Als Spielleiter hat man es oft nicht leicht. Viele Spieler haben die verrücktesten Ideen, und nur allzu oft wirst du als Spielleiter damit überfordert sein und „Nein“ sagen.
Gründe für ein „Nein“
Die Gründe für ein „Nein“ sind vielfältig. Unsicherheit spielt eine große Rolle, denn bei vielen Ideen lässt sich das Ausmaß kaum absehen und vielleicht gehörst auch du zu den Spielleitern, die auf Nummer sicher gehen und auf diese Weise verhindern, ihre Geschichte unter Umständen ändern zu müssen. Zudem fühlst du dich vielleicht auch in deiner vom Spiel gegebenen Macht über die Spieler eingeschränkt, wenn Du den Spielern „alles“ durchgehen lässt, und musst von Zeit zu Zeit zeigen, wer die Entscheidungshoheit über das Spiel hat. Und bei wirklich verrückten und bescheuerten Ideen ist es schließlich auch zum Besten für die Spieler. Oder? Oder??
Warum ein „Ja“ trotzdem immer besser ist
So verständlich die Gründe für ein „Nein“ sind, so basieren sie alle auf der Angst vor dem Unbekannten.
Das große Problem an einem „Nein“ ist, dass es oftmals jegliches Rollenspiel im Keim erstickt und tötet. Besser ist deswegen ein „Ja, aber…“.
Damit ist gemeint, den Vorschlag des Spielers, sein Spielangebot, anzunehmen und dann seinen Wunsch in geregelte Bahnen zu lenken. Ein „Nein“ blockiert, ein „Ja, aber…“ ermöglicht Rollenspiel und eröffnet Chancen und Gelegenheiten.
Nehmen wir zum Beispiel an, die Charaktere befinden sich in einem Labyrinth, in dem ein Schatz verborgen liegt. Ein Spieler möchte mit bloßen Händen eine Felsmauer erklimmen, um schneller an den Goldschatz zu kommen. Nun muss der Spielleiter sich schnell entscheiden, wie es weiter geht. Für ein „Nein“ gäbe es genug plausible Gründe. „Die Mauer ist zu glatt und/oder zu hoch, das kannst du nicht tun.“ Die Interaktion ist beendet und die Gruppe wird sich weiter am Boden auf die Suche nach einer Lösung machen.
Eine Lösung wäre in diesem Fall jedoch: „Ja, du kannst versuchen die Mauer zu erklimmen, aber die Manöverschwierigkeit ist 10, da die Wände sehr glatt sind.“ Damit hat der Charakter eine Chance, etwas zu bewirken und das Spiel voranzutreiben. Außerdem kann er selbst entscheiden, ob er das Manöver versuchen möchte, oder ob es ihm selbst dann doch wie eine wahnwitzige Idee vorkommt, die Mauer hochklettern zu wollen.
Natürlich kann es sein, dass der Charakter die Probe versucht und sie schafft, dann gäbe es in diesem Fall ganz neue Möglichkeiten zur Interaktion mit dem Spieler. Vielleicht kann er einen Weg sehen, entdeckt dort aber auch Monster, die sich im Labyrinth umher bewegen. Vielleicht entdeckt er auch Fallen, die die Wege im Labyrinth spicken. Er kann sich nun dazu entscheiden, seine Gruppe zu führen (dann ist er allerdings von ihnen getrennt) oder zu ihnen zurückzukehren, um gemeinsam weiter zu gehen.
In jedem Fall wurde das Spiel um eine laufende Aktion bereichert und die Spieler werden (auch wenn die Aktion nicht funktionieren sollte) es an anderer Stelle wieder versuchen. Das sorgt nicht nur für Abwechslung im Gameplay sondern motiviert jede(n) einzelne(n) auch dazu, sich mit vielleicht etwas verrückt wirkenden Ideen ins Spiel einzubringen.