Monster des Monats: Oger

von Tobias Freund

Menschenfresser, Käferhirn oder Unhold – das sind nur einige der vielen Bezeichnungen, die die Menschen für das Volk der Oger haben. Mit einer durchschnittlichen Größe von etwa drei Metern lässt ein Oger einen Ork neben sich wie ein Kind erscheinen. Ihr Verstand jedoch ist weniger ausgeprägt, und so sagt man, dass ihr Gehirn dem eines Mistkäfers gleiche. Dies erklärt vermutlich auch, warum sie kein besonderes Interesse für die Pflege ihrer Erscheinung zu zeigen scheinen. Ihr dreckiges Äußeres und schon aus größerer Entfernung deutlich wahrnehmbarer Geruch verleihen den Ogern eine eher tierhafte Anmutung. Auch wenn es sich ganz offensichtlich um Humanoide handelt, würde mancher nicht so weit gehen zu sagen, dass es sich um vernunftbegabte Kreaturen handelt. Dies täuscht allerdings über die wahre Natur dieses Volkes hinweg, denn Oger besitzen schon einen Sinn für Familien- und Stammeszugehörigkeit. Sie stellen auch ihre eigenen Waffen und Rüstungen her, bevorzugen es aber meist, diese ihren bemitleidenswerten Opfern zu stehlen und auf ihre ganz persönliche Art und Weise umzugestalten. Oger sind Allesfresser, bauen aber keine Feldfrüchte an, denn Fleisch ist ihr bevorzugtes Nahrungsmittel. Sie scheinen auch keinen Unterschied zu machen, ob es sich bei ihrem Festtagsbraten um einen ausgewachsenen Hirsch oder einen fetten Händler handelt. Das sie sich bevorzugt vom Fleisch von Kindern ernähren, ist wohl nur eine Schauergeschichte, die man gerne unartigen Kindern erzählt, um ihnen einen Schreck einzujagen. „Pass auf, sonst kommt dich der Oger holen!“ – mancher Wanderer hätte wohl besser auf diese Worte gehört…
 
Jung-Oger (SG 2)
Heranwachsende Oger sind zwar eher selten außerhalb des Stammesgebietes anzutreffen, allerdings versucht sich so mancher unter ihnen schon frühzeitig einen Namen zu machen, indem er einen ahnungslosen Bauern überfällt und als Beute zurück zu seinem Stamm bringt.
Im Volksmund werden Jung-Oger häufig als „Zwergoger“ bezeichnet.
 
TP 13, INI -2, Keule, Schaden +0, KB 6, Rüstung 6, Dicke Haut, Einschüchternd, Furchtlos, Schatz A.
 
ST 12 (+4) GE 3 (-1) KO 10 (+3) IN 2 (-2) CH 3 (-1).
Athletik 1, Natur 1, Waffen (Wuchtwaffe) 2, Wahrnehmung 1.
Besondere Fähigkeiten: Drohen & Führen (Krieger), Unzerstörbar (Krieger).
 
Ausrüstung: Keule, Fellschurz.
 
Oger-Menschenjäger (SG 3)
Die als „Menschenjäger“ bezeichneten Oger bilden die Späher und Jäger eines Stammes. Sie sind zwar nicht so stark wie ihre kriegerischeren Stammesmitglieder, allerdings wesentlich agiler und zudem etwas intelligenter. Das bedeutet jedoch keinesfalls, dass sie weniger wild wären. Ganz im Gegenteil, denn die Jagd auf empfindungsfähige Wesen bereitet ihnen ein besonderes Vergnügen.
Die Oger-Menschenjäger sind unter den Menschen meist als „Menschfresser“ oder „Waldoger“ bekannt.
 
TP 26, INI +0/+1/+0, Keule/Einhand-Axt/Netz, Schaden +0/+0/*, KB 5/4/2, Rüstung 7, Dicke Haut, Einschüchternd, Furchtlos, Schatz B.
 
ST 10 (+3) GE 6 (+1) KO 10 (+3) IN 3 (-1) CH 2 (-2).
Athletik 2, List 1, Natur 2, Waffen (Wuchtwaffe) 2, Waffe (Einhand-Axt) 1, Waffen (Wurfwaffe) 1, Wahrnehmung 2.
Besondere Fähigkeiten: Drohen & Führen (Krieger), Unzerstörbar (Krieger).
 
Ausrüstung: Keule, Netz, Einhand-Axt, Lederrüstung.
*) Bei einem Treffer erhält das Ziel einen Malus von -4 auf seinen Kampfbonus (Athletik-Manöver gegen MS12 zum Befreien).
 
Oger-Stammeskrieger (SG 5)
Der durchschnittliche Oger-Stammeskrieger ist das Rückgrat jedes Raubzuges und der Albtraum eines jeden Lebewesens innerhalb des Stammesterritoriums. Mit ihm zu diskutieren hat wenig Aussicht auf Erfolg, insbesondere wenn er einen leeren Magen hat.
Auch für die Oger-Stammeskrieger gibt es bei den Menschen eine eigene Bezeichnung, die die Existenz unterschiedlicher Unterarten suggeriert. Sie werden wegen der bevorzugten Wahl ihrer Wohnstätten meist „Höhlenoger“ genannt.
 
TP 39, INI -2/-1/-1/+0, Keule/Flegel/Morgenstern/Kurzschwert, Schaden +0/+1/+1/-1, KB 9/9/9/6, Rüstung 7, Dicke Haut, Einschüchternd, Furchtlos, Schatz C.
 
