Nachdem ich im ersten Teil das Landkarten zeichnen etwas beleuchtet habe, möchte ich heute mit „Teil 2: Dungeons“ weiter machen.
Nachdem Ihr also jetzt eine Landkarte gezeichnet und einen möglichen Dungeon geortet habt, so ist es an der Zeit, dass die Spieler ihn betreten und dort (hoffentlich) zu Ruhm und Ehre oder einem schnellen Tod gelangen.
Auch, bzw vor allem hier besteht viel Potenzial, dass sich Spieler und Spielleiter in der eigenen Konstruktion verlaufen. Aber keine Sorge: Mit einem vernünftigen Plan schafft Ihr das.
Wie so ein Plan aussieht? Das erfahrt Ihr jetzt:
Was ist ein Dungeon?
Ein Dungeon ist ein geschlossenes System, in dem sich häufig fiese Gegner und reiche Schätze befinden und verstecken. Ein Dungeon kann eine Höhle, ein Keller, ein Tunnel oder auch nur ein beliebiges größeres Gebäude sein. Die meisten Dungeons haben gemeinsam, dass sie unterirdisch zu finden sind, dass sie eine überdurchschnittlich hohe Monster- und Fallendichte aufweisen und dass in ihnen meistens wertvolle Dinge versteckt liegen.
Das könnte zum Beispiel ein Diebesversteck sein, eine Trollhöhle oder eine alte Ruine.
Zuvor machen wir uns allerdings noch ein paar einleitende Gedanken.
Auch hier gilt wieder:
Für wen ist die Karte? Wollt ihr sie als Spielleiter nutzen oder ist sie zur Herausgabe an die Spieler gedacht?
Falls Ihr die Karte als SL verwenden wollt, folgt wie in Teil 1 einfach den unten beschriebenen Schritten.
Falls ihr die Karte allerdings euren Spielern geben wollt, fertigt auch hier zwei Exemplare an. Eine für Euch, eine für die Spieler.
Während Eure Karte so genau und detailliert wie möglich sein sollte, befolgt für die Spielerkarte nur die Punkte 1 bis 3. Oder noch besser: Lasst die Spieler im Laufe des Abends anhand Eurer Beschreibungen Ihre eigene Dungeonkarte zeichnen.
Eine Karte für einen Dungeon im Vorraus zu erhalten ist fast unmöglich, wenn es sich nicht gerade um eine detailierte Schatzkarte handelt. Entsprechend knauserig solltet Ihr mit der Herausgabe solcher Karten sein.
Jetzt aber endlich zum Zeichnen:
Dungeonkarte in 7 Schritten
Schritt 1: Die Umgebung
Bevor Ihr überhaupt mit dem Zeichnen anfangt, überlegt euch eine passende Umgebung und ein grobes Konzept. Ist der Dungeon an einer Klippe oder einem Vulkan, gibt es unterirdisch irgendwelche Abgrenzungen (zum Beispiel Flüsse), die euren Dungeon begrenzen oder durchziehen und falls ja, was für Auswirkungen hat dies auf ihn? Wieviele Etagen hat euer Dungeon usw.
In unserem Fall gehen wir von einem „normalen“ Dungeon mit einem Stockwerk und ohne derartige Besonderheiten aus, aber ich komme trotzdem später nocheinmal darauf zurück.
Nehmt Euch nun ein weißes oder kariertes Blatt DIN A4 und zeichnet die Außengrenzen ein, in denen sich euer Dungeon befindet. Nehmt dazu einen Bleistift, orientiert euch an euren Überlegungen und dann zeichnet drauf los. Nutzt auch hier ruhig den gesamten zur Verfügung stehenden Platz. Falls ihr Elemente wie zum Beispiel einen unterirdischen Fluss mit einbauen wollt, nehmt einen blauen Stift und zeichnet zuerst eine Quelle und dann Freihand den Verlauf ein. Ihr müsst dabei gar nicht mal so genau sein, denn welcher Fluss fließt schon schnurgerade?
Schritt 2: Eingang und Ausgang
Nachdem Ihr euch eine Umgebung für den Dungeon erdacht habt beginnt die eigentliche Arbeit. Zwei der wichtigsten Elemente in einem Dungeon sind der Eingang und der Ausgang, denn bereits dort scheitern schon viele Helden. Neben der offensichtlichen Funktion dienen sie aber auch als Orientierungspunkte und Maßgabe bei der Größe eures Dungeons.
Um sie einzuzeichnen, nehmt einen Bleistift und markiert beide Punkte mit je zwei kleinen Strichen. Bedenkt hierbei, dass der Eingang manchmal auch zeitgleich der Ausgang sein kann und dass es in manchen Dungeons auch mehrere Ein- und Ausgänge gibt.
Schritt 3: Gänge und Gewölbe
Nachdem Ihr euch nun über den zur Verfügung stehenden Platz, sowie den Ein- und Ausgang im Klaren seid, werden Gänge, Höhlen und Kavernen eingezeichnet. Nehmt hierzu einen Bleistift und malt Freihand vom Eingang aus Gänge (gerne auch mit Abzweigungen, Kreuzungen und Sackgassen) und beliebig viele Gewölbe. Denkt auch an etwaige Geheimgänge. Schraffiert danach mit dem Bleistift die ungenutzten Bereiche, damit Ihr später nicht durcheinander kommt. Achtet beim zeichnen auf Hindernisse aus Schritt 1 und bezieht diese ruhig mit in die Karte ein. Auf diese Weise entstehen manchmal Dinge wie geflutete Höhlen und reißende Wasserfälle unter der Erde.
