Schon seit vielen, vielen Monaten liefern wir euch jeden Monat aufs Neue ein Monster des Monats, auf das ihr während eurer Abenteuer auf Palea treffen könnt bzw. auf die ihr eure Spieler treffen lassen könnt. Das sind inzwischen schon so viele, dass man vielleicht mal den Überblick verlieren könnte. Damit das nicht passiert, gibt es heute hier für euch eine Übersicht über die bisherigen Monster des Monats, eingeteilt in ein paar „Kategorien“, damit ihr sofort etwas griffbereit habt, wenn ihr etwas bestimmtes sucht.
Praktisch, nicht wahr?
Die Flauschigen
Karbunkel: „Entgegen landläufiger Annahmen, Karbunkel würden in großen Familien zusammenleben, sind sie eher Einzelgänger. Den Eindruck einer großen Gruppe erwecken sie durch ihre Fähigkeit, beliebig viele Duplikate von sich selbst zu erschaffen, wobei es sich jedoch nur um Illusionen handelt. Diese Fertigkeit nutzen sie, um Raubtiere von sich fernzuhalten und nicht als leichte Beute zu enden.“
Der Ejnvol: „Man sagt, dass ein schwerer Treffer durch die Pranke eines Ejnvol das Blut eines Sterblichen in Eis verwandeln könne. (…) Der Körper des Ejnvol ist in seiner Hirschgestalt nur durch magische Mittel effektiv zu verletzen. Alle anderen Angriffe verursachen nur halben Schaden.“
Trionische Pferde: „Obwohl es vielerorts auch andere Reit- und Arbeitstiere gibt, spielen Pferde in den meisten Ländern Paleas eine wichtige Rolle. Sie tragen wohlhabende Reisende zu ihrem nächsten Ziel und Krieger in die Schlacht. Sie arbeiten auf dem Feld, im Wald und sogar unter Tage. Sie können Statussymbol sein, Arbeitsmittel oder Fleischlieferant. In einigen Ländern gelten Pferde als heilig, in anderen bloß als nützlich. Sehr teuer sind sie fast überall.“
Trionsche Hunde: „In sehr vielen Ländern Aboreas werden Hunde gehalten, und zwar für die unterschiedlichsten Zwecke. Sie helfen bei der Jagd, schützen Haus, Hof und Besitzer, halten Viehherden beisammen und spüren bestimmte Gerüche auf. Auch Schoß- und Gesellschaftshunde sind in vielen Gegenden verbreitet. Die Bedeutung von Hunden ist auf dem Kontinent sehr unterschiedlich.”
Die Fliegenden
Die Gargylen des Ghalgrat: „Am verbreitetsten sind hundeähnliche mit spitzen Schwänzen und Schwingen sowie Zähnen, die mühelos Stein zermahlen.“
Ramylu: „Durch ihre Facettenaugen haben die Ramylu eine umfassende Rundumsicht und sind nur schwer zu überraschen. Allerdings macht die große Augenfläche sie in Kämpfen angreifbar. Dagegen gibt es kunstvoll gearbeitet Käfige zum Schutz der Augen, die bei den Piraten auch als Rangabzeichen genutzt werden. Ansonsten sind die großen Tiere aufgrund ihrer Chitinpanzer eher unempfindlich und bewegen sich sowohl über Wasser als auch am Meeresgrund auf ihren sechs Beinen flink und sicher.“
Der Dergal: „Die Dergal, muskulöse flugfähige Echsen mit einer Flügelspannweite von gut fünf Schritt, sind in bergigen Regionen der Alptraum eines jeden, der mit Packtieren oder zu Pferde unterwegs ist. Dergal fressen gerne frisches Fleisch, ernähren sich aber im Notfall auch von Aas und sogar pflanzlicher Nahrung.“
Die, denen man nicht begegnen möchte.
Okay, vielleicht besser:
Die, denen man wirklich überhaupt gar nicht begegnen möchte.
