25 Details, die eure Abenteuer auf Trapp bringen können

Als Spielleiter kann man noch so gut vorbereitet sein – vor allem zu Beginn der eigenen SL-Karriere kann es immer wieder mal vorkommen, dass man feststeckt in einem Abenteuer, das man eigentlich gut vorbereitet hat.

Dann ist es auch nicht verwunderlich, dass das Improvisationstalent in diesem Moment stockt und die Ideenfindung mal länger dauert. Aber, lasst euch gesagt sein: Das ist nicht schlimm und ist wahrscheinlich jedem von uns schonmal passiert. “Ääähm, gibt´s eigentlich noch Kaffee? Nee? Ach, dann setze ich mal eben eine Kanne auf.” Und während der Kaffee in die Kanne tröpfelt ist genug Zeit, eine Lösung für das Problem zu suchen.

Das geht aber auch anders!

Hast du dir schonmal überlegt, dir eine Tabelle anzulegen, die dir in solchen Momenten weiterhilft? Es ist ganz einfach:

Notiere dir Dinge, die dir in den Sinn kommen, die irgendwie – also wirklich im ganz groben Rahmen – zu deinem Abenteuer passen könnten, aber alles andere als essentiell dafür sind. Nummeriere die einzelnen Details durch.
Schränke dich bei der Wahl der Begriffe nicht allzu sehr ein! Wieso nicht? Weil in der Welt von ABOREA eigentlich fast alles möglich ist … Du als SL kennst ja das Abenteuer, den roten Faden. Von daher kannst du auch Ideen spinnen, was theoretisch alles so auf dem Weg passieren könnte. Selbst, wenn es auf den ersten Blick unwahrscheinlich wirken mag – du hast die Möglichkeit, den Plottwist einzubauen – um so die Heldengruppe in die Richtung zu schicken, in die sie gehen sollen.

Solltest du ins Stocken geraten, nimm deine Liste zur Hand. Würfle mit einem Würfel für die Zehnerstelle und mit einem für die Einserstelle (je nachdem, wieviele Worte du hast, musst du Würfe evtl. so lang wiederholen, bis es von der Zahl her passt.). Solltest du andere Würfel besitzen, kannst du natürlich auch mit einem Würfel mit weniger als 10 Seiten würfeln.

Hast du eine Zahl gewürfelt, die existiert, sieh dir an, was daneben steht. Und dann baue den Wendepunkt in die nächsten Schritte des Abenteuers ein. Niemand gewinnt etwas dadurch, dass du die Gruppe einen langen Fußmarsch über den Kontinent machen lässt, auf dem sie zum wiederholten Male von einem Räubertrupp überrascht werden. 😉

Was da so draufstehen kann?

Die folgenden Ideen sind natürlich völlig allgemein und keinem bestimmten “Abenteuertyp” zugeordnet. Und ja: es ist schwierig, ein Unterwassermonster in ein Abenteuer einzubauen, das sich fernab jeglichen Wassers abspielt … Daher gibt es 2 Möglichkeiten: Entweder, du notierst dir “Unterwassermonster” nicht, wenn du ein Festlandabenteuer spielst, oder du bastelst es in ein “Baumwipfelmonster” oder ein “Minenmonster” um, abhängig davon, was du gerade brauchst.

  1. Auf dem Weg der Helden brennt ein unlöschbares Feuer.
  2. Eine Hängebrücke, die die Helden passieren wollten, existiert nicht mehr.
  3. Die Gruppe tappt in eine Falle.
  4. Die Nahrung der Helden ist plötzlich verschimmelt.
  5. Ein Held wird schwer krank.
  6. Die Helden werden in der Nacht bestohlen.
  7. Ein eigentlich seichter Fluss gleicht eher einer tosenden Flut – und die Helden müssen auf die andere Seite.
  8. In einem See finden sich nur tote Fische.
  9. Die Tiere in einem Waldstück sind alle ungewöhnlich agressiv.
  10. Ein Held wird paranoid.
  11. Ein Held hört nicht mehr auf zu schlafen.
  12. Bäume sterben und sind umhüllt von einem merkwürdigen, blassen Mantel.
  13. Das Boot, das die Gruppe nehmen will, um die Bucht zu queren, taucht nicht auf / legt zu früh ab.
  14. Die Helden erwischen einen bösartigen Kult bei merkwürdigen Praktiken.
  15. Die Gruppe bekommt einen anhänglichen, nervigen Begleiter.
  16. Die Gruppe findet ein einsames Kind.
  17. Die Gruppe soll herausfinden, ob eine bestimmte Legende wirklich wahr ist.
  18. Ein Held bricht sich ein Bein.
  19. Es hagelt Tischtennisball große Körner.
  20. Ein Unwetter, wie man es selten gesehen hat, zieht auf.
  21. Ein Auftraggeber entpuppt sich als Feind.
  22. Jemand aus der Gruppe ist ein Verräter – oder doch nicht?
  23. Das Feuer will einfach nicht angehen …
  24. Die Kutsche, mit der die Gruppe reist, wird angehalten – eigentlich sollten andere Personen in ihr sitzen, als die Helden.
  25. In jeder Nacht häufen sich merkwürdige Geräusche.

Wie du siehst: Manche Dinge sind überall nutzbar, andere wiederum eher spezifisch an bestimmten Orten. Da ist doch sicher was dabei, das dir weiterhilft, wenn´s mal nicht weiter geht – oder?

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