Monster des Monats: Der Vakrib

von Maria Kunath

Mein Vater war ein Fischersmann
tageins fuhr er zur See.
Er kam und ging mit Otums Wind
bracht heim die Fische ganz geschwind
und mir eine Meerrose.

Einst bracht er heim ein Mann vom Meer
von schlanker schöner Gestalt.
Nahm meine Hand zum Kuss,
weckte Vaters Verdruss,
schenkte er eine Meerrose.

Mein schönes Kind, so geh mit mir
in die Flut, hinab in mein Reich.
Meerrosen sollen dir gehör’n
mir sollst deine Liebe schwör’n,
Komm mit mir, komm sogleich.

Doch Vater schrie, hinfort, du Schuft,
mein Kind noch immer ist mein.
Nahm seinen Speer und senkt ihn tief,
egal wie sehr ich gegen rief,
in den Fremden hinein.

Nun sind sie fort, Vater und Mann,
verflucht vom Meervolk floh er hin,
ich trug den Fremden raus zum Meer,
wo er in Fluten unterging,
saß hier im Sand ein garstig’ Ding
mit meiner Meerrose.

Ballade “Der Fischer und der Meermann”, ein bekanntes Lied bei Fischern

An den Küsten Aboreas trifft einen Reisenden die ganze Gewalt und Schönheit des Meeres. Unwillkürlich erstarren wir in Ehrfurcht vor den Göttern, die Herren dieser Gewässer sind, ganz gleich in welchem Land. Vielleicht ist es auch nur ein einziger Gott, der überall andere Namen kennt. Die Furcht vor den Tücken des Meeres ist sicher so alt wie diese Götter selbst. Zahlreiche Sagen und Legenden erzählen von wütenden Stürmen, die nur wahre Gläubige überleben, Wunder in windstillen Reisen, die doch noch ans Ziel bringen und Flüche denen, die den Meeresgöttern und ihrem Volk verwehren wollen, was sie begehren.

Solche Geschichten handeln von diebischem Meervolk, das Jungfrauen raubt, von lockendem Meervolk, das Verderben hinter süßem Lächeln verbirgt oder von gnädigem Meervolk, das undankbar vom Geretteten zurückgelassen wird. Eines haben diese Erzählungen jedoch alle gemeinsam: Wer die Meeresbewohner kränkt oder gar Schlimmeres, wird mit einem bösartigen Fluch belegt. Eine Kruste legt sich über die Haut, wie ein Panzer oder trockener Stein, Zehen verbiegen sich zu Krallen, Hände zu mächtigen Scheren und das Gesicht verformt sich zu einer Fratze mit vielen kleinen Augen, aus der mehrgliedrige Mundzangen wie von Krebsen ragen.

In Fischerdörfern und Küstenstädten nennt man diese Wesen Vakrib, “vom Meer Verfluchte”.
Sie sind Einzelgänger und leben sehr zurückgezogen an einsamen Stränden oder in Höhlen unter steilen Klippen. Ihr sandfarbener, harter Panzer lässt sie auf den ersten Blick wie ein Stein aussehen, wenn sie an einem Strand zusammengekauert lauern. Vorwitzige Abenteurer nehmen sie vor allem über den Geruch und leichte Erschütterungen des Bodens wahr, da ihr Kopfpanzer sowohl ihr Sichtfeld als auch ihr Gehör einschränkt.

Man erzählt sich, dass die Vakrib in der ersten Zeit Ihres Fluchs noch ihre vorherige Persönlichkeit behalten. Obwohl sie kaum mehr als Silben sprechen, klammern sie sich aber an Dinge, Orte oder Personen aus ihrem früheren Leben und sind sich ihres Zustands bewusst. Greift man einen solchen Vakrib nicht an, ist er meist viel zu sehr in seiner Trauer gefangen, um einen Kampf zu beginnen. Mit der Zeit schwindet jedoch das frühere Sein aus ihnen und sie werden eins mit den schrecklichen Tieren, zu denen sie geworden sind. Einsamkeit, Verständnislosigkeit und Wut übernehmen die Oberhand und das Bedürfnis, sein Leid zu teilen, macht den Vakrib zu einem aggressiven, vom Instinkt getriebenen Wesen. In diesem Zustand attackieren sie alles und jeden mit dem Drang zu töten. Dazu setzen sie vor allem ihre großen Scherenhände ein, die sie als Prügel oder zum Greifen und Zerquetschen Ihres Gegners einsetzen. Ihr massiger Körperbau und der harte Panzer machen sie robust gegen körperliche Angriffe. Manchmal, wenn sie nahe genug an einem Opfer sind und es noch nicht von ihren Scheren zerteilt wurde, versucht ein Vakrib es zu beißen. Seine Mundwerkzeuge krallen sich in das Fleisch des Opfers und halten es fest, während die Zähne kraftvoll zubeißen. Es ist möglich, dass sie bei diesem Angriff Fleisch herausreißen und ihr Ziel verblutet, ein Überleben bedeutet jedoch keine Sicherheit. Die Stiche der Mundwerkzeuge übertragen ein Sekret, das bei mangelnder Widerstandskraft den Fluch des Vakrib weitergeben kann. Selbst wenn man das Monster also besiegt, kann einige Zeit vergehen, ehe man die wirkliche Gefahr begreift. Es gibt Geschichten über Versuche, Verfluchte zu heilen, durch ein Götterwunder oder denjenigen, der den Fluch einst aussprach. Ob allerdings etwas Wahres daran ist…

