Monster des Monats: Goblins

Wir können wirklich froh sein, dass die Goblins recht einfach gestrickt sind, sonst würde es uns wohl übel ergehen.
Wandar Norgelsum, Feldforscher

Der gemeine Goblin ist grünlich, dürr, etwas kleiner als ein Mensch, gemein und bestenfalls bauernschlau. So wird er nur zu gerne in den Geschichten beschrieben. Wandar, seines Zeichens Feldforscher, hat bei einigen seiner waghalsigen Expeditionen nicht nur eine Hand und das linke Ohr an eine Goblinfalle verloren, er hat es trotz aller Widrigkeiten und mit Hilfe einer gehörigen Portion Tarnschminke, Würzpulver und seinem Trommelspiel tatsächlich geschafft, seine Studiennotizen und sich selbst wieder heil zurück nach Hause zu schaffen.

Seitdem findet sein Erstlingswerk „König der Goblins – mein Leben im Schädelspalterstamm“ nicht gerade reißenden Absatz, aber die Geschichten der Barden sind nun deutlich variantenreicher, wenn es um Erzählungen über Goblins geht.

Dass die Goblins in Stämmen leben, wissen die meisten Abenteurer. Auch, dass die Stämme von Häuptlingen geführt werden und zumeist über mindestens einen Schamanen oder eine „Mama Gob“ verfügen, die sich auf´s Brauen von Tränken versteht. Die größeren Stämme sind oft in einzelne Sippen aufgeteilt, die jeweils bestimmte Aufgaben übernehmen. Es gibt Bauarbeiter für die Holzfestungen, Kämpfer, Schweinereiter, Fallenschmiede, Braumeister und vieles mehr.

Mit dem Kochtrupp steht und fällt meist der Zusammenhalt in den einzelnen Sippen, denn Goblins sind zänkisch und nur Weniges vermag sie so gut zu einen, wie ein ordentliches Essen und dazu einen Humpen Selbstgebranntes. Glaubt man Wandars Berichten, so lieben die Goblins Würzmischungen aus den seltsamsten Kräutern und neigen dazu, alles mit „Glanz“ zu versehen. So nennen sie eine dicke, schmierig schimmernde Paste aus Öl und verschiedensten zerstoßenen Kräutern, mit der quasi alles vor dem Verzehr großzügig eingepinselt wird. Für den menschlichen Gaumen ist Goblinessen überwürzt und fast ungenießbar, aber die robusten Mägen der Goblins kommen sogar auf Dauer mit rohem Fleisch und fasrigen Pflanzen zurecht, auch wenn sie gegarte Lebensmittel, allem voran Fleisch, vorziehen. Wasser trinken sie nur im Notfall, schon die Kinder bekommen vergorene Säfte. Bei den erwachsenen Goblins ist der Konsum vom Wahnwurz beliebt, einer schnell süchtig machenden Wurzel, deren Saft durch Kauen oder in Getränken eingelegt, zu sich genommen wird. Wahnwurz führt zu völliger Selbstüberschätzung und Anfällen von Raserei und ist oft der Grund, warum ganze Stämme sich auflösen oder im Kampf gegeneinander aufreiben. Goblins im Wahnwurzrausch sollen auch schon erwachsene Drachen angegriffen haben, im festen Glauben unbesiegbar zu sein, nur um dann ihren Drogenwahn mit dem Leben zu bezahlen.

Um die Wurzeln in der Erde aufzuspüren halten die Goblins Zniffet – rattengroße, nackte Wesen, die eine entfernte Ähnlichkeit mit hässlichen Bibern haben, aber hervorragende Nasen besitzen. Jeder der mal einen Zniffet gesehen hat, ist überzeugt, dass die Tiere allein deswegen blind sind, weil sie sich sonst beim Anblick eines Artgenossen sofort in den nächsten Fluss stürzen würden. Die Zniffetzucht ist bei den Goblins ein beliebtes Hobby und es gibt sogar Wettbewerbe, wo die besten Tiere der einzelnen Sippen in Suchaufgaben gegeneinander antreten. Dann sind die hässlichen Tiere mit Troddeln geschmückt und mit grellen Farben bemalt, die aus den verschiedensten Rinden und Beeren hergestellt werden.