Der Nachtghoul: „Die Nachtghoule sind – entgegen ihrem Namen – nicht nur nachts aktiv. Sie sind unter der Sonne aber langsamer und weniger gefährlich. Sie greifen alles Lebende an – gleich ob Tier oder Mensch. Häufig greifen sie zuerst männliche Wesen an. Mit ihren Klauen stechen sie nach dem Herzen und versuchen es herauszureißen.“
Nykk (Sumpfling/Siechling): „Ein Nykk kann einen Fäulnis-Angriff machen, wenn er sein Opfer aktiv umklammert. Der Angriff gelingt automatisch. Das Opfer ist nun infiziert. Solange die Infektion unbehandelt ist, verliert das Opfer nun fortan so viele Trefferpunkte pro Runde wie der Fäulnis-Angriff Stufen hat!“
Der Bannsänger: „Bannsänger sind einzelgängerisch und wachsen mit jeder Häutung weiter, so dass schon von beachtlichen Exemplaren berichtet wurde. Junge Bannsänger sind ungefähr menschengroß. Ihre Haut ist von einer fahlen Färbung und erstaunlich hart, mehr wie der Panzer eines Insekts und sie alle fürchten offenes Feuer.”
Die Gemeinen
Der Streitbold: Kann sich beliebig lange und oft unsichtbar machen. Allerdings wird das Wesen sichtbar, wenn es verletzt wurde und bleibt es dann auch bis zur vollständigen Genesung. In seiner sichtbaren Form besitzt der Dämon die Fähigkeit „Angst“.“
Die Byrtsch: „Es gibt sie in verschiedenen Größen und Farbstellungen, ihnen allen gemeinsam ist aber der skorpionähnliche Stachelschwanz und der Ankerkopf, mit dem sie sich in ihrem Wirt festsetzen. Die Byrtsch sind Parasiten, denn sie benötigen zur Eiablage einen lebendigen Wirtskörper, um die Larven zu ernähren, aus denen sich später nach mehreren Häutungen die fertigen Byrtsch entwickeln.“
Die Graslik: „Solange Graslik klein sind, halten sie sich viel im und unter Wasser auf, wo sie sich geschickt fortbewegen können; eine Fähigkeit, die sie mit zunehmender Größe verlieren. Später ziehen sie das Laufen am Ufer dem Schwimmen vor, um ihre Beute im Wasser mit ihrem widerhakenbewehrten Stachel von oben – wie mit einem Jagdspeer – blitzschnell aufzuspießen.“
Die Fischmenschen: „Fischmenschen sind nicht sonderlich intelligent und stark von ihren Instinkten getrieben. Man findet sie insbesondere in Küstennähe. Die Tiefsee wird von ihnen gemieden – dort, so sagt man, herrscht etwas, vor dem sie große Angst haben.“
Die Izhu: „Kaum einer vermag zu sagen, wie intelligent die Izhu wirklich sind. Doch wer sich längere Zeit näher mit ihnen beschäftigt muss feststellen, dass er die kleinen wüsten Kämpfer unterschätzt hat und sie deutlich mehr verstehen, als es zunächst den Anschein hat. Einige Menschen behaupten sogar, die Shakt würden einem größeren Herren dienen und die Siedlungen unterwandern, doch andere halten das nur für das Gewäsch von Betrunkenen“
Wyrdling: “Aber es gibt nicht nur die netten, freundlichen Wesen, sondern auch die traurigen, die oftmals über die Waldfriedhöfe der Dörfer wanken und Tränen weinen wie Harz, gelb und klebrig. Ein jeder der in ihre Nähe kommt, wird von solcher Schwermut befallen, dass sogar Selbstmorde unter den Unglückseligen vorkamen, die einem Wyrdling begegneten, der aus der Trauer heraus entstand.”
Goblins: “Die meisten Goblins stehlen wie die Elstern und haben kein sonderliches Unrechtsbewusstsein, wenn sie bei einem Diebstahl erwischt werden. Von Lebensmitteln über Kleidung bis zu Haustieren und Baumaterial nehmen sie alles mit, was nützlich aussieht.”
Die Brutalen
Das Scheusal: „Gemein ist allen Scheusalen, dass sie ihr ganzes Leben lang weiterwachsen und an Stärke gewinnen, bis sie es an Kraft und Größe sogar mit Trollen aufnehmen können.“
Der Eisjäger: „Die ersten Anzeichen für die Gegenwart dieses Tieres bemerken meist die Fischer: Innerhalb weniger Wochen nehmen die Fischbestände empfindlich ab. Der Eisjäger verschlingt vor allem die großen Fische eines Gebiets in gewaltigen Mengen. Sobald im Meer an dieser Stelle keine lohnende Beute mehr zu finden ist, setzt er seine Jagd oberhalb des Eises fort.