Vakrib (SG 10)
TP 28, INI -1, Klaue/Scherenklaue/Biss, KB Klaue 5/Scherenklaue 4/Biss 3, Schaden Klaue +1/Scherenklaue +2/Biss -1, Rüstung 9, Blutende Wunde, Ergreifen, Fluch des Vakrib, Mehrfachangriff, Tarnung, Zerquetschen, Schatz A.

Blutende Wunde: Bei einem erfolgreichen Biss eines Vakrib, der beim Ziel mindestens einen Punkt Schaden verursachte, erleidet dieses zusätzlich eine Blutung. Die Blutungen mehrerer Bisse werden aufsummiert. Sofern Sie die optionale Regel „Blutungen“ (Spielerheft S. 34) nicht verwenden, senken Sie den SG der Kreatur auf 9 und ignorieren diese besondere Fähigkeit des Vakrib.

Ergreifen: Gelingt dem Vakrib ein Angriffswurf mit seiner Scherenklaue, so kann er statt Schaden anzurichten den Gegner ergreifen und festhalten. Ein so fixierter Gegner kann nur noch eine seiner Hände/Angriffe einsetzen (KB halbiert, aufgerundet) und keinen DB verwenden. Zudem erhält der Vakrib einen Bonus von +2 auf seinen Biss-Angriff gegen das Ziel, kann selbst aber nur noch mit einer seiner anderen Waffen (Klaue oder Biss) angreifen. Zur Befreiung ist ein erfolgreiches Manöver Athletik (ST oder GE) gegen eine MS in Höhe des ursprünglichen Angriffswurfes erforderlich. Bis zu zwei befreundete Charaktere können bei einem Befreiungsversuch helfen (Manöverbonus von +1 pro Helfer).

Fluch des Vakrib (SG 7): Der Biss eines Vakrib kann den Fluch der Kreatur auf sein Opfer übertragen. Wird die Option „Widerstandwürfe“ (Spielleiterheft S. 18) verwendet, so steht dem gebissenen Charakter ein Widerstandswurf [Konstitution gegen MS 15] zu. Bei einem Fehlschlag wird sich das Opfer im Laufe von 3W10 Tagen in einen Vakrib verwandeln. Sofern es nicht binnen einer Frist von [Intelligenz] Monaten von seinem Fluch erlöst wird, muss es bis zu seinem Tod in seiner neuen Form existieren. Wie genau der Fluch gebrochen werden kann, ist dem Spielleiter überlassen. Folgende Zauber könnten aber gegen den Fluch wirksam sein: Wunder (Zeichen 6), sofern die Götter es wollen, sowie Erlösung (Wunder 7) oder Bann brechen (Schamanenmagie 8). Es sind aber auch weitere, ausgefallenere Wege denkbar.

Mehrfachangriff: Der Vakrib kann in jeder Runde zwei seiner Angriffe verwenden. Er kann entweder mit Klaue und Scherenklaue, Klaue und Biss oder Scherenklaue und Biss angreifen. Setzt er seine Fähigkeit „Ergreifen“ ein, so kann er neben einem Biss- oder Klauenangriff nur noch die Fähigkeit „Zerquetschen“ einsetzen. Alle durch Mehrfachangriff entstehenden Malusse sind bereits in seinen Werten berücksichtigt.

Tarnung: Ein Vakrib kann in sandiger Umgebung über lange Zeit regungslos verharren, während er auf Beute lauert. Zur Entdeckung der Kreatur ist dann ein schweres Manöver Wahrnehmung (IN) erforderlich. Passiert ein ahnungsloser Charakter einen lauernden Vakrib, so kann dieser einen Überraschungsangriff mit einer seiner Klauen ausführen. Ein überraschtes Ziel kann gegen diesen Angriff nicht den DB zur Verbesserung der Verteidigung einsetzen.

Zerquetschen: Nach einem erfolgreichen Angriff zum Ergreifen (siehe dort), kann der Vakrib in jeder folgenden Runde den gefangenen Charakter zerquetschen und so automatisch den vollen Grundschaden der Scherenklaue verursachen.

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