Die Bemalung von Körpern ist bei den Goblins generell beliebt und es gibt eine Vielzahl an Mustern und Farbkombinationen, die teilweise exklusiv von bestimmten Familien oder für einzelne Berufsgruppen reserviert sind. Aber die Farben zeigen dem Kundigen auch, ob der Goblin auf der Suche nach einem Partner, auf Streit aus oder in Trauer ist, und noch vieles mehr. Neben der Bemalung sind auch andere Schmuckwerke beliebt, die nicht immer praktisch sind. Einige Stämme tragen schwere Steinringe an den dürren Handgelenken, andere mit Leder umwickelte faustgroße Quarze um den Hals und auch Piercings aus Metall und Holz sind beliebt und oft nicht sonderlich praktisch.

In der Regel sind die Stämme untereinander verfeindet. In seltenen Fällen rotten sich die Goblins unter einem König zusammen, meist um gegen größere Feinde wie Orks oder Trolle vorzugehen, die dazu neigen ihrer kleineren Vettern zu versklaven. Je größer die Gruppen, umso weniger Angst haben die Goblins, da sie sich überlegen wähnen. Ihr König muss vor allem ein kluger Kopf und geschickter Taktiker sein, denn Goblins meiden Kämpfe, die sie leicht verlieren könnten. Ziehen sie in den Krieg, so bauen sie teils erstaunliche Konstruktionen aus Holz, trickreich und tödlich, aber mit einem fatalen Hang zu Fehlfunktionen. Überhaupt scheint den Bauwerken und Fallen der Goblins ein Hang zu Makeln anzuhaften. Ob nun über- oder unterirdisch errichtet, wird man kaum ein Bauwerk, Kampfgerät oder eine Falle finden, die nicht zu unliebsamen und vor allem ungeplanten Überraschungen neigt. „Das haben doch die Goblins gezimmert“, ist ein Spruch, der auf dem Markt für jeden ersichtlich macht, dass der Kunde nicht gewillt ist die angebotene Ware zu kaufen, weil er sie für minderwertig hält und einen Defekt erwartet.

Die meisten Goblins stehlen wie die Elstern und haben kein sonderliches Unrechtsbewusstsein, wenn sie bei einem Diebstahl erwischt werden. Von Lebensmitteln über Kleidung bis zu Haustieren und Baumaterial nehmen sie alles mit, was nützlich aussieht. Legendär ist immer noch die Geschichte von Bauer Uhndolf, der eines schönen Morgens aufwachte und seine Scheune vermisste. Dort wo das Gebäude am Vorabend noch stand, schnarchten nur einige Goblins im Drogenrausch und er fand seine Lieblingskuh nie wieder, und von der Schafherde nur noch einige Rupfen Wolle im Gebüsch am Waldrand. Dass er wenigstens das dicke Schwein wiederbekam, verdankte Uhndolf seiner Geistesgegenwart, aus einem Topf eine Trommel zu improvisieren, und damit am Waldrand Lärm zu schlagen. Denn besonders Trommelklängen können Goblins nur schwer widerstehen. Sie lieben Musik und selbst hitzige Machtkämpfe in den Sippen konnten schon beendet werden, weil die Goblins, statt aufeinander einzuschlagen lieber die Trommelfelle bearbeiteten.  

Goblin-Krieger (SG 1)
Ein durchschnittlicher Goblin-Krieger, bewaffnet mit Kurzschwert, Speer und Schild.

TP 12, INI +2/+3, Speer/Kurzschwert, Schaden +0/-1, KB 3, Rüstung 6, Heimtückisch, Rotte, Schatz A.

ST 5 (+0), GE 8 (+2), KO 8 (+2), IN 5 (+0), CH 4 (-1).
Athletik 1, List 1, Reiten 1, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 1, Waffen (Stangenwaffe) 1, Waffen (Wurfwaffe) 1, Wahrnehmung 1.
Besondere Fähigkeiten: Drohen & Führen (Krieger).
Ausrüstung: Kurzschwert, Speer, Schild, Lederhelm.

