Monster des Monats: Thudar

von Anja Eble

„Das ist kein Gewitter. Das ist ein Thudar, seht ihr nicht den mächtigen Schatten im Wasser, gleich neben dem Bug? Er greift die Wellenspringer an! Er wird sie zerquetschen und mit sich in die Tiefe ziehen. Hoffen wir, dass ein Schiff ihm reicht. Gebt Signal, wir setzen jedes verdammte Stück Tuch, das wir auf dem Kahn haben!
Nein, ich bin nicht herzlos, die Leute auf der Wellenspringer sind schon tot, sie wissen es nur noch nicht. Ich habe schon zwei Thudar-Angriffe hier in der Meerenge erlebt und nie konnte ein Schiff standhalten. Er zerquetscht das Schiff mit seinen Tentakeln und frisst, was er kriegen kann. Hört mit dem Gebrüll auf , das macht ihn nur stärker, er saugt allen Lärm in sich auf wie ein Schwamm und wendet ihn dann gebündelt gegen uns.
Kennt ihr nicht die Donnerkeile, die manchmal am Strand angespült werden? Das ist es, was von einem Thudar übrigbleibt, wenn er stirbt. Ihr wisst doch, wieviel Kraft die Explosionen haben können, Kolke trägt nicht nur zum Spaß ein Holzbein.“

 
Jarik, Lotse auf der Meeresschaum zu seinem Kapitän Gerol kurz vor dem Untergang des Schwesterschiffs Wellenspringer
 
Thudar sind krakenartige Meeresbewohner. Sie besitzen sieben flexible lange Arme, die im körpernahen Drittel mit einer dehnbaren Haut, dem sogenannten Mantel verbunden sind. Unterhalb des Mantels besitzen die Thudar kräftige Saugnäpfe an den Innenseiten der Arme, die bis auf einen jeweils in einem kräftigen Knorpelhaken enden. Der siebte Arm besitzt statt des Hakenendes eine flexible Öffnung, durch den Arm hindurch mit der Donnerkammer im sackartigen Körper des Thudar verbunden ist.
Die Donnerkammer ist ein variabler Hohlraum im Körperinneren, entlang eines schmalen langen Kalksplints in der der Thudar alle Umgebungsgeräusche aufnimmt, verdichtet und speichert, um sie dann ganz nach Bedarf gebündelt durch seinen Donnerarm als Schall-Lanze wieder abzugeben. Diese Fähigkeit nutzt der Thudar vor allem zur Jagd, da der konzentriert gelenkte Schall kleinere Lebewesen zu töten oder betäuben vermag.
 
Thudar sind schnelle Schwimmer. Sie besitzen zwei große Augen, die ihnen vor allem unter Wasser hervorragende Dienste leisten, an Land sehen sie eher schlecht. Ihr Maul im Zentrum des Mantels ist mit vielen kleinen Raspelzähnen versehen, mit denen sie ihre Mahlzeiten in kleine Teile zerfetzen, bevor sie sie verschlingen. Sie ernähren sich hauptsächlich von Fischen, Quallen und Seevögeln. Größere Exemplare verschlingen aber alles, was sich nicht schnell genug in Sicherheit bringt, auch Seeleute. Die meisten Thudar leben nicht lange genug, um – ohne die Länge der Arme gerechnet – viel größer zu werden als ein ordentlicher Kürbis, doch vereinzelt schaffen es Exemplare lange genug zu leben, um zu riesigen Exemplaren heranzuwachsen, größer selbst als Schiffe. Während die kleineren Thudar gerne zu mehreren die See durchstreifen, sind die Großen glücklicherweise Einzelgänger und vermutlich mehrere Jahrhunderte alt.

Narbenauge ist ein berühmt berüchtigter Riese unter den Thudar, der seit mehr als zweihundert Jahren immer wieder in Berichten über Unglücke vor der Stadt Ubarim auftaucht. Oft wird er Jahrzehnte nicht gesehen, bis er das nächste Schiff angreift und mit Mann und Maus versenkt, was die Jagd auf ihn sehr schwierig macht.
 
