Sicher kennt ihr sie, ganz gleich, ob ihr SpielerIn oder auch SpielleiterIn seid: Diese Momente, in denen man jeden noch so zaghaften Atemzug in der Runde hören kann, weil ansonsten kein einziges Geräusch gemacht wird. Anspannung, Aufregung, Zweifel, Entscheidungsnot, Angst, Grusel, Neugier … Alles mögliche Gründe für das Schweigen. Doch diese Gefühle zu kitzeln ist eine hohe Kunst, die ein Spielleiter lernen kann, um sein Rollenspiel-Angebot noch intensiver zu gestalten.
Gerade solche Gefühle sind schwer hervorzurufen, hat doch jeder von uns vor anderen Dingen Angst oder Respekt. Daher bedarf es einer intensiven Einbindung der Spieler in die jeweilige Spiel-Situation. Immersion – das ist hier das Stichwort und bedeutet im Grunde, dass man es irgendwie als SL schaffen muss, dass die Spieler komplett in die Szenerie eintauchen. Dass sie sich fühlen, als wären sie wirklich ein Teil davon und dass sie gerade einfach nur sehen, fühlen und riechen, was da in der Welt von ABOREA geschieht.
Gefühle auswählen und sie anschubsen
Pauschal zu sagen, dass ich Spannung aufbauen möchte, wäre in etwa so, wie jemanden in den Supermarkt zu schicken, um Essen zu kaufen, ohne ihm aber zu sagen, was es genau sein soll. Man kann zwar allerlei in seinen Einkaufswagen werfen, muss jedoch damit rechnen, vielleicht nur Dinge dabei zu haben, die der andere so ein bisschen mag.
Ein Spielleiter will natürlich, dass alle Spieler komplett in seiner Geschichte stecken, schwitzen und grübeln und sogar das Klingeln des Pizzaboten überhören. An dieser Stelle sei einmal gesagt: Du kannst es niemals allen recht machen. Das war schon immer so und es wird wahrscheinlich auch immer so bleiben und das ist auch okay so. (Auch, wenn es sich als SL manchmal gemein anfühlt. 😉) Aber du kannst natürlich versuchen, Dinge zu tun, die so viele wie möglich emotional abholt.
Als Spielleiter solltest du dir erst einmal überlegen, welches Gefühl du in einer bestimmten Situation überhaupt bei deinen Spielern auslösen möchtest. Neugier ist eine andere Art der Anspannung, als es Stress ist.
Welches Gefühl wäre denn deiner Meinung nach „normal“ in der Szene, an der du gerade bastelst?
Bedenke, dass es ja auch bestimmte Rahmenbedingungen gibt, die fast schon automatisch unterschiedliche Gefühle hervorrufen: In einer Verfolgungsjagd ist die Spannung eine andere und deutliche schnelllebigere, als beim Erkunden eines verfluchten Friedhofs bei Nacht. Beides ist auf ihre eigene Art spannend, wenn du die richtigen Worte nutzt und die Herausforderungen dieser Situationen herausstellst.
Denke dran, diese Momente präzise zu beschreiben und nicht lang drumherum zu reden. Spannung punktuell zu setzen funktioniert oftmals besser, als eine Szene über einen langen Zeitraum zu beschreiben.
Spannung ist also nicht gleich Spannung.
Dann gibt es da ja auch noch den Punkt der Unsicherheit und Ungewissheit seitens der Spieler. Oder die Erkundungsgier in einer Situation, in der der Ausgang noch nicht klar ist. Achte darauf, dass das Ende einer Szene nicht von Anfang an klar auf dem Tisch liegt, sondern besonders ist und Details voraussetzt, die erst noch gefunden werden müssen.
Wie so oft gilt aber auch bei den hier genannten Details, den Spannungsbögen und den Ausarbeitungen der Szenen: Setze das alles in einem gesunden Maße ein und übertreibe nicht. Das menschliche Gehirn gewöhnt sich an Dinge! Dinge, die beim ersten Mal aufregend waren, müssen es beim zweiten Mal nicht mehr unbedingt sein. Lass dir also immer wieder neue Dinge einfallen und dekoriere deine Abenteuer immer mal wieder mit einer besonderen und andersartigen Prise (An-) Spannung. So kannst du es schaffen, deine Spieler ganz tief in dein Abenteuer zu ziehen.
Wenn es mal nicht so funktioniert, wie du es dir vorgestellt hast, sei nicht frustriert, sondern suche das offene Gespräch mit deinen Mitspielern. Sie können dir am besten sagen, was ihnen gefallen oder gefehlt hat!
Danke tatsächlich habe mich letztens mal gefragt wie ich eine Gruselstimmung während des Spieles hinbekomme. Der Artikel hat mir da schon etwas weitergeholfen.