Goblin-Kundschafter (SG 1)
Ein spezialisierter Kundschafter, immer auf der Suche nach Beute, Feinden und Essbarem.

TP 9, INI +3/+5, Schleuder/Dolch, Schaden -1/-2, KB 4, Rüstung 5, Heimtückisch, Rotte, Schatz A.

ST 5 (+0), GE 10 (+3), KO 6 (+1), IN 5 (+0), CH 4 (-1).
Athletik 1, Natur 2 (inkl. Bonus Naturverbundenheit), Waffen (Kurze Klingenwaffe) 1, Waffen (Schleuder) 1, Wahrnehmung 1.
Besondere Fähigkeiten: Naturverbundenheit (Waldläufer).
Ausrüstung: Dolch, Schleuder (20 Steine), abgerichtetes Zniffet.

Goblin-Fallensteller (SG 2)
Meister im Legen von Fallen und Auflauern. Sie bevorzugen es meist, schwache Gegner zuerst mit ihrem Netz zu verstricken, bevor sie wie eine zähnefletschende Bestie mit beiden Dolchen auf sie losgehen. Gefährlichere Gegner versuchen sie in selbstgebaute Fallen zu locken oder durch Angriffe aus dem Hinterhalt langsam zu erlegen. Selbst nach Goblinmaßstäben gelten Fallensteller als außerordentlich bösartig und niederträchtig.

TP 12, INI +5/+5/+2, Dolch/2 Dolche/Netz, Schaden -2/-2/*, KB 5/3/4, Rüstung 5 (7 wenn nicht überrascht), Heimtückisch, Rotte, Schatz A.

ST 5 (+0), GE 10 (+3), KO 5 (+0), IN 6 (+1), CH 5 (+0).
Athletik 2, List 2, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 2, Waffen (Wurfwaffe) 1, Wahrnehmung 2.
Besondere Fähigkeiten: Ausweichen (Dieb), Fallen (Dieb), Gift (Dieb), Heimlichkeit (Dieb), Heimlicher Angriff (Dieb).
Ausrüstung: Zwei Dolche, *Netz (Kein Schaden, Ziel erhält -4 auf KB bis befreit; Befreiung erfordert schweres Athletik-Manöver), Beutel mit 10 Krähenfüßen, Seil, Wahnwurz (2 Dosen).

Goblin-Eberreiter (SG 4)
Die Eberreiter stellen die Elite unter den Goblin-Kriegern. Sie reiten in vorderster Reihe auf ihren treuen Kriegsebern und führen die gemeinen Goblin-Krieger als Befehlshaber in die Schlacht. Die Verbindung zu ihren Reittieren ist so stark, dass diese als ebenbürtige Mitglieder der Rotte angesehen werden.

TP 36, INI +2, Speer/Säbel, Schaden +0, KB 5/6, Rüstung 7, Heimtückisch, Rotte, Schatz C.

ST 5 (+0), GE 8 (+2), KO 8 (+2), IN 5 (+0), CH 4 (-1).
Athletik 2, Einflussnahme 1, List 1, Reiten 3, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 4, Waffe (Stangenwaffe) 3, Waffen (Wurfwaffe) 3, Wahrnehmung 2.
Besondere Fähigkeiten: Drohen & Führen (Krieger).
Ausrüstung: Speer, Säbel, Lederrüstung, Schild, Kriegseber (inkl. Sattel & Zaumzeug).

Goblin-Bewahrer  (SG 3)
Der Bewahrer hütet in seinen Geschichten und Liedern die Überlieferungen seiner Sippe. Im Krieg stachelt er die Truppen seines Stammes an und hilft dem Befehlshaber mit seinen Kriegstrommeln bei der Koordinierung von Angriffen.

TP 20, INI +3, Dolch, Schaden -2, KB 2, Rüstung 6, MP 18, Heimtückisch, Rotte, Schatz B.

