Umkreis von 1 km/1 MP. Es dauert etwa eine Minute, bis der sich der Schneesturm zusammengezogen hat. Erfahrene Charaktere können mit einem sehr einfachen Manöver Natur (IN) die typischen Anzeichen für ein Unwetter rechtzeitig erkennen. Diese Formung ist gezielt und wirkt innerhalb der Sichtweite.
- Eisregen (Elementare Magie 10): Der Himmel zieht sich innerhalb von 5 Minuten zu. Die meisten Tiere flüchten oder erstarren in Furcht. Im Umkreis von 10 m/5 MP regnen für 1 Min./5 MP schwere, spitze Eiskristalle herab. Sie richten einen Würfel geteilt durch 2 Schaden an und löschen jedes Feuer innerhalb von einem Würfel Runden. Dieser Zauber ist gezielt und funktioniert innerhalb der Sichtweite, jedoch nicht innerhalb von Räumen.
Seelenblick: Egal in welcher Erscheinungsform der
Ejnvol einem Charakter begegnet, ein tiefer Blick in die Augen offenbart
dem Ejnvol die wahre Gesinnung und Absichten seines Gegenübers. Sich
dieses Blickes in die Seele zu erwehren erfordert ein erfolgreiches
Manöver Einflussnahme oder Intelligenz gegen einen Schwierigkeitsgrad
von 18. Zauberresistenz, sowie göttlicher Beistand (Wunder 4) oder das
Lied eines Barden (Bardenmagie 3) können das Manöver beeinflussen.
Unsterblich: Der Ejnvol ist unsterblich und kann nur
für einen Würfel Monate aus der Welt der Sterblichen verbannt werden,
wenn seine TP auf oder unter 0 sinken.
Verletzlich (Feuer): Der Ejnvol ist in seiner
Bestiengestalt so sehr mit dem Element Wasser (Eis) verbunden, dass er
verletzlich gegenüber allen Angriffen durch Feuer ist und bei einem
Treffer mit diesem Element den doppelten Schaden erleidet.
Zauberresistenz: Aufgrund seiner magischen Natur erhält ein Ejnvol gegenüber allen gezielten Zaubern einen Bonus von +1 auf seine Rüstung.