Die Meisterschaft von Spielern in Sachen Magie

Duell zwischen Meister Ylath und Zombrim der Vernichter

In unserem Artikel zur Magischen Meisterschaft, hat unser fiktiver Erzmeister Kimra über die Ausbildung der Zauberlehrlinge philosophiert und das vierstufige Modell Is-Ta-Ki-O erklärt. Hier nun möchten wir in Anlehnung an dieses Modell die Meisterschaft von Spielerinnen und Spielern im Umgang mit dem Magiesystem von ABOREA erläutern.

Zu Anfang erlernen alle erst das Einsetzen von Zaubern, so wie es „im Buche“ steht. Es ist eine große Herausforderung, den richtigen Spruch zur richtigen Zeit und in der richtigen Situation anzuwenden. Diese bleibt auch immer erhalten. Aber gerade zu Anfang ist es besonders schwer, denn es stehen nur wenige magische Formungen zur Verfügung und die Magiepunkte sind ebenfalls sehr knapp. Außerdem hat man nur wenig Erfahrung im Umgang mit den Regeln.

Wenn man seinen Charakter erstellt, stehen einem nur wenige Ausbildungspunkte zur Verfügung (in der Regel sind es acht Punkte – nur Menschen haben zu Anfangs zwei Punkte mehr, also 10). Es müssen aber zwei Fertigkeiten erlernt werden: Magie entwickeln und eine oder mehrere Spruchlisten. Die Fähigkeit Magie zu entwickeln bestimmt die Anzahl der möglichen Magiepunkte. Da der Bonus aus dem Bezugsattribut damit multipliziert wird, ist es zudem empfehlenswert, bei der Charaktererschaffung diesen Wert besonders zu beachten. Spielen wir beispielsweise einen Zauberer, dann ist das Bezugsattribut Intelligenz. Bei einem Wert von 8 haben wir einen Bonus von +2. (Schon gewusst, dass es auf dem Charakterbogen eine praktische Tabelle gibt, auf der man die Attributswerte und den Attributsbonus ablesen kann?) Hier werden drei Punkte hinzugezählt – was im Ergebnis fünf macht. Diese werden nun mit dem Rang in Magie entwickeln multipliziert. Wie viele Ausbildungspunkte wir für einen Rang in Magie entwickeln einsetzen müssen, hängt vom gewählten Beruf ab. Beim Zauberer wären das „1/2“. Grundsätzlich darf man bei der Erstellung des Charakters (und auch später beim Stufenaufstieg) nur einen Rang pro Fertigkeit erlernen. Eine Ausnahme sind die Fertigkeiten mit zwei Kostenangaben, die durch den Schrägstrich „/“ getrennt werden. Diese dürfen bis zu zweimal erlernt werden. D. h. also, dass wir am Anfang bei der Charaktererschaffung in unserem Beispiel, für einen Ausbildungspunkt einen Rang erhalten können oder für drei Ausbildungspunkte zwei Ränge (der zweite Rang kostet immer so viel, wie die Kostenangabe nach dem „/“). Haben wir hier nun einen Rang, hätten wir 5 Magiepunkte oder bei zwei Rängen dann 10 Magiepunkte. Das ist ein gewaltiger Unterschied und damit eine wichtige Entscheidung. Sie wird dadurch schwer, weil wir nur acht Ausbildungspunkte haben und daneben noch viele Fertigkeiten erlernen wollen. Insbesondere wollen wir auch die Spruchlisten beherrschen. Diese kosten den Zauberer 1/3 – es können also auch hier bis zu zwei Ränge pro Spruchliste erlernt werden – und es gibt verschiedene Spruchlisten. So können wir beispielsweise Weiße Magie mit einem Rang erlernen (kostet einen Ausbildungspunkt) und Schwarze Magie mit zwei Rängen (kostet dann vier Ausbildungspunkte). Damit kämen wir zu Beginn auf 10 Magiepunkte und drei Magieformungen – die erste der Weißen Magie und die ersten beiden der Schwarzen Magie. Haben wir uns hier entschieden, dann müssen wir nun noch im Spiel den richtigen Spruch auswählen, um einen Spielerfolg zu erreichen. Die Sprüche sind aber nur äußerst grob beschrieben. Sie sind auf der einen Seite zwar sehr präzise, aber auf der anderen lassen sie auch Auslegungen zu. In einem Spruch ist grundsätzlich immer die Grundform enthalten. Nehmen wir beispielsweise die Form des ersten Ranges der Weißen Magie „Schutz“. Die Kosten der Grundform entsprechen immer dem Rang. Also ein Magiepunkt (in unserem Beispiel also 10% unserer Gesamtmagiepunkte). Die Grundform hat eine Rüstung +1 für eine Person und eine Stunde. Der Einsatz mag hier offensichtlich sein, ist er aber nicht immer. Es gibt spezielle Situationen, in denen eine solche magische Rüstung zum Beispiel auch außerhalb eines Kampfes sinnvoll ist. Diese Situation zu erkennen und den richtigen Spruch dann zu formen, ist die Kunst der ersten Stufe. Dazu kommen noch einige andere Regeln, wie die, dass Gezielte Zauber wie Angriffe im Kampf auch einen „Angriffswurf“ brauchen. Diesen kann man dann mit der Fertigkeit Gezielte Sprüche verbessern. Außerdem haben einige Sprüche auch Reichweitenbegrenzungen und anderes. Es ist also nicht leicht. Das einzige, dass uns diese Stufe erleichtert, ist die hohe Magiepunkt-Regeneration. Wir bekommen so viele Magiepunkte pro Stunde (!) zurück, wie der Attributsbonus unseres Bezugsattributes plus eins beträgt. So können wir immer wieder üben und experimentieren.