ST 3 (-1), GE 6 (+1), KO 3 (-1), IN 6 (+1), CH 10 (+3).
Einflussnahme 3, Kunst (Trommeln, Geschichten erzählen, „Singen“) 3, Magie entwickeln 3, Spruchliste (Bardenmagie) 3, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 1, Wahrnehmung 2, Wissen (Kultur: Stamm) 3.
Besondere Fähigkeiten: Gemeinsames Spiel (Barde), Informationen (Barde).
Ausrüstung: Dolch, Lederrüstung, Kriegstrommeln

Goblin-Schamane (SG 5)
Der Schamane ist die vielleicht wichtigste Persönlichkeit innerhalb einer Goblin-Sippe. Während so mancher Häuptling schon wegen fehlendem Erfolg abgesetzt oder in der Schlacht getötet wurde, werden die Schamanen stets geachtet und gefürchtet.

TP 36, INI +4/+3, Dolch/Stab, Schaden -2/-1, KB 0, Rüstung 5, MP 25, Heimtückisch, Rotte, Schatz C.

ST 4 (-1), GE 8 (+2), KO 5 (+0), IN 6 (+1), CH 8 (+2).
Einflussnahme 5, Magie entwickeln 5, Natur 2, Spruchliste (Schamanenmagie) 6, Wissen (Heilkunst) 3, Wissen (Alchemie) 2.
Besondere Fähigkeiten: Blutmagie (Schamane), Fokus (Schamane).
Ausrüstung: Dolch, Stab, Talisman (Fokus), Medizinbündel (Kleine Heilertasche).

Mama Gob (SG 4)
Die meisten Sippen besitzen einen Schamanen, aber in eigentlich allen gibt es eine Mama Gob. Sie ist das Herz der Sippe und übernimmt viele Funktionen eines Schamanen, ist aber vor allem spezialisiert auf die Heilung von Wunden und Krankheiten. Sie ist auch die Hüterin des so begehrten Wahnwurz.

TP 48, INI +4, Dolch, Schaden -2, KB -1, Rüstung 5, MP 16, Heimtückisch, Rotte, Schatz C.

ST 4 (-1), GE 6 (+1), KO 8 (+2), IN 6 (+1), CH 6 (+1).
Einflussnahme 5, Magie entwickeln 4, Natur 2, Spruchliste (Schamanenmagie) 2, Spruchliste (Wilde Magie) 4, Wissen (Alchemie) 4, Wissen (Heilkunst) 4.
Besondere Fähigkeiten: Blutmagie (Schamane), Fokus (Schamane).
Ausrüstung: Messer (wie Dolch), Glücksbringer (Fokus), Große Heilertasche, Vorrat an Wahnwurz (2W10 Dosen).

Goblin-Häuptling (SG 6)
Meist aus den Reihen der Eberkrieger wird der Anführer einer Goblin-Sippe per Akklamation bestimmt und vom Schamanen durch ein Knochenorakel bestätigt. Dieser Häuptling lenkt die weltlichen Geschicke seines Stammes, was im Wesentlichen in der Planung von Raubzügen und der Schlichtung interner Konflikte besteht. Dabei gilt es für ihn jedoch ein gewisses Fingerspitzengefühl walten zu lassen, will er seinen Posten behalten. Meist räumt er durch listenreiches Taktieren jedoch in vorausschauender Art und Weise alle etwaigen Bedrohungen seiner Position frühzeitig aus dem Wege.

TP 66, INI +2/+4, Säbel/Dolch, Schaden +0/-2, KB 7, Rüstung 8, MP 4, Heimtückisch, Rotte, Schatz D.

ST 6 (+1), GE 8 (+2), KO 6 (+1), IN 6 (+1), CH 5 (+0).
Athletik 2, Einflussnahme 4, Gezielte Sprüche 1, List 1, Magie entwickeln 1, Reiten 3, Spruchliste (Schwarze Magie) 2, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 5, Waffe (Stangenwaffe) 3, Waffen (Wurfwaffe) 3, Wahrnehmung 3, Wissen (Militär & Taktik) 1.
Besondere Fähigkeiten: Drohen & Führen (Krieger).
Ausrüstung: Säbel, Dolch, Kettenhemd, Schild.

