Seereisen

“Tally Ho junger Seefahrer. Ihr wollt demnächst eine Überfahrt auf einem Schiff antreten? Dann setzt Euch und lauscht einem alten Seebären für einen Moment …“

Reisen sind oft spannend und interessant, man trifft fremde Menschen und Gefahren und im Spiel würden sie die meiste Zeit einnehmen – wenn Spielleiter sie nicht mit wenigen Sätzen abkürzen würden, um die Geschichte weitererzählen zu können.

Und wer könnte es ihnen verübeln? Denn mal ehrlich: Bis auf wenige geplante Ausnahmen sind Reisen stinklangweilig. Und Seereisen legen da noch eine Schippe drauf, denn während Reisen über Land immer mal wieder Tavernen und allerlei Begegnungen beinhalten und zumindest real wenigstens streckenweise interessant sind, passiert auf See die meiste Zeit NICHTS. Die meisten Seereisen verlaufen absolut ereignislos. Um doch noch etwas Spannung oder gar eine ganze Kampagne auf See aufbauen zu können, haben wir hier einige Tipps für Euch:

Das Dorf auf See

Für eine einfache Überfahrt absolut unbedeutend, kommt die Crew eines Schiffes als „Storygeflecht“ erst bei längeren Fahrten richtig zur Geltung. Die Crew ist wie ein kleines Dorf. Es gibt einen Chef/Oberen/Kapitän, Arbeiter und Spezialisten. Frauen und Kinder gäbe es  eigentlich nur als Passagiere. Aber wir sind in ABOREA, also stellt Euch gerne auch eine Crew nur aus Frauen oder gemischtgeschlechtlich auf. Beachtet aber beim Spielen, dass Euch gemischte Crews unter Umständen einiges an Nerven abverlangen werden … Die Crew ist schließlich auf engstem Raum für Wochen zusammen auf dem Schiff und Streit wird hart bestraft, weil Zusammenhalt auf See überlebenswichtig ist. Deshalb hält die Crew eines Schiffes oft zusammen wie Pech und Schwefel.Neulinge oder unbekannte Passagiere werden mit Misstrauen beäugt. Und es gibt, wie in einem richtigen Dorf, allerlei Geheimnisse und Gerüchte untereinander. Bestes Setting also für eine Kampagne auf See.

Charaktere mit Profil

Damit aber so richtiges See-Dorf-Feeling aufkommen kann, benötigen die Crewmitglieder Persönlichkeiten mit Profil. Also mit Eigenschaften, die sie von „namenlosen Matrosen“ absetzen, eine Aufgabe und einen Hintergrund. Andernfalls verkommt die Geschichte sehr schnell zu einem zweidimensionalen Quatschabenteuer mit austauschbaren Crewmitgliedern.Stimmung ist dann nur schwer aufzubauen. Zudem sollten die Spielercharaktere auf einem Schiff passende Ecken und Kanten haben, damit der Spielleiter sie besser „anspielen“ kann. Mit gut ausgearbeiteten Crewmitgliedern lassen sich dann auch auf einem kleinen Schiff Geschichten erzählen. Kuriose Geschichten von kleinen Streitereien, verschwundenen Lebensmitteln oder im Geheimen agierenden, religiösen Fanatikern oder Kultisten. Oder vielleicht ist ein Crewmitglied in was Größeres verstrickt und wird gejagt?

Ereignisse

Zur Auflockerung lassen sich dann bei Bedarf größere Ereignisse einstreuen und ausspielen.

– Ein gewaltiger Sturm: Erfordert Zusammenhalt der gesamten Crew, damit alle überleben und das Schiff die Belastung aushält.
– Piraten: Wenn Ihr eher Händler seid, werden Euch Piraten sicherlich irgendwann einen Besuch abstatten.
– Händler: Falls Ihr selbst Piraten seid, könnte es sich hier um lohnende Beute handeln. Vielleicht seid ihr aber auch als Händler unterwegs, um ein gutes Geschäft abzuschließen?
– Sirenen: Verfluchte Geister der See, welche Seeleute seit Anbeginn der Geschichten mit zauberhaftem Gesang in Riffe locken und die Schiffbrüchigen in die Tiefe ziehen. Könnt Ihr Euch dem Bann entziehen?
– Wale und Kraken: Kreaturen der Tiefsee. Sicherlich interessant anzusehen von weitem, von nahem betrachtet und je nach Größe aber eine ziemliche Gefahr für Euer Schiff.
– Eis: Oft unterschätzt, aber vor allem in kalten Meeren sind Eisblöcke und Eisschollen nicht unüblich oder ungefährlich. Hoffentlich habt Ihr genug Ersatzplanken dabei …

Das Ziel der Reise

Jede Reise braucht ein Ziel. Die motivierteste Mannschaft meutert irgendwann, wenn nicht ab und zu ein Landgang mit Spelunke drin ist. Kapitäne haben selten Grund, das Ziel zu verschweigen und wenn die Fahrt in Küstennähe bleibt, ist der Fortschritt der Reise im Normalfall klar sichtbar. Hauptsache, es gibt ein Ziel: Eine Ladung, welche gehandelt werden will, eine Beute, die verkauft werden muss, neue Crewmitglieder, welche angeheuert werden wollen und vor allem Gold, welches bei Geschichten und Grog ausgegeben werden will.

In dem Sinne Matrose: Mast und Schot Bruch und immer ´ne Handbreit Wasser unterm Kiel.

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