Stirbt ein Thudar so wird er stocksteif, die Donnerkammer in seinem Inneren verkapselt ausgehend von dem Kalksplint zu einem Donnerkeil, einem schnell aushärtenden keilförmigen Gebilde aus Kalk und Sekreten, in dem der gesammelte Schall festgehalten wird. Die Größe des Donnerkeils richtet sich nach der Größe des Tieres, die meisten sind nicht größer als zwei Menschenfinger, aber es wurden auch schon Exemplare an den Strand gespült, die so groß wie ein ausgewachsener Mensch waren.
Die Donnerkeile sind zerbrechlich, aber vor allem kleinere Exemplare erreichen den Strand oft unbeschädigt und werden dann als Waffe und bei der Fischerei eingesetzt.

Zerbricht der Donnerkeil, setzt er den gesammelten Schall auf einen Schlag frei, je größer er ist, umso stärker ist auch der Effekt. Dies führte schon zu einigen Unfällen, von explodierten Möwen bis hin zu Fischern die Gliedmaßen verloren und auch Attentate wurden schon mit Donnerkeilen versucht.
 
Thudar sind neugierige und sehr lernfähige Wesen. Sie können eine ganze Weile an Land überleben, bevor sie austrocknen, denn sie können Luft atmen und jagen gerne Möwen. Außerhalb des Wassers erzeugt ein Angriff nicht nur einen ohrenbetäubenden Knall und eine Druckluftlanze, sondern auch einen knisternden weißblauen Blitz. Auf ihren Armen können sie sich an Land erstaunlich schnell fortbewegen. Da sie in der Lage sind, die Farbe ihrer Haut an die Umgebung anzupassen, passiert es häufig, dass man sie übersieht. Sie sind schlau genug, um nach einigen Versuchen, oder durch Beobachtung, die Handhabung einfacher Mechaniken zu erlernen. Manch einer behauptet, sie sind klüger als Hunde oder kleine Kinder. Außerdem drücken sie sich durch kleinste Löcher, da sie kein Skelett haben und nur durch die Größe ihres Kalksplints, der die Donnerkammer begrenzt, eingeschränkt sind. Viele passen problemlos unter Türspalten hindurch.
Ein Exemplar, das die Größe eines Fuhrwerks erreichte, ging als „Schweinedieb von Niflurheim“ in die lokale Geschichte ein. Es kostete die Gemeinde sieben Schweine, bis der nächtliche Dieb gestellt und erlegt war.
Einen sich nähernden Thudar zu bemerken ist schwer, denn er sammelt die Geräusche um sich und zieht sie in die Donnerkammer, so dass er kontinuierlich von einer Blase an Geräuschlosigkeit umgeben ist, die auch eine verbale Kommunikation in seiner Nähe unmöglich macht. Zudem richtet eine an Land abgeschossene Donnerlanze deutlich mehr Schaden an, als im Wasser, da der entstehende Blitz im schlimmsten Fall in der Lage ist, auch noch Brände zu entfachen.
 
Um zu verhindern, dass sie austrocknen, vermögen die Thudar sich aus einem zähflüssigen kalkweißen Sekret, dass sie aus dem Donnerarm absondern können, eine Art Hülle zu bauen, in der sie längere Zeit ohne Wasser überdauern können. Einige der größeren weiblichen Exemplare suchen gerne Höhlen am Meer oder Gezeitentümpel für ihre Gelege auf und schützen diese dann mit einer Hülle. Sie bewachen die Gelege bis zum Schlupf und helfen ihren Nachkommen auf dem gefahrvollen Weg zurück ins Meer. Meist verenden die Mütter dann an der Wasserkante und Forscher vermuten, dass der große Kadaver Räuber wie Möwen davon ablenken soll, sich die ins Meer flüchtende Brut zu holen.  
 
Thudar überleben auch dort, wo sich Salz- mit Süßwasser mischt, aber je weiter man sich vom Meer entfernt, umso unwahrscheinlicher ist es, einen zu finden. Der Thudar Squirk erlangte als Schoßtier der Schwarzen Walla, einer berüchtigten Piratin, zweifelhafte Berühmtheit. Er begleitete sie auf einigen ihrer spektakulärsten Diebeszüge und bis heute schwört Herzog Borgenhard Stein und Bein, er hätten ein „Ding mit vielen Beinen mit der gestohlenen Krone auf dem Kopf im Brunnenschacht verschwinden sehen“. Die Krone wurde nie wieder gefunden. 
 