Goblin-König (SG 9)
In Zeiten großer Zerstrittenheit oder einer großen Bedrohung gelingt es manchmal einem der Häuptlinge, einige der ewig miteinander in Fehde liegenden Sippen unter seiner Führung zu vereinen. Dies kann durch große Überzeugungskraft, finstere Magie, hinterhältigen Mord oder auch einer Mischung aus all dem passieren. Der Goblin-König ist unumstrittener Herrscher über alle Goblins unter seiner Führung – zumindest solange bis man seiner überdrüssig ist und es ihm nicht rechtzeitig gelingt, seine Widersacher zu beseitigen.

TP 108, INI +2/+4, Säbel/Dolch, Schaden +0/-2, KB 9, Rüstung 9, MP 12, Heimtückisch, Rotte, Schatz D.

ST 6 (+1), GE 8 (+2), KO 6 (+1), IN 6 (+1), CH 5 (+0).
Athletik 2, Einflussnahme 6, Gezielte Sprüche 2, List 1, Magie entwickeln 3, Reiten 3, Spruchliste (Schwarze Magie) 3, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 7, Waffe (Stangenwaffe) 3, Waffen (Wurfwaffe) 3, Wahrnehmung 3, Wissen (Militär & Taktik) 2.
Besondere Fähigkeiten: Drohen & Führen (Krieger) Gefolgsleute (Krieger).
Ausrüstung: Säbel, Dolch, Halbe Platte, Schild, „Krone“ (verbeulter Metallhelm, mit Schmuckstücken verziert, 1W10 GF).

Ausrüstung, Reit- und Haustiere
Gegenstand Gewicht Preis* Häufigkeit Funktion
Kriegstrommeln 4 kg48 KLhäufigTrommeln incl Schlägel
Reitschwein 150 kg 42 TT mittel 6 km/h, trägt bis zu 40 kg
Kriegseber 190 kg 76 TT selten 5 km/h, trägt bis zu 60 kg
Wahnwurz 7 TT häufigPreis je Dosis
Zniffet 1 kg 6 MUhäufig Rattengroßes Tier

*) Alle angegebenen Preise sind Schätzpreise und dienen der Einordnung des Wertes für zum Tausch angebotener Objekte. Auf dem freien Markt sind diese Gegenstände außerhalb von Goblin-Gemeinschaften nur selten zu finden. Die Häufigkeit ist hier zwei Kategorien niedriger, also „häufig“ wird zu „selten“, „mittel“ zu „sehr selten“ usw.

Kriegstrommeln
Der Klang dieser speziellen Trommeln verleiht jedem Goblin Mut und dient der Koordinierung von Angriffen einzelner Kriegstrupps in den Wirren einer Schlacht (+1 auf Manöver Wissen: Militär & Taktik).

Reitschwein
Diese große und mit bis zu 200 kg äußerst massige Schweinerasse wird von den Goblins nicht nur für den Kochtopf gezüchtet, sondern auch als Reittier ausgebildet und verwendet. Vom Körperbau ähneln sie Wildschweinen, wohingegen ihr Kopf eher an den eines Warzenschweines erinnert. Besonders kapitale und wegen ihrer natürlichen Wildheit ausnahmslos männliche Exemplare, die sogenannten „Kriegseber“, tragen sogar eine elitäre Gruppe von „Eberreitern“ in die Schlacht. Sie sind das Chaos des Schlachtfeldes gewöhnt und gewähren ihrem Reiter aufgrund ihrer Ausbildung einen Bonus von +1 beim berittenen Kampf. Bei der Bestimmung der Größe einer Rotte zählen Eberreiter und Kriegseber jeweils als vollwertige Mitglieder.

Reitschwein (SG 1)
TP 14, INI +0, Biss KB 3, Schaden +0, Rüstung 6, Athletik 2, Klug, Schatz -.

Reitschwein, Kriegseber (SG 2)
TP 21, INI +0, Biss KB 4, Schaden +0, Rüstung 6, Athletik 2, Klug, Schatz -.

Mehr zum Thema Ausbildung eines Reittieres finden Sie im Blog-Beitrag „Monster des Monats: Trionische Pferde“.

