Reisen ist ein Aspekt, der in vielen Spielrunden oftmals zu kurz kommt. Dabei gibt es für Spielleiter eine Menge Möglichkeiten, die Reisen von A nach B interessanter zu gestalten, und sogar ganze Abenteuer daraus zu basteln. Wie also könnt ihr den Aspekt der Fortbewegung interessanter machen, und welche Arten der Fortbewegung gibt es überhaupt?
Zu Lande sind das naheliegendste Fortbewegungsmittel die Füße, Pferde und Karren. Zu Wasser gibt es die Möglichkeit von Flößen und kleinen Schiffen, welche auch mit wenigen Personen schiffbar sind. An Häfen gibt es eine Unzahl an Schiffen, welche oftmals gegen kleines Geld Passagiere mit an Bord nehmen.
Die Reise durch die Luft ist in ABOREA eher ungewöhnlich, auch wenn es Gerüchte über Gnome gibt, welche angeblich Schiffe bauen können, die durch die Luft fliegen können. Haltet also stets am Himmel Ausschau und streut bei Bedarf einige Gerüchte für die Spieler.
Eine weitere, seltenere Möglichkeit ist der weißmagische Zauber „Reise“. Hierzu müsst Ihr natürlich einen Weißmagier finden, der den Zielort kennt und den Zauber beherrscht. Es gibt sogar Geschichten von Magiern, welche dauerhafte Portale erschaffen können und sich fürstlich dafür bezahlen lassen.
Einige Ansätze für Abenteuer auf Reisen sind Zufallsbegegnungen. Nutzt dazu einfach die Zufallstabelle auf Seite 46 im Spielleiterheft.
Weitere Abenteueraufhänger könnten zu Land unerforschte Ruinen sein, hilfesuchende Reisende oder fahrende Händler mit exotischen oder wenigstens nützlichen Waren. Zu Wasser können gewaltige Strudel, mysteriöse Seeungeheuer, versunkene (und verfluchte) Piratenschätze oder andere Schiffe (Händler in Not oder Piraten) eine Zufallsbegegnung sein. Und ein Reisezauber könnte nach hinten losgehen und die Spieler an einen anderen Ort schicken als sie wollten und von dem sie dann erst einmal wieder weg müssen.
Eine Reise als pacing*-Element zu nutzen erfordert etwas Übung. Die Art der Begegnung und die Menge der beschriebenen Details entscheiden darüber, wie stark die Gruppe zeitlich gebremst wird. Es ist vorteilhaft, den „harten Schnitt“ bei den ereignisloseren Passagen anzuwenden und an den Ereignispunkten der Reise die Interaktionen mit einer erzählten Verzögerung einzuleiten. Soll der Weg lediglich unterhaltsamer gestaltet werden, wechselt schnelle und langsame Passagen in schnellem Tempo und spart ein wenig an Details. Soll sich ein Abenteuer aus der Situation entwickeln, nutzt den „harten Schnitt“ um zu einer spannenden Einstiegsszene vorzuspringen und entwickelt daraus das Abenteuer.
Eure Meinung interessiert uns: Wie spielt Ihr lange Wege mit Eurer Gruppe aus? Erzählt es uns in den Kommentaren, auf Facebook oder im Forum.
* Der Begriff „pacing“ kommt eigentlich aus Film und Fernsehen, wo er für die Geschwindigkeit beim Filmschnitt steht. Weitere Infos könnt Ihr im zugehörigen Blog nachlesen.
Ich hatte für unsere aktuelle Runde die Idee, dass sich die Spieler alle als “Verurteilte” auf der Bestieninsel vor Sarpios (Halbinsel Dernathal) treffen. Mit einer Spielerin habe ich die Vorgeschichte, wie Sie dort hinkommt bereits ausgespielt und Ihre Reise bestand logischerweise aus einem Gefangenentransport, der von Überfällen oder (natürlich gescheiterten) Fluchtversuchen unterbrochen war. Die Vorgeschichten der anderen müssen noch (jeweils einzeln) ausgepielt werden. Meine Idee war auch, dass alle während der Reise Tipps zum Überleben auf der Insel erhalten, oder Bekanntschaften machen, oder auch nur die Gespräche Ihrer Bewacher belauschen. Je nachdem, wie sie sich verhalten…
In der anderen Gruppe spielen wir eigentlich relativ viel aus. Unser Spielleiter lässt uns auch manchmal auch “ereignislose” Abschnitte ausspielen, damit nicht jedesmal, wenn man nach dem “Schnitt” wieder in die Story eintaucht merkt: “Ah, jetzt passiert also gleich was. ‘Ich zieh mal meine Waffe, einfach so aus gnereller Vorsicht'” Finde ich sehr cool, und es bietet die Möglichkeit, Gelerntes oder gewonnene Bekanntschaften später wieder einzubauen.