Selbst durch meterdickes Eis nimmt er genau wahr, was sich auf der zugefrorenen Oberfläche bewegt. Ob es sich dabei um einen Eisbär oder eine menschliche Karawane handelt, ist dem Eisjäger völlig egal.“
Zar-Akk: „Wenn ein Zar-Akk ein Wesen innerhalb derselben Runde sowohl mit den Klauen als auch dem Maul getroffen hat, kann es versuchen dieses zu zerreißen, sofern es die Größe eines Trolls nicht überschreitet.“
Eiserner Wächter: „Auf den ersten Blick einem bewaffneten Zwerg mit Schild und Waffe nicht unähnlich, lässt die wandelnde Rüstung spätestens beim genauen Blick auf die Bewaffnung erkennen, dass es sich um etwas Spezielles zu handeln scheint, denn Schild und Schwert sind die Arme des Wesens, eiserne Wächter haben keine Hände.“
Der Bolk: „Der Bolk ist ein mächtiges haarloses Biest, lautlos und tödlich, riesig und schnell – dazu noch von einer gewissen tierhaften Schläue, die ihn gefährlicher macht, als mir lieb ist. Ich schwöre dir, er weiß, dass ich auf dem Baum hocke wie ein riesiger Vogel und ihn beobachte. Bekäme ich nicht gutes Geld dafür, ich wäre schon lange geflohen.
Trotz seiner Masse bewegt er sich manchmal absolut lautlos. Als ich letztens austreten war und ihm auf dem Rückweg zu meinem Ausguck plötzlich von Angesicht zu Angesicht gegenüber stand, dachte ich, mein letztes Stündlein hätte geschlagen.“
Die Kolosse: „Der Minenkoloss gehört mit seiner Höhe von 5m zu den eher kleineren Vertretern von Kolossen und wird hauptsächlich beim Erzabbau, aber auch im Kampf gegen größere Kreaturen eingesetzt. Er geht auf zwei Beinen und besitzt eine weitestgehend humanoide Gestalt, kann aber anstelle nur zweier Arme auch durchaus mehr Extremitäten besitzen.“
Der Minotaurus: „Die Hörner des Minotaurus sind in magische Flammen gehüllt. Obwohl sie keine Hitze ausstrahlen verursachen sie bei einem erfolgreichen Angriff zusätzlich Feuerschaden in Höhe des angegebenen Bonus an und kann Brennbares entzünden.“
Die Übernatürlichen
Die Vettel: „Die Vettel kann eine beliebige Form annehmen, von der sie glaubt, dass sie ihrem Opfer vertraut vorkommt bzw. keinen Argwohn schöpfen lässt. Bei kleinen Kindern kann es die Gestalt einer Großmutter sein, bei jungen Männern die einer hübschen Jungfrau.“
Die Kristallechse: „Kristallechsen sind sehr territorial und verteidigen ihr Revier, in dem sich stets ein Schlagfelsen befindet, mit äußerster Vehemenz und Aggressivität. Auch scheinen sie ein Gespür für Vorgänge in der Nähe abgeschlagener Scherbenfragmente zu haben – zumindest würde dies erklären, warum Scherbenjäger sehr oft am Schlagfelsen von einer wütend heranstürmenden Kristallechse überrascht werden.“
Blutdurst: „Doch das Gro ist „böse“ und blutrünstig. Eben dieser Großteil verfügt auch über die Fähigkeit machtvoll zu manipulieren. Fällt der Träger, wirkt diese Fähigkeit im Radius und „belebt“ sogar „Unbelebtes“. Auf diese Art und Weise entstehen ein Blutdurst. Je mächtiger das Artefakt ist, desto stärker ist der Blutdurst. Die Spielwerte hängen daher von dem eingebetteten Gegenstand ab.“
Meister der Erinnerung: „Keine Erinnerung wird je vergessen. Die dunkelsten aber – die geheimsten, die dazu bestimmt sind, verloren zu sein auf ewig – die sammelt er; denn er ist ihr Herrscher und Sklave, ihr König und gleichzeitig ihr Diener. Wenn Du nun verlorene Pfade beschreitest oder gar rückwärts über ein frisches Grab hinwegstolperst, so bedenke wohl, dass er kommen wird, wenn Du ihn rufst. Doch treibt er nur Tauschhandel und hat weder Fleisch noch Herz; keine irdischen Dinge wecken sein Begehr.“