Wahnwurz
Der Saft dieser Pflanze ist ein beliebtes Rauschmittel unter den Goblins. Es macht furchtlos und stark (ST +1 und +4 gegen Angst für 1W10 Stunden), verursacht jedoch auch einen Zustand von Allmachtwahn und Raserei (IN -3). Zu häufige Einnahme führt schnell zu Abhängigkeit: Wird Wahnwurz mehr als dreimal pro Woche eingenommen, so tritt ein Entzug ein (alle Attribute -2), sofern nicht innerhalb von 24 Stunden erneut mindestens eine Dosis konsumiert wird.

Zniffet
Das Zniffet ist ein etwa rattengroßes, bis zu 1 kg schweres Nagetier, welches perfekt für ein Leben unter der Erde angepasst ist. Es ähnelt vom Körperbau entfernt an einen Biber, besitzt jedoch weder dessen dichtes Fell, noch einen Schwanz, sieht man einmal von dem kleinen Stummelfortsatz ab. Das haarlose Tier ist vollständig blind, kann sich aber mit seinem herausragenden Geruchssinn hervorragend orientieren. Es verbringt die meiste Zeit seines Lebens unter der Erde, wo es auf der Suche nach Wurzeln und essbaren Tieren, Tunnel um Tunnel gräbt. Ein Zniffet kann gezähmt und ähnlich einem Hund abgerichtet werden. Ein Waldläufer kann es auch als Stufe-1-Tier zum Freund haben.

Zniffet (SG 1)
TP 1, INI +2, Biss KB 1, Schaden -3, Rüstung 5, Athletik 1, Klug, Wahrnehmung (Geruch) 5, Schatz -.

Blick hinter die Kulissen: Die Erstellung besonderer Goblin-NSCs
Die hier vorgestellten Goblins wurden nach den regulären Regeln zur Charaktererschaffung erstellt. Da Goblins von hagerer Statur und eher schmächtig sind, dafür aber auch geschickt wie ein Halbling, wurden ihre Attribute wie folgt modifiziert: ST -1, GE +1, KO -1.
Um ihrem besonderen Naturell gerecht zu werden, erhielten sie überdies folgende besondere Eigenschaften: : Goblins sind bekannt für ihre heimtückische Natur. Sie erhalten einen +1 Bonus auf Manöver für Schleichen und Verstecken. : Wenngleich der einzelne Goblin eher feige ist, so können sie in der Gruppe mutig und zum Teil sogar selbstmörderisch gegen einen Gegner anstürmen. Überschreitet die Anzahl der Mitglieder einer Rotte die Anzahl der Gegner, so erhält jeder Goblin einen Bonus von +1 auf INI und KB, sowie einen Bonus von +2 gegen Angst.  
Bei der Auswahl des Berufes wurden weder Priester, noch Zauberer berücksichtigt, da beide Funktionen innerhalb des Stammes durch den Schamanen ausgefüllt werden.
Für die hier aufgeführten Archetypen wurden folgende Berufe und Stufen verwendet:
•             Bewahrer (Barde 4)
•             Eberreiter (Krieger 3)
•             Fallensteller (Dieb 2)
•             Häuptling (Krieger 6)
•             Krieger (Krieger 1)
•             Kundschafter (Waldläufer 1)
•             Mama Gob / Schamane (Schamane 6)
Nicht alle Berufsfähigkeiten kommen zur Anwendung. In jeder Beschreibung ist unter „Besondere Fähigkeiten“ angegeben, welche Berufsfähigkeiten verwendet werden. Trefferpunkte, Magiepunkte und Spruchlisten wurden unverändert übernommen und werden daher dort nicht noch einmal aufgeführt.
 
Die Erstellung nach der regulären Charaktererschaffung erfordert zwar einen etwas größeren Zeitaufwand als bei der Vergabe von Werten aufs Geratewohl, liefert aber am Ende sehr detailreiche Nichtspielercharaktere, die mehr sein können, als nur bloßes Kanonenfutter.
Der Schwierigkeitsgrad wurde schließlich mit Hilfe der „Regeln zur Erschaffung von Kreaturen “ bestimmt und im Einzelfall leicht angepasst. Selbstverständlich können Sie auch diese Regeln zur Erstellung eigener NSC verwenden.

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