ST 12 (+4) GE 3 (-1) KO 10 (+3) IN 2 (-2) CH 3 (-1).
Athletik 3, List 2, Natur 2, Waffen (Wuchtwaffe) 5, Waffen (Kurze Klingenwaffe) 2, Wahrnehmung 2.
Besondere Fähigkeiten: Drohen & Führen (Krieger), Unzerstörbar (Krieger).
 
Ausrüstung: Keule oder Flegel oder Morgenstern, „Messer“ (wie Kurzschwert), Lederrüstung.
 
Oger-Häuptling (SG 10)
Der Oger-Häuptling ist der unangefochtene Anführer eines Ogerstammes. Er hat sich in vielen Kämpfen und auf etlichen Raubzügen bewährt und verteidigt seine Vormachtstellung mit tödlicher Konsequenz. Wer ihn herausfordert ist entweder der neue Anführer oder die nächste Mahlzeit.
 
TP 104, INI -2/-1/-2, Keule/Morgenstern/Zweihand-Axt, Schaden +0/+1/+2, KB 14/14, Rüstung 9, Dicke Haut, Einschüchternd, Furchtlos, Schatz D.
 
ST 12 (+4) GE 3 (-1) KO 10 (+3) IN 2 (-2) CH 3 (-1).
Athletik 3, Einflussnahme 4, List 4, Natur 2, Waffen (Wuchtwaffe) 10, Waffen (Äxte) 10, Wahrnehmung 3, Wissen (Kultur: Regionale Oger-Stämme) 2, Wissen (Militär & Taktik) 3.
Besondere Fähigkeiten: Drohen & Führen (Krieger), Unzerstörbar (Krieger).
 
Ausrüstung: Keule oder Morgenstern, „Axt“ (wie Zweihand-Axt), Halbe Platte.
 
Oger-Beschwörer (SG 11)
Nur wenig ist über die geheimnisumwitterten Beschwörer mancher Ogerstämme bekannt. Ihre Zahl ist offenbar sehr gering, denn kaum jemand hat jemals einen zu Gesicht bekommen oder konnte später davon berichten. In Gelehrtenkreisen wird die Vorstellung rund weg abgelehnt, dass ein Oger je einen Geist entwickeln könnte, der im Stande wäre, als Träger des Ingeniums zu dienen. Vielmehr spekuliert man stattdessen darüber, dass es sich um eine noch unbekannte Spezies handeln müsse. Ob dies der Wahrheit entspricht, wissen wohl nur die Oger.
 
TP 120, INI -1, Keule/Gezielter Spruch, Schaden +0/*, KB 8/4, Rüstung 6, MP 28, Dicke Haut, Einschüchternd, Furchtlos, Schatz D.
 
ST 8 (+2) GE 5 (+0) KO 8 (+2) IN 6 (+1) CH 5 (+0).
Athletik 1, Gezielte Sprüche 3, Magie entwickeln 7, Natur 1, Spruchliste (Schwarze Magie) 7, Waffen (Wuchtwaffe) 6, Wahrnehmung 1, Wissen (Magie) 1.
Besondere Fähigkeiten: Drohen & Führen (Krieger), Unzerstörbar (Krieger).
 
Ausrüstung: Morgenstern, Robe (aus verschiedenen Häuten).
 
Blick hinter die Kulissen: Die Erstellung besonderer Oger-NSCs
Die hier vorgestellten Oger wurden nach den regulären Regeln zur Charaktererschaffung erstellt. Da Oger im Allgemeinen viel stärker und widerstandsfähiger als Menschen, jedoch ungelenker und diesen meist intellektuell weit unterlegen sind, wurden ihre Attribute wie folgt modifiziert: ST +3, GE -1, KO +2, IN -2, CH -2.
Folgende besonderen Eigenschaften zeichnen die Oger zudem aus:Dicke Haut: Die Haut eines Ogers ist besonders dick und widerstandfähig (+1 Rüstung).Einschüchternd: Oger können bei allen Einflussnahme-Manövern ihren Stärke-Bonus anstelle ihres Charisma-Bonus verwenden.Furchtlos: Oger kennen nahezu keine Furcht (oder sie sind einfach zu dumm, um Angst zu haben) und erhalten daher einen +1 Bonus auf alle Manöver gegen Angst. 
Zur Auswahl bei den Berufen steht den Ogern lediglich der Krieger offen – selbst für die „Oger-Beschwörer“, die durchaus mächtige Magie formen können. Ob es auch andere Berufe unter ihnen gibt ist nicht bekannt.
Für die hier aufgeführten Archetypen wurden folgende Berufe und Stufen verwendet:Jung-Oger (Krieger 1)Oger-Beschwörer (Krieger 10)Oger-Häuptling (Krieger 8)Oger-Menschenjäger (Krieger 2)Oger-Stammeskrieger (Krieger 3)Nicht alle Berufsfähigkeiten kommen zur Anwendung. In jeder Beschreibung ist unter „Besondere Fähigkeiten“ angegeben, welche Berufsfähigkeiten verwendet werden. Trefferpunkte, Magiepunkte und Spruchlisten wurden unverändert übernommen und werden daher dort nicht noch einmal aufgeführt. Der optionale Talentbaum fand keine Verwendung.
 
Die Erstellung nach der regulären Charaktererschaffung erfordert zwar einen etwas größeren Zeitaufwand als bei der Vergabe von Werten aufs Geratewohl, liefert aber am Ende sehr detailreiche Nichtspielercharaktere, die mehr sein können als nur der nächste Sparringspartner der Spielercharaktere.
Der Schwierigkeitsgrad wurde schließlich mit Hilfe der Regeln zur Erschaffung von Kreaturen “ bestimmt und im Einzelfall leicht angepasst. Selbstverständlich können Sie auch diese Regeln zur Erstellung eigener NSC verwenden.

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