Hallo zusammen,
im November hatten wir hier im Blog bereits das Thema „Rätsel im Spiel“. Dort wurden Euch einige Arten von Rätseln vorgestellt, mit denen Ihr Eure Verliese und Gräber sichern könnt.
Aber wisst Ihr auch, wie Ihr diese Rätsel mit bestmöglichem Effekt einsetzt? Wann ein Rätsel sinnvoll ist und zu welchem Zweck sich Rätsel noch benutzen lassen?
„Ihr steht vor einer Tür. Diese weist mehrere Schlüssellöcher in verschiedenen Farben auf und vor der Tür befinden sich Schlitze im Boden. Dort liegen auch mehrere farbige Schlüssel verteilt und einige Skelette belegen die misslungenen Versuche vorschneller Abenteurer. Was tut Ihr?“
Wenn ein Türrätsel so eingeführt wird, ist das erst einmal ein guter Anfang. Rätsel können in Dungeons, Burgen, Verliesen und Gräbern ein wichtiges Spannungselement sein. Leider verlieren jedoch extrem viele Gruppen aus den verschiedensten Gründen sehr schnell das Interesse an guten Rätseln und ziehen gewaltsame Methoden oder alternative Wege dem Grübeln vor.
Was aber, wenn nur dieser eine Weg ins Grabesinnere führt? Was, wenn der Weg versperrt ist und nur diese eine Tür Zugang zum lang ersehnten Schatz gewährt? Was, wenn sich die Gruppe daran die Zähne ausbeißt oder zwei Drittel der Gruppe aufstöhnt, sobald sich ein Rätsel ankündigt?
In diesem Fall solltet Ihr als Spielleiter noch einmal einen der folgenden Punkte überdenken und gegebenenfalls die Art der Rätsel etwas anpassen.
Die Gruppe
Fragt Euch zunächst, ob die Zusammensetzung Eurer Gruppe für die Art Rätsel überhaupt geeignet ist – und damit sind nicht unbedingt die Spieler gemeint. Ein Haufen klischeehaft „dummer Krieger“ wird sich niemals an einem derartigen Rätsel versuchen, sondern die Tür gleich aufbrechen wollen.
Lotet deshalb am besten vor der Spielrunde aus, wie sich die Spieler und Ihre Charaktere in ähnlichen Situationen verhalten und passt die Rätsel daran an.
Die richtige Zeit, der richtige Ort
Nachdem Ihr Euch sicher seid, eine rätselaffine Gruppe zu haben, solltet Ihr Euch Gedanken um den richtigen Zeitpunkt und den richtigen Ort für das Rätsel machen – beides sind extrem wichtige Faktoren. Ein Logikrätsel ist im Normalfall nur dann gut, wenn die Gruppe Zeit hat. Eine Fluchttür mit Rätsel ist für die Gruppe unter Umständen eine deprimierende Katastrophe. Hektische Situationen können so bisweilen tödlich enden. Zeitlimits sind daher in den wenigsten Fällen sinnvoll, sofern Ihr die Spieler nicht mit Absicht in eine lebensbedrohliche Lage bringen wollt.
Der richtige Schwierigkeitsgrad
Rätsel gibt es in allen Formen, Farben und Schwierigkeitsgraden. Erschwerend kommt hinzu, dass ein für den Spielleiter vermeintlich einfaches Rätsel die Gruppe im Fall der Fälle in die Verzweiflung treiben kann. Deshalb überlegt vorab genau, welches Rätsel Ihr wo einsetzt. Außerdem solltet Ihr absolute Formulierungen vermeiden, die nur einen Ausweg zulassen. Für die meisten Rätsel – Logikrätsel einmal ausgeschlossen – gibt es mehr als nur einen Lösungsweg.
Hinweise
Für den Fall, dass Ihr den Schwierigkeitsgrad zu hoch angesetzt habt oder die Gruppe trotz allen Bemühungen nicht auf die Lösung kommen will, könnt Ihr Hinweise einbauen. Das können Überreste oder Aufzeichnungen ehemaliger Abenteurer, Markierungen oder Inschriften sein. Natürlich sollten die Hinweise den Abenteurern nicht direkt ins Gesicht springen, denn erst gut versteckt werden sie zu einer wertvollen Erfahrung für die Abenteurer.
Rätsel als „pacing“- und Spannungselement
In unserem Blogartikel über „pacing“ haben wir Euch bereits einiges über die Regulierung des Spielflusses erzählt. Rätsel fallen hier unter den Punkt „Interaktionen mit der Umgebung“; seid Euch also darüber bewusst, dass sich der Spielfluss verlangsamen wird, und setzt Rätsel ruhig auch gezielt ein, um Euch Zeit zu verschaffen – Zeit, die Ihr dann nutzen könnt, um spontan eine Dungeonkarte zu zeichnen, den Plot weiterzuentwickeln oder um Pizza zu bestellen.
Zudem lässt sich mit Rätseln an richtiger Stelle einiges an Spannung erzeugen, wenn die Gruppe z.B unter Zeitdruck ein Türrätsel lösen muss (durch die sich der Erzbösewicht erst vor wenigen Sekunden geflüchtet hat) oder wenn sich ein besonders lohnender Schatz auf der anderen Seite befindet.