Schritt 4: Benennung der Höhlen/Räume
Nachdem das Grundgerüst steht, solltet Ihr euch überlegen, für was die jeweiligen Gewölbe gut sind. Ihr müsst natürlich nicht jeden Raum und jede Höhle benennen, in Dungeons gibt es selbstverständlich auch viele leere oder ungenutzte Räume/Höhlen. Die wichtigsten solltet Ihr euch aber markieren, zum Beispiel die Schatzkammer, den Bossraum, ein Vorratslager, eine Waffenkammer o.ä.
Schritt 5: Fallen und andere Hindernisse
Als nächstes ist Eure Kreativität gefragt: Nehmt euch verschiedene Farben und zeichnet Geheimtüren ein, Fallen in den Gängen oder Gewölben und andere Hindernisse, die den Abenteuern das Leben schwer machen können.
Wichtig dabei: Setzt nicht zu viele Fallen und Hindernisse, denn im Übermaß dämpfen sie den Spielfluss, den Spielspaß und die Lebenserwartung der Spieler. Und schließlich werden die Gewölbe auch oft von Kreaturen bewohnt, die noch ihren Spaß mit den Abenteurern haben wollen.
Für Anregungen empfehle ich die Heftreihe „Grimmzahns Fallen“. Aber auch ohne Heft: Seid kreativ und lasst eurer Fantasie freien Lauf.
Danach legt eine Legende an, in der Ihr die Besonderheiten und Funktionsweisen der jeweiligen Fallen- oder Türenart auflistet. Ergänzt die Legende bei Bedarf mit Zeichnungen.
Schritt 6: Kreaturen/NSCs
Alle Räume sind benannt, alle Fallen gesetzt? Dann kommt nun ein Hauptbestandteil aus Dungeons zum Tragen. Es geht um Kreaturen, Monster und NSCs. Damit müssen nicht zwangsweise bösartige Trolle gemeint sein. Banditen, Bären und alles, was den Abenteurern an Lebendigem über den Weg läuft, wird ab jetzt die Gewölbe und Gänge bevölkern.
Bei diesem Schritt müsst Ihr gleich mehrere Dinge beachten:
1. Eure Kreaturen und NSCs brauchen Nahrung und Wasser. Wenn also euer Ausgang mit Fallen gespickt ist, dann muss eine Alternative innerhalb der Gewölbe her oder Eure Schöpfungen müssen intelligent genug sein, die Fallen zu umgehen.
2. Deshalb: Überlegt euch, ob eure Kreaturen intelligent, halbintelligent oder instinktgesteuert sind. Ein Bandit verhält sich anders als ein Bär, und das müsst Ihr schon bei der Auswahl eines passenden Gewölbes für die Kreatur unbedingt beachten, weil sonst später Logiklücken auftreten können.
3. Wie reagieren die Kreaturen und NSCs auf ihre Umgebung, die Fallen und andere Lebewesen? Macht Euch am besten ein paar Stichpunkte zu jeder Art.
4. Nicht alle Kreaturen und NSCs sind immer sofort feindlich. Vor allem intelligente Kreaturen und NSCs lassen bisweilen mit sich reden. Und falls nicht, so werden sie sich sicher einen Fluchtweg offen lassen.
Um Eure Schöpfungen auch später noch auseinanderhalten zu können, nehmt einen Bleistift zur Hand und ordnet jeder „Sorte“ Kreatur und jedem NSC ein Symbol zu. Das kann ein kleines Dreieck, ein kleiner Kreis oder eine Mischung aus beidem sein. Das spielt auch eher eine untergeordnete Rolle, solange Ihr hinterher eure Symbole wiedererkennt.
Danach fügt Ihr der Legende die Besonderheiten der jeweiligen Art hinzu. Das muss gar nicht viel sein, ein paar Stichpunkte reichen schon. Jetzt designet eure Kreaturen oder entnehmt sie dem Regelheft.
Passt auf, dass die bewohnten Gewölbe nicht zu nah aneinander sind, denn je nach Intelligenz der Kreaturen bekämpfen sie sich vielleicht auch gegenseitig (was Ihr selbstverständlich auch mit einbauen könnt, falls Ihr das wollt).
Schritt 7: Details oder „Was gibt es zu looten?“
So wie die Karte nun ist, könntet Ihr sie wahrscheinlich schon gut für Eure Spielrunde gebrauchen. Aber eine gute Karte lebt von den kleinen Details, die man auf ihr finden kann.
Deshalb zeichnet im letzten Schritt mit einem dünnen Stift die Details Eurer Karte. Also Truhen, Einrichtung (Tische, Stühle, Schränke usw.), kleinere Hindernisse im Gewölbe (zum Beispiel Stalagmiten oder Löcher im Boden) und alles, was euch so einfällt. Euch sollte dabei jederzeit bewusst sein, dass Eure Gruppe im Zweifel alles mitnimmt, was nicht niet- und nagelfest ist und Ihr solltet für diesen Fall stets eine Liste mit plünderbarem Material parat haben. Das schließt natürlich die Einrichtung und auch gerne mal die Waffen und Rüstungen der Gegner mit ein (Seite 47 im Spielleiterheft).
Zur besseren Übersicht und „fürs Auge“ könnt Ihr jetzt noch einzelne Bereiche beliebig einfärben.
Tipp: Optimal kombinieren lässt sich eine Dungeonkarte mit kleinen Figuren oder Spielsteinen, die bei der Orienterung und Fragen wie “Wer steht vorne” helfen.
Wir hoffen, Euch gefällt diese kleine Anleitung. Ihr habt Fragen, Wünsche, Kritik oder wollt Euren Dungeon mit der Community teilen? Schickt uns eine Mail an hallo@18.196.232.64, schreibt uns bei Facebook oder stellt euer Werk ins Forum. Wir freuen uns über jedes Feedback.
Wir wünschen Euch viel Spaß beim zeichnen
Danke für die sehr griffige Anleitung!
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