Ihr steht vor einer massiven Steintür, die offenbar den Zugang zu einem unterirdischen Tempel oder etwas in der Art darstellt. Euer Bauchgefühl sagt euch, dass euch dahinter aller Wahrscheinlichkeit nach nichts Gutes erwarten wird. Aber: Um die euch übertragene Aufgabe zu erledigen und die Belohnung dafür zu erhalten, müsst ihr da rein.
Die Tür weist weder eine Klinke noch ein Schlüsselloch oder ähnliches auf. Allerdings erkennt ihr einige runenartige Symbole an der Tür, die ihr auf eurer Reise, die euch nun hierher geführt hat, immer wieder gesehen habt. Lediglich 3 dieser Symbole sagen euch nichts. Ob es nun daran liegt, dass ihr nicht wachsam genug wart oder ob diese Symbole wirklich nicht auf eurer Reise lagen, das könnt ihr nicht mit Bestimmtheit sagen. Kurz entschlossen hält jeder von euch seine Hände auf diejenigen Runen, die euch bekannt vorkommen. Ein Brummen und Knirschen ertönt, als sich die Tür langsam öffnet. Vor euch liegt ein dunkler Gang, der nach unten zu führen scheint. Es ist stockfinster. Einmal mehr freut ihr euch darüber, euch in Brava mit neuen Fackeln und Feuersteinen ausgerüstet habt, bevor ihr den Weg hierher, in die Ausläufe des Ghalgratgebirges, auf euch genommen habt. Ihr entzündet einige der Fackeln und betretet den Gang. Vorsichtig setzt ihr einen Fuß vor den anderen und lauscht in die Dunkelheit.
So oder so ähnlich könnte euch euer Spielleiter in einen Dungeon schicken, in dem wahrscheinlich ziemlich fiese Kreaturen auf euch warten. Und natürlich müsst ihr es bis nach ganz unten, in die unterste Etage, schaffen, da dort etwas auf euch wartet, das ihr benötigt. Dass dieser Gegenstand, diese Person oder was auch immer es ist, das am Ende des Weges auf euch wartet, gut gesichert sein wird, kann man proforma auch schon fast ankündigen.
Egal, ob im Dungeon, im Wald, durch den ihr euch auf eurer Reise kämpft, auf einem Schiff, das euch zu einer geheimnisvollen Insel bringt, oder in einem verschlafenen Örtchen, das ihr nur durch Zufallen gefunden habt: Rätsel können überall auf euch warten. Und dabei können sie die unterschiedlichsten Formen annehmen.
Das hab ich doch schonmal gesehen …
Schon an der Eingangstür des Dungeons hat der Spielleiter euch vor ein Rätsel gestellt: Wie bekommt man eine Tür auf, die keinen Griff hat? Die Runen, die sich auf der Tür befinden, waren der Schlüssel – im wahrsten Sinne des Wortes – zum Öffnen der Tür. Natürlich kann man solch ein Rätsel auch durch bloßes Probieren lösen. Aber leichter fällt es doch, wenn man auf seinem Weg mit offenen Augen reist und Besonderheiten im Hinterkopf behält – denn man weiß nie, wofür diese Informationen noch gut sein könnten.
Wie kommen wir hier nur raus?
Einer der wohl bekanntesten Rätseltypen, den wir wahrscheinlich alle schon einmal am eigenen SC-Leib erlebt haben, ist es, aus einem Gebäude zu entkommen.
Dabei kann es sich, wie in unserem Beispiel, um einen Dungeon handeln, den man bis nach ganz unten erkunden muss. Hin und wieder werden einige Wege abzweigen, sodass die Entscheidung, wohin der Weg führen soll, nicht immer einfach ist und sicher auch nicht immer auf Anhieb von der gesamten Gruppe einstimmig entschieden werden kann.
Es könnte aber auch sein, dass ihr an eine verlassene Hütte gelangt. Ihr habt die Aufgabe, Teile eines Artefaktes zu suchen, das zerstört wurde. Die Teile befinden sich nun überall und nirgendwo. Aber vor allem wird sich ein Artefaktteil in dieser Hütte befinden. Als ihr sie betretet und die Tür hinter euch schließt, hört ihr ein Knacken, das euch schnell klar macht, dass diese Tür auf jeden Fall verschlossen bleiben wird: Egal, was ihr tut, ihr bekommt sie nicht auf. Auch Fenster gibt es nicht, durch die ihr fliehen könntet. Wie kommt ihr aus dieser Hütte raus? Und wohin führt dieser kleine Durchbruch im hinteren Zimmer? Und wo ist das Artefaktteil?
Auch das Finden von Teilen, die zusammen ein Ganzes ergeben, ist in sich ja schon ein Rätsel. Wo finden wir alle benötigten Teile? Wie passen die einzelnen Teile zusammen? Was passiert, wenn alle Teile gefunden wurden? Fragen über Fragen …
Na, logisch … (?)
Ein bekanntes Logik-Rätsel, das euch in einem verschachtelten Gebäude erwarten könnte, wäre beispielsweise das der 2 Wächter:
Ihr befindet euch in einem alten, mächtigen Tempel, der menschenleer zu sein scheint. Ihr irrt durch die Gänge, als ihr plötzlich ans Ende eines Ganges gelangt. Dort befinden sich zwei Türen, vor denen jeweils ein Wächter in glänzender Rüstung steht. Eine Tür wird euch in die Freiheit führen, die andere in den sofortigen Tod. Ihr dürft nur einem der beiden Wächter eine Frage stellen, um den richtigen Weg zu finden. Diese Frage muss mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Einer der beiden Wächter sagt immer die Wahrheit, der andere lügt immer.
Was fragt ihr und wen fragt ihr es?
Maschinen
Vielleicht steht ihr im Dungeon auch vor einer Tür, der letzten Tür im Herzen des Dungeons, hinter der sich das befindet, was ihr haben wollt. Daran befinden sich merkwürdige Vertiefungen. Was genau sollt ihr damit tun? Welche Größe haben die Vertiefungen? Wie tief sind sie? Wieviele sind es? Geht von der Tür Magie aus?
Vielleicht seid ihr aber auch gerade auf einem Schiff, das ihr … sagen wir … „ausgeliehen“ habt. Ihr wollt so schnell wie möglich ablegen, aber das Schiff bewegt sich kein Stück. Dafür findet ihr aber eine Art Schalttafel, die in der Kabine hängt. An der Tafel befinden sich unterschiedliche Hebel. Wahrscheinlich müsst ihr sie in die richtige Reihenfolge bringen, damit sich das Schiff endlich bewegt. Nur: Wie ist die Reihenfolge? Gibt es Hinweise auf dem Schiff, die euch bei der Lösung helfen können? Oder werdet ihr nur euren sinnvollen Menschen- (oder Zwergen- oder Halblings-) Verstand benötigen, um das Schiff dazu zu bringen, dass es sich bewegt?
Bastelstunde
Natürlich können Rätsel einfach durch das gesprochene Wort im Spiel erzählt und erklärt werden. Aber natürlich kann auch hier und da plötzlich ein Stück eines Rätsels in der Spielrunde auftauchen:
Ein Stück einer Landkarte, das ihr von einem Gnom erhaltet, dem ihr einen Gefallen getan habt.
Ein Teil eines Artefaktes als Dankeschön, weil ihr es geschafft habt, den Erzfeind des Stadtoberen zu vernichten.
Vielleicht wird euer Spielleiter auch einen von euch mit nach draußen bitten und ihm erzählen, dass er einen sehr realen Traum hatte und in der Früh mit einem kleinen Stein in der Hand aufwacht. Was dieser Stein kann ist noch ungeklärt. Und ob es gut ist, ihn zu besitzen ebenso. Aber er ist plötzlich da. Damit der Rest der Gruppe den Träumenden nicht für wahnsinnig hält, soll er diesen Umstand aber am besten für sich behalten.
Wie ihr seht, es gibt schier unendlich viele Möglichkeiten, die grauen Zellen der Spielrunde anzuschmeißen und für Zähneknirschen zu sorgen.
Gibt es in euren Spielerunden Rätsel? Seid ihr Rätselfreunde oder Rätselgegner?
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