Thudar, junger (SG 7)
TP 30, INI -1, 6 Tentakel, Schaden -1, KB 2, Rüstung 5, Amphibisch, Donnerlanze 2, Festhalten, Mehrfachangriff, Raspelzähne, Stilleblase, Schatz A.
 
Thudar, alter (SG 14)
TP 180, INI -3, 6 Tentakel, Schaden +0, KB 7, Rüstung 7, Amphibisch, Donnerlanze 7, Festhalten, Mehrfachangriff, Raspelzähne, Stilleblase, Schatz D.
 
– Amphibisch: Thudar können auch außerhalb des Wassers für einen längeren Zeitraum überleben. Im Wasser sind sie sehr schnell und wendig (bis zu 50m/Runde), aber auch an Land können sie sich so schnell wie ein Mensch fortbewegen (6m/Runde).

– Donnerlanze X: Ein Thudar kann je nach Umgebungslärm alle 3 Runden (sehr laute Umgebung, ab 10 Personen) bis alle 10 Runden (in sehr leiser Umgebung, bis zu 3 Personen) einen Angriff mit der Donnerlanze ausführen. Es handelt sich um einen Schallangriff, der sich in einem kegelförmigen Bereich mit einer Reichweite von bis zu 20m unter Wasser bzw. 10m an der Wasseroberfläche ausbreitet. Jedes Wesen im Wirkungsbereich wird Ziel eines Fernkampfangriffes mit einem OB von X und Schaden +0. An Land erhöht sich der Schaden zusätzlich um +1 aufgrund der elektrischen Entladungen.

– Festhalten: Gelingt dem Thudar ein Angriffswurf mit einem Tentakel gegen sein Ziel, so kann er statt Schaden anzurichten den Gegner ergreifen und festhalten. Ein so fixierter Gegner kann nur noch eine seiner Hände/Angriffe einsetzen (KB halbiert, aufgerundet) und keinen DB verwenden. Zur Befreiung ist ein erfolgreiches Manöver Athletik (ST oder GE) gegen eine MS in Höhe des ursprünglichen Angriffswurfes erforderlich. Alternativ kann auch versucht werden, den Tentakel abzutrennen. Hierzu muss an dem Tentakel innerhalb derselben Runde ein Schaden in Höhe von 1/10 der ursprünglichen Gesamt-TP des Thudar angerichtet werden (3 TP bzw. 18 TP).

– Mehrfachangriff: Ein Thudar kann gleichzeitig mit sechs seiner Tentakel angreifen.

– Raspelzähne: Sobald es dem Thudar gelungen ist ein Opfer festzuhalten, beginnt das Tier damit, es zu seinem Maul zu ziehen, um es zu verspeisen. In jeder Runde nachdem das Opfer ergriffen wurde erleidet es automatisch 1 TP Schaden (junger Thudar) bzw 1W10 Schaden (alter Thudar) durch die Raspelzähne. Sollte es dadurch zu Tode kommen, wurde es von der Kreatur vollständig zerlegt und verschlungen. Zur selben Zeit kann immer nur ein Wesen Ziel der Raspelzähne sein.

– Stilleblase: Ein Thudar sammelt regelrecht die ihn umgebenden Geräusche, was ihn mit einer Blase der Geräuschlosigkeit umgibt. Der Durchmesser ist abhängig von seiner Größe und somit auch des Alters. Während der Durchmesser der Blase eines jungen Thudar nicht mehr als etwa 4m beträgt, so kann die eines kapitalen Exemplars spielend 10m oder mehr erreichen. Sämtliche Wahrnehmungsmanöver, die auf dem Hören basieren, scheitern automatisch, ebenso alle Zauberformungen, die den Einsatz der Stimme erfordern.
 
Gegenstände

GegenstandGewichtPreisHäufigkeitFunktion
Donnerkeil, klein0,1 kg8 GFsehr selten2 m Umkreis, SCH +0
Donnerkeil, groß0,6 kg60 GFextrem selten12 m Umkreis, SCH +0

 
Donnerkeil: Es ist möglich, einen Donnerkeil im Kampf als Wurfgeschoss zu verwenden (Reichweite und WM wie Wurfdolch). Kleine Donnersteine können sogar mit einer Schleuder verschossen werden. Beim Auftreffen zerbricht der Stein und setzt explosionsartig den in ihm gespeicherten Schall frei.

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