Dies war die erste Stufe: Die Is-Stufe.

Die Ta-Stufe, die nächste auf unserer Leiter, ist bereits sehr viel komplizierter. Auf dieser nutzen wir die Mehrdimensionalität der Sprüche. Fast alle Formungen enthalten Verstärkungen. Beispielsweise kann unser Schutz-Zauber (Rang 1 Weiße Magie) auf verschiedene Arten verstärkt werden. Wir können unter anderem die Rüstung besser machen. Besonders kompliziert wird es dann noch, wenn eine Formung mehrere solcher Verstärkungen hat: Man kann alle nutzen oder sie beliebig miteinander kombinieren. Wir können also die Schutz-Formung beispielsweise nicht nur mit einer besseren Rüstung versehen, sondern auch noch mehr Personen schützen. Dazu addieren wir alle Magiekosten auf. Jede Verstärkung kostet einen Aufschlag. Da sich aber die Dimensionen multiplizieren, ist das erheblich günstiger, als den Spruch zu wiederholen, um den gleichen Effekt zu erzielen. Erstaunlicherweise kann es passieren, dass man zwar wesentlich mehr Magiepunkte in Summe hat, diese aber auch erheblich schneller verbraucht, weil man die Verstärkungen nutzt. Die Ta-Stufe zu meistern, ist aber für jeden magieformenden Charakter ein riesiger Sprung. Diese Stufe eröffnet völlig neue Möglichkeiten.

In Anlehnung an unseren fiktiven Text (siehe die Philosophische Abhandlung zur Ausbildung von Zauberlehrlingen), nennen wir den dritten Schritt der Meisterschaft die Ki-Stufe. Hier entdecken die Spielerinnen und Spieler meistens die Beidhändigkeit oder andere Wege der Kopplung, Verkettung und zeitgleichen Formung von Magie. Statt aber nur die gleiche Formung mehrfach zu wirken (was durchaus ab und an auch eine gute Idee ist), werden aber wesentlich häufiger verschiedenartige Sprüche kombiniert, um völlig neue und komplexe Effekte zu erzeugen. Hier gibt es einige sehr offensichtliche Kombinationen, aber die meisten sind äußerst kreativ und so zahllos, dass man sie hier gar nicht aufzählen kann.

Wenn das aber die Ki-Stufe ist, was ist dann die O-Stufe. Sie stellt die ultimative und nach oben unbegrenzt offene letzte Evolutionsstufe dar. Sie ist noch ein gut gehütetes Geheimnis, das wir hier nicht lüften werden … auch wenn das jetzt gemein klingt. Vergessen wir aber nicht, dass auch hier die Analogie zu unserer fiktiven Geschichte steht: Sie ist äußerst mächtig, aber auch unendlich gefährlich.

Auch die anderen Stufen können Risiken bergen. In herausfordernden Situationen können Manöver nötig werden. Gezielte Zauber brauchen zudem in der Regel auch immer ein Manöver. Schlägt das fehl, dann ist die Formung nicht gelungen oder nicht getroffen. Das ist oft bereits schon eine riesige Strafe. Hier hilft aber Übung (Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege und damit mehr Ränge in den Fertigkeiten – aber auch reale Übung, wann setze ich was, wie ein und wie haushalte ich mit den Punkten) und der Einsatz von mehr Magiepunkten (siehe optionale Regel: Kraftvolles Formen).

Sogar wenn man sich an höherer Magie versucht, ist in der Regel (die Ausnahmen bestätigen sie) nur das bloße Nichtwirken die Konsequenz eines Fehlschlages.

Auf der Ta-Stufe ist das anders. Die komplexen Wechselwirkungen können zu ungewollten Effekten führen und es kann echten Schaden anrichten. Hier gilt es behutsamer vorzugehen. Aber natürlich lieben wir auch alle das Risiko – also unsere Spielcharaktere natürlich. Daher gilt auch hier, wie immer: Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

Tatsächlich hat unser fiktiver Erzmeister auch noch in einer weiteren Sache recht: Es gibt unendlich viele Formungen und Wunder. Man kann sie überall in der Welt finden. Es sind nicht nur Varianten von bekannten Zaubern, sondern auch völlig neuartige Formungen. Häufig ist es ein besonderer Erfolg im Spiel, eine solche Entdeckung zu machen und das Wissen und die Fähigkeiten des Spielcharakters darum zu erweitern.

Viel Spaß